Jedes Haus verfügt über 10 gleiche Gebäude, sowie 2 Verteidigungsanlagen, die sich je nach Haus unterscheiden. Generell dient eine der Abwehr von Infantrie, die andere der von Fahrzeugen und Lufteinheiten.Außerdem stehen jedem Haus zahlreiche Einheiten zur Verfügung, die sich jedoch - abgesehen von der Standard-Infantrie und dem Ingenieur recht stark unterscheiden können.
Atreides
Atreides-Einheiten
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Infanterist: Schwach gepanzert, wie sie sind, sind sie nur gut gegen andere Infanterie gut einzusetzen. Der Nutzen gegen Fahrzeuge ist minimal. |
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Sniper: Der Sniper verfügt über eine extrem weitreichende Einzelfeuerwaffe (die allerdings recht lang zum Nachladen benötigt) und fügt damit anderen Infanteristen schwere Schäden zu. Gegen Fahrzeuge ist er nahezu machtlos. |
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Ingenieur: Der Ingenieur kann feindliche Gebäude einnehmen und ist auch gut geeignet um eigene Gebäude zu reparieren und Leech-Drohnen von fahrzeugen zu entfernen. Er ist ungepanzert. |
| Kindjahl-Infanterist: Dieser Infanterist trägt 2 Waffen, eine Pistole für den Nahkampf und einen Granatwerfer. Dieser ist extrem wirksam gegen gepanzerte Fahrzeuge - dies bei einer hohen Reichweite. Um Granaten zu verschiessen muss er zunächst aufgestellt werden. |
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Luft-Drohne: Ein hochgeschwindigkeits Luftabwehrjäger mit leichter Panzerung. Muss auf einen Landeplatz zurückkehren um sich neu aufzuladen.
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Minotaurus: Diese Einheit trägt 4 große Kanonen mit denen sie hochexplosive Ladungen verschießt. Die Explosionen sind auch teilweise gegen Gruppen von Infanterie effektiv. Die Einheit hat leichte Schwierigkeiten bewegte Ziele zu treffen, gleicht dies aber mit dem Explosionsradius der Geschosse aus. |
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Mongoose: Eine Anti-Fahrzeug Einheit. Vergleichsweise schnell und schwach gepanzert benutzt sie einen turmgelagerten, weitreichenden Raketenwerfer. Da sie eine langsame Feuerrate hat kann sie von einer größeren Gruppe Angreifer schnell ausgeschaltet werden. |
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Ornithopter: Ein kleiner, schwach gepanzerter Luftabwehrflieger. Seine AA Raketen feuern automatisch auf feindliche Lufteinheiten aber durch seine schwache Panzerung ist er selbst ein leichtes Ziel für feindliche FLAK Stellungen. |
| Reparaturfahrzeug: Unbewaffnete Fahrzeug das in der Lage ist jede technische Einheit zu reparieren. Da es nur schwach gepanzert ist muss es ständig geschützt werden.
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| Sand-Bike: Leichter Aufklärer, bewaffnet nur mit einer kleinen Kanone die sich im Wesentlichen gegen Infanterie eignet ist die beste Verteidigung seine Geschwindigkeit.
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| Sonic Panzer: Dieser Panzer trägt eine mächtige Schallwaffe die alles zerstört was in ihre Reichweite gerät. Er ist relativ schnell und mittel gepanzert doch kann er nur feuern wenn er steht.
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| Carryall: Carryalls sind dazu gedacht Sammler zu den feldern und wieder zurück zu bringen. Dies geschieht automatisch so daß kein Grund besteht ihnen Befehle zu erteilen. Carryalls sind unbewaffnet und verfügen über mittlere Panzerung. |
Atreides-Gebäude
| Bauhof: Das Herz jeder Basis ist der Bauhof, ohne ihn sind keine neuen Gebäude möglich. Beschütze den Bauhof um jeden Preis, ohne ihn bist du meist verloren.
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| Windfalle: Die Windfalle fängt die starken böen auf Dune auf und wandelt deren Kraft mittels Turbinen in Energie um. Wegen ihrer sehr schwachen Panzerung sollten sie gut geschützt werden.
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| Kaserne: Die Kaserne ermöglicht den Bau leichter Infanterie, durch ein Upgrade können auch fortschrittliche Fussgänger in Auftrag gegeben werden.
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| Raffinerie: Die Raffinerie ist die Basis aller Spiceproduktion auf Dune. Dein Sammler kehrt, ist er mit seiner Ernte fertig, zur Raffinerie zurück und entlädt sich dort. Das gesammelte Spiece wird sofort in Mredits verwandelt mit denen du dich weiter entwickeln kannst.
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| Außenposten: Dieses Gebäude aktiviert den Radarschirm wenn genügend Energie zur Verfügung steht. Das Radar erlaubt es, auf einer Übersichtskarte, Truppenbewegungen, feindliche und freundliche, zu verfolgen.
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| Waffenfabrik: Um Fahrzeuge herzustellen wird die Waffenfabrik benötigt. Durch ein Upgrade kann auch hier mit der Herstellung fortschrittlicher Fahrzeuge begonnen werden. Viele Fahrzeuge werden aber erst durch den Bau anderer Gebäude ermöglicht.
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| Hangar: Das Gegenstück zur Waffenfabrik ist der Hangar - nur ist er für die Produktion von Lufteinheiten verantwortlich. Auch dieses Gebäude kann mittels Upgrade erweitert werden.
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| Landepad: Ornithopter und andere Lufteinheiten benötigen dieses Gebäude um ihre Waffenvorräte aufzufüllen.
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| Raumhafen: Eine Alternative zur Eigenproduktion von Fahrzeugen und Lufteinheiten ist der Kauf bei der CHOAM Händlergilde. Der Raumhafen ermöglicht diesen Handel.
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| MG-Turm: Ein Abwehrturm, hauptsächlich geeignet um Infanterieangriffe zu stoppen oder aufzuhalten. Allerdings ist er auch gegen Fahrzeuge durchaus verteidigungsfähig.
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| Raketenturm: Gleichermaßen gegen Fahrzeuge, gleich welcher Panzerungsstufe, als auch gegen Lufteinheiten geeignet. Eine hohe Reichweite ermöglicht weiträumige Verteidigung.
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| Palast: Wie alle Paläste beeinhaltet er eine Superwaffe, bei den Atreides ist es eine Art gigantischer "Bird of Prey" der über den feindlichen Truppen einschwebt und Furcht und Angst sät. Dadurch werden die gegnerischen Truppen in die Flucht geschlagen. |
Ordos
Ordos-Einheiten
| Scout: Scouts sind ungepanzerte, schnelle Infanteristen deren einziger Zweck es ist, Aufklärung zu betreiben. Um ihr Überleben zu sichern können sie sich tarnen, dies bringt auch die Möglichkeit sie an Orten unterzubringen und so schnell über gegnerische Bewegungen informiert zu sein.
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| Grenadier: Der Grenadier der Ordos ist seinem Gegenstück auf Atreides Seite, dem Khindjahl, sehr ähnlich, auch er nutzt einen weitreichenden Granatwerfer und muss aufgebaut werden um ihn zu einzusetzen.
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| Ingenieur: Der Ingenieur kann feindliche Gebäude einnehmen und ist auch gut geeignet um eigene Gebäude zu reparieren und Leech-Drohnen von fahrzeugen zu entfernen. Er ist ungepanzert.
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| Saboteur: Der Saboteur ist effektiv gegen Fahrzeuge, Gebäude und Infanterie und sprengt sich an seinem Ziel selbst in die Luft wobei er einen hohen Detonationsradius erzielt.
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| Chemiesoldat: Der Chemiesoldat versprüht auf kurze Reichweite ein gas das alle Einheiten im beschädigt, Infanterie wird dabei deutlich stärker beschädigt.
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| Luftabwehrkrieger: Diese Einheit führt einen kleinen aber fortschrittlichen Raketenwerfer mit der Lufteinheiten und Fahrzeuge aus großer Entfernung beschädigt. Er kann sich schnell fortbewegen.
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| Luftabwehrmine: Diese Abwehrmine steigt bei feindlichen Luftangriffen auf, streut eine Salve von Raketen und sprengt sich dann selber in die Luft.
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| Transporter: Schnell und schwach gepanzert trägt er einen einzelnen Raketenwerfer mit dem er auch während der fahrt feuern kann. Wird er beschädigt leidet die Geschwindigkeit drastisch.
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| Deviator: Der Daviator ist ein schneller Räuber. Seine kurzreichenden Raketen werden von einem turmgeladenen Werfer abgefeurt, so kann er während der Fahrt schiessen. Mit seinem nervengasgeschossen verwandelt er feindliche Einheiten kurzzeitig in eigene.
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| Dustscout: Der Dustscout ist mit einer leichten Kanone bewaffnet und primär zum Aufklären geeignet. Er kann sich im Sand vergraben und plötzlich auftauchen um Ziele zu attackieren. Auch wenn der Sichtradius im vergrabenen Zustand abnimmt so kann er doch genutzt werden um an wichtigen Stellen geparkt zu werden.
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| Auge des Himmels: Das Auge des Himmels ist eine langsame, mittel gepanzerte Lufteinheit die über einem gewählten Ziel detoniert und gleichzeitig einen Saboteur freisetzt der sich dann um feindliche gebäude kümmern kann.
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| Kobra: Der Kobra ist die schwerste Ordoseinheit. Er trägt eine schwere Haubitze mit der er hochexplosive Geschosse abfeuert, außerdem ist er schwer gepanzert. Der Kobra hat 2 Modi, den fahrenden, in dem seine Waffe nach vorne gerichtet ist und den aufgebauten, hier kann die Haubitze rotieren.
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| Laserpanzer: Mit seiner Mobilität der Extraklasse, bedingt durch seinen Hooverantrieb, kann sich der Laserpanzer ganz auf seine Rolle für schnelle "Hit&Runs" konzentrieren. Seine Waffe ist hochakkurat, schnell und eignet sich auch gegen schnelle Ziele.
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| Carryall: Carryalls sind dazu gedacht Sammler zu den feldern und wieder zurück zu bringen. Dies geschieht automatisch so daß kein Grund besteht ihnen Befehle zu erteilen. Carryalls sind unbewaffnet und verfügen über mittlere Panzerung. |
Ordos-Gebäude
| Bauhof: Das Herz jeder Basis ist der Bauhof, ohne ihn sind keine neuen Gebäude möglich. Beschütze den Bauhof um jeden Preis, ohne ihn bist du meist verloren.
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| Windfalle: Die Windfalle fängt die starken böen auf Dune auf und wandelt deren Kraft mittels Turbinen in Energie um. Wegen ihrer sehr schwachen Panzerung sollten sie gut geschützt werden.
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| Kaserne: Die Kaserne ermöglicht den Bau leichter Infanterie, durch ein Upgrade können auch fortschrittliche Fussgänger in Auftrag gegeben werden.
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| Raffinerie: Die Raffinerie ist die Basis aller Spiceproduktion auf Dune. Dein Sammler kehrt, ist er mit seiner Ernte fertig, zur Raffinerie zurück und entlädt sich dort. Das gesammelte Spiece wird sofort in Mredits verwandelt mit denen du dich weiter entwickeln kannst.
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| Außenposten: Dieses Gebäude aktiviert den Radarschirm wenn genügend Energie zur Verfügung steht. Das Radar erlaubt es, auf einer Übersichtskarte, Truppenbewegungen, feindliche und freundliche, zu verfolgen.
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| Waffenfabrik: Um Fahrzeuge herzustellen wird die Waffenfabrik benötigt. Durch ein Upgrade kann auch hier mit der Herstellung fortschrittlicher Fahrzeuge begonnen werden. Viele Fahrzeuge werden aber erst durch den Bau anderer Gebäude ermöglicht.
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| Hangar: Das Gegenstück zur Waffenfabrik ist der Hangar - nur ist er für die Produktion von Lufteinheiten verantwortlich. Auch dieses Gebäude kann mittels Upgrade erweitert werden.
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| Landepad: Ornithopter und andere Lufteinheiten benötigen dieses Gebäude um ihre Waffenvorräte aufzufüllen.
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| Raumhafen: Eine Alternative zur Eigenproduktion von Fahrzeugen und Lufteinheiten ist der Kauf bei der CHOAM Händlergilde. Der Raumhafen ermöglicht diesen Handel.
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| Ordos-Abwehrturm: Panzerbrechende Geschosse werden von diesem Turm aus auf alle angreifenden Truppen verschossen, effektiver gegen schwere Fahrzeuge denn gegen Infanterie. Wenn der Turm nicht feuert ist er im Boden versenkt was es erschwert ihn zu zerstören.
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| Gasturm: Kurzreichende Abwehrstellung die tödliches Gas auf Angreifer versprüht. Hauptsächlich gegen Infanterie wirksam werden auch leichte Fahrzeuge beschädigt.
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| Palast: Der Palast der Ordos gibt dem Spieler das "Lightning Chaos" ind die Hand, eine Waffe die gegenerische Truppen nicht selber tötet sondern in einen Rausch des Tötens versetzt. Sie werden sich gegenseitig niedermetzeln. Achtung, dies wirkt sich auch auf eigene Truppen aus! |
Harkonnen
Harkonnen-Einheiten
| Infanterist: Schwach gepanzert, wie sie sind, sind sie nur gut gegen andere Infanterie gut einzusetzen. Der Nutzen gegen Fahrzeuge ist minimal.
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| Scout: Scouts sind ungepanzerte, schnelle Infanteristen deren einziger Zweck es ist, Aufklärung zu betreiben. Um ihr Überleben zu sichern können sie sich tarnen, dies bringt auch die Möglichkeit sie an Orten unterzubringen und so schnell über gegnerische Bewegungen informiert zu sein.
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| Ingenieur: Der Ingenieur kann feindliche Gebäude einnehmen und ist auch gut geeignet um eigene Gebäude zu reparieren und Leech-Drohnen von fahrzeugen zu entfernen. Er ist ungepanzert, trägt aber eine kleine Pistole zur Selbstverteidigung
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| Trooper: Der Trooper ist ein verbesserter Infanterist, ausgerüstet mit einem kleinen Raketenwerfer. Anders als die Luftabwehr der anderen Häusern ist er nicht so gut gegen Luftangriffe geeignet, sein primäres Ziel sind Bodentruppen. Dafür ist wiederum ihre Panzerung verstärkt.
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| Flammenwerfer: Diese Einheit verteilt kurze Flammenstösse an Angreifer, tödlich für Infanteristen aber kaum schädlich gegen Fahrzeuge. Wird sie selber beschädigt wird dies zu einer Explosion führen die allem in der Umgebung Schaden zufügt.
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| Assaulttank: Der Assaulttank ist die eiserne Faust der Harkonnen. Langsam aber extrem stark kann seine Kanone mittlerer Reichweite gebäude und Fahrzeuge mit Leichtigkeit ausschalten. Seine starke Panzerung erschwert es Angreifern ihn zu zerstören. Sein Nachteil: Die fest installierte Waffe die es schwer macht gegen schnelle Fahrzeuge zu bestehen.
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| Angriffsjäger: Der Angriffsjäger feuert ungelenkte Raketen ab und ist bestens geeignet einzelne Einheiten auszuschalten. Um seine Bewaffnung wieder herzustellen muss er auf dem Landepad auftanken.
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| Kreissäge: Die schnellste Harkonneneinheit verfügt über 2 Waffen: Eine Batterie leichter Kanonen die gegen andere Fahrzeuge effektiv sind und die primäre Waffe, eine zentrisch angebrachte Kreissäge die Infanterie einfach zerteilt.
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| Katapult: Das Katapult verschiesst eine toxische Flüssigkeit in hohem Bogen. jede Infanterieeinheit die davon getroffen wird stirbt und auch danach ist die Wirkung noch vorhanden da jeder Infanterist der durch das getroffene Gebiet läuft beschädigt wird.
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| Devastator: Der Devastator ist die sschwerste Panzer der Harkonnen. Seine Plasmakanonen zerstören jedes kleine Fahrzeug und fügen Schilden mit jedem Schuss starken Schaden zu. Außerdem verfügt der Devastator über 2 Luftabwehrbatterien.
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| Flammenpanzer: Ausgerüste mit 2 drehbaren Türmen ist der Flammentank in der Lage Feinde auf beiden Flanken unter feuer zu nehmen. Außerdem lassen sich die feuerstrahlen bündeln um doppelten Schaden zu erzielen. Er ist geringfügig langsamer als der Assaulttank.
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| Raketenpanzer: Der Raketenpanzer ist nur schwach gepanzert hat aber eine sehr große Reichweite. Er feuert 8 Raketen gleichzeitig ab, benötigt aber lange um sich wieder aufzuladen. Obwohl er eher leicht ist, ist seine Geschwindigkeit gering.
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| Carryall: Carryalls sind dazu gedacht Sammler zu den feldern und wieder zurück zu bringen. Dies geschieht automatisch so daß kein Grund besteht ihnen Befehle zu erteilen. Carryalls sind unbewaffnet und verfügen über mittlere Panzerung. |
Harkonnen-Gebäude
| Bauhof: Das Herz jeder Basis ist der Bauhof, ohne ihn sind keine neuen Gebäude möglich. Beschütze den Bauhof um jeden Preis, ohne ihn bist du meist verloren.
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| Windfalle: Die Windfalle fängt die starken böen auf Dune auf und wandelt deren Kraft mittels Turbinen in Energie um. Wegen ihrer sehr schwachen Panzerung sollten sie gut geschützt werden.
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| Kaserne: Die Kaserne ermöglicht den Bau leichter Infanterie, durch ein Upgrade können auch fortschrittliche Fussgänger in Auftrag gegeben werden.
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| Waffenfabrik: Um Fahrzeuge herzustellen wird die Waffenfabrik benötigt. Durch ein Upgrade kann auch hier mit der Herstellung fortschrittlicher Fahrzeuge begonnen werden. Viele Fahrzeuge werden aber erst durch den Bau anderer Gebäude ermöglicht.
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| Raffinerie: Die Raffinerie ist die Basis aller Spiceproduktion auf Dune. Dein Sammler kehrt, ist er mit seiner Ernte fertig, zur Raffinerie zurück und entlädt sich dort. Das gesammelte Spiece wird sofort in Mredits verwandelt mit denen du dich weiter entwickeln kannst.
|
| Außenposten: Dieses Gebäude aktiviert den Radarschirm wenn genügend Energie zur Verfügung steht. Das Radar erlaubt es, auf einer Übersichtskarte, Truppenbewegungen, feindliche und freundliche, zu verfolgen.
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| Hangar: Das Gegenstück zur Waffenfabrik ist der Hangar - nur ist er für die Produktion von Lufteinheiten verantwortlich. Auch dieses Gebäude kann mittels Upgrade erweitert werden.
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| Landepad: Ornithopter und andere Lufteinheiten benötigen dieses Gebäude um ihre Waffenvorräte aufzufüllen.
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| Raumhafen: Eine Alternative zur Eigenproduktion von Fahrzeugen und Lufteinheiten ist der Kauf bei der CHOAM Händlergilde. Der Raumhafen ermöglicht diesen Handel.
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| Flammenturm: Der Flammenturm spuckt sein Feuer gegen angreifende Infanterie und beschädigt auch leichte Fahrzeuge.
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| Schwerer Turm: Mächtiger Abwehrturm gegen alle Typen von Einheiten, der am besten mit Artellerie oder einer starken Übermacht geschaltet wird.
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| Palast: Der Palast stellt den Harkonnen ihre gemeine Superwaffe zur Verfügung: Die Todeshand - eine Rakete die mit mehreren nuklearen Gefechtsköpfen ausgerichtet ist und in der feindlichen Basis ungeheuren Schaden anrichten kann. |
Unterhäuser
Ein Spieler kann bis zu zwei Unterhäuser wählen. Jedes Haus stellt ein Gebäude zur Verfügung, in dem zwei zusätzliche Einheiten gebaut werden können.
Fremen
Fremen-Krieger: Gut trainierte Infanteristen die weit tragende Sniper Rifles haben und über kurze Distanzen getarnt bewegt werden können.
Fedaykin: Anstelle von Schusswaffen tragen diese Krieger Module mit sich die ihre Stimmen in tödliche Schallwellen verwandeln. Ausserdem können sie "Stampfer" plazieren die dann Würmer anlocken auf denen die Fedaykin in die Schlacht reiten. Die Würmer ziehen dann eine Schneise des Todes in ein Schlachtfeld bis sie sich satt gefressen haben.
Die Gilde
Maker: Dies sind weiterentwickelte Navigatoren die eine starke Handfeuerwaffe haben. Sie sind sehr langsam in ihrer Manövrierfähigkeit aber sie scheinen keine Sandwürmer anzulocken.
NIAB-Panzer: Dieser verfügt nur über eine durchschnittliche Panzerung und ist, anstelle von Scusswaffen, mit einer Reihe "Elektroschocker" ausgestattet die eine sehr hohe Abgabefrequnz haben. Zudem kann sich die Einheit über kurze Strecken teleportieren, muss sich aber nach jedem dieser Vorgänge erst aufladen.
Ix
Projektor: Mit einem Projektor kann man eine beliebige Einheit auf dem Schlachtfeld "nachbilden" und so den Gegner über die Größe der eigenen Armee täuschen. Die Projektion verschwindet wenn auf die Projektion geschossen wird, eine feindliche Einheit nahe genug an die Projektion herankommt oder der Projector selber zerstört wird.
Infiltrator: Diese Einheit ist getarnt so lange sie sich nicht bewegt und wird wie eine Bombe eingesetzt. Wenn sie explodiert nehmen alle in der Nähe befindlichen Einheiten Schaden.
Sardaukar
Imperialer Sardaukar: Diese Infanteristen stecken jede Menge ein und teilen auch dementsprechend aus. Sie verfügen über ein massives Rotations -MG. Ihr Nachteil: Sie legen sich, im Gegensatz zu anderen Infanteristen, unter Beschuss nicht hin oder ducken sich um weniger Angriffsfläche zu bieten - dafür sind Sardaukar zu stolz!
Imperialer Elite-Sardaukar: Wie die normalen Sardaukar sind sie auch schwer gepanzert, der Unterschied liegt nur in der Bewaffnung: Eine schnellfeuernde Laserpistole als primäre Waffe, ein Messer als sekundäre. Das Messer wirkt auf Infanteristen sofort tödlich.
Tleilaxu
Kontaminator: Befällt Infanterieeinheiten, tötet diese. Gefallene Infanteristen werden als neue Kontaminatoren wiedergeboren.
Leech: Tleilaxu Antwort auf Fahrzeuge aller Art. Schleudert eine Larve aus grosser Entfernung gegen ein Fahrzeug, die Larve zieht dem Fahrzeug dann kontinuierlich Energie ab und schwächt die Panzerung. Wird die befallene Einheit nicht von einem Ingenieur repariert verwandelt sie sich irgendwann selber in ein Leech.