Welcome back, Commander:
Tiberian Sun
Nod Mission 1
Vorgehensweise:
Wehren sie zunächst die anfänglichen Angriffe ab und bauen sie eine Raffinerie und einige Soldaten. Achten sie auf Untergrund-BMTs die plätzlich in ihrer Basis auftauchen. Wenn sie die Raffinerie fertig haben bauen sie ca. 15-20 Infanteristen und durchstreifen damit den Norden der Karte. Vernichten sie alle feindlichen NODs!
Nod Mission 2
Hinweise:
In dieser Mission müssen sie eigentlich nur die Station erobern, sowie sie diese haben müssen sie aber auch alle Gebäude des Feindes vernichten. Folgen sie einfach dem Pfad auf der Karte.
1.
Bauen sie hier ihre Basis mit Kraftwerk, Raffinierie und Hand von NOD, auf die Waffenfabrik können sie verzichten. Danach können sie auch den Bauhof verkaufen. Bauen sie in gleichen Teilen Rak- und MG-Soldaten. Wenn sie ca. 15 von jeder Sorte haben nehmen sie noch 2 Ingenieure und gehen zu Punkt 2.
2.
Hier müssen sie auf die Böschung schiessen um einen Aufgang zu schaffen, benutzen sie den Angriffszwang(Ctrl halten)! Der Feind wird die Brücke zerstören, bauen sie sie wieder auf und gehen sie drüber. Auf der anderen Seite halten sie sich nördlich und erobern die Station, danach bekommen sie Verstärkung in der Feindbasis
3.
Hier ist der Fernsehsender mit anschliessender Feindbasis. Vernichten sie diese mit Hilfe ihrer Ausgangstruppe und den Cyborgs, vernichten sie auch alle Einheiten die sie sehen!
4.
Hier ist noch ein Stützpunkt der auch vernichtet werden muss. Sollte die Mission noch nicht gewonnen sein erkunden sie die schwarzen Flecken und vernichten sie alle Feindeinheiten und Gebäude (Transporter, Mauern und Sandsäcke müssen sie nicht vernichten!)
MISSION 3 KANN ÜBERSPRUNGEN WERDEN!!! WäHLEN SIE DIE RECHTE MISSION UM HASSAN DIREKT ANZUGREIFEN!!!
Nod Mission 4
(3 kann übersprungen werden)
öSTLICHE AUSWAHL!
Hinweise:
In dieser Mission sollte man sich wieder nur auf sein Missionsziel konzentrieren, es gibt noch viele GDI-Truppen die aber nicht zerstört werden müssen, kümmern sie sich nur um den Tempel!
1.
Fahren sie über die Brücke und vernichten sie alle anwesenden Einheiten. Sobald das MBF kommt erobern sie die Hand von Nod und ein Kraftwerk, bauen sie eine Raffinerie und verkaufen sie den Bauhof, eine Waffenfabrik wird nicht benörigt. Verteidigen sie sich mit ihren Truppen vor allem im Südwesten, der Gegener schickt nur Buggys und Infanterie! Bauen sie eine schlagkräftige Truppe(30-40 Einheiten, 1/2 Bazooka : 1/2 MG) auf!
2.
Wenn sie soweit sind schicken sie einen Ingenieur um die Brücke zu reparieren und sichern sie die andere Seite, nehmen sie dazu ihre Truppe und noch die Fahrzeuge die sie vom Start haben, sie können ihre Basis komplett verlassen! Halten sie sich nicht lange auf und zerstören sie keine Gebäude, nur Einheiten die sie bedrohen. Folgen sie dem Pfad zu 3.
3.
Hier liegt Hassans Tempel auf einem Felsen den sie nördlich umrunden müssen, der Aufgang ist auf der anderen Seite. Ihre Rak Infanterie kann jedoch den Berg hochschiessen. Kümmern sie sich hier NICHT um Einheiten, Gebäude oder die Lasertürme, greifen sie mit allem was sie haben direkt den Tempel an und sie können ihn wenig später brennen sehn!
MISSION 5 KANN üBERSPRUNGEN WERDEN, WäHLEN SIE DIE NöRDLICHE MISSION
Nod Mission 6
(5 kann übersprungen werden)
NöRDLICHE AUSWAHL
Hinweise:
Diese Mission verläuft ganz nach Schema F, grosse Truppe bauen und die Feinde überrennen!
1.
Hier bauen sie ihre Basis, da sie diesmal Panzer brauchen bauen sie sie komplett aus! Bauen sie auch noch einen zusätzlichen Sammler.
2.
Hier ist ein Vorposten den sie mit 2 Buggys erkunden sollten, fahren sie direkt an dem Posten vorbei und folgen sie sofort dem Hellblauen PickUp in die GDI-Basis, sowie der Insasse aussteigt erligen sie ihn, sollte er durchkommen ist das auch egal, sie haben dann später nur mehr Widerstand am Tempel!
3.
Hier ist der besagte GDI-Stützpunkt, erobern sie die Silos und die Raffinerie am besten mit Sammler drin, nachdem sie mit einigen Infanteristen, die sie inzwischen gebaut haben, die Kaserne und umherstreunende GDIs vernichtet haben. Jetzt können sie hier unten noch eine Hand von Nod bauen um die Wege zu verkürzen, ein 4. Sammler kann auch nicht schaden. Wenn das Geld nun fliesst bauen sie ununterbrochen Cyborgs und Panzer sowie einige Buggys. Stellen sie eine Truppe aus ca 6 Panzern, 6 Buggys und 10 Cyborgs zusammen und schaffen sie sie zu Punkt 4.
4.
Hier müssen sie einen Wohnwagen vernichten, danach rollt die S-Bahn los und zerstört einen Turm für sie den sie selbstverständlich auch selbst killen können. Folgen sie der Linie und umgehen sie den Stützpunkt (Achtung! Cyborgs und Panzer sind langsamer!!)
5.
Hier ist der Tempel! Wer den ersten Teil gespielt hat wird sie zurückerinnert fühlen an die letze GDI-Mission!
6.
Greifen sie diese grosse GDI-Basis von Norden her an, achten sie auf die Titanen! Die Cyborgs sollten sie um die Infanterie kümmern, das schwere Gerät kämpft gegen die Titanen! Zerstören sie alle Gebäude und Einheiten, fahren sie danach nach Norden und zerstören sie den Sammler der, wenn sie ihn nicht schon erwischt haben in dem Feld dort oben oder in der Stadt rumsteht! Sollten jetzt nocht nicht gewonnen haben, haben sie eine Einheit oder ein Feindgebäude übersehen gucken sie am besten nochmal auf der Karte nach gelben Punkten!
Nod Mission: Operation Bergung
Bei dieser Mission ist Geschwindigkeit entscheidend! Es werden programmierte Abläufe ausgeführt! Wichtig ist auch das Nod-Mod zu beschützen da es gepanzerte Einheiten schneller ausschalten kann.
Die Punkte:
1.
Hier beginnt die Mission, einige Infanteristen werden mit MGs besiegt. Folgen sie der Linie über die rechte Brücke
2.
Auch hier müssen einige Fusssoldaten besiegt werden.
3.
Hier sind 2 Mechs zu besiegen, benutzen sie das Nod-Mod! Weiter gehts nach rechts.
4.
Hier liegt das Wrack, erobern sie es und besiegen sie die 3 Infanteristen. Weiter gehts nach Süden, etwas unter der zerstörten Brücke ist ein Aufgang. Fahren sie auf das obere Plateau und dort befindet sich der Zug
5.
Zerstören sie den Zug und nehmen sie die Kiste die aus ihm entsteht auf. Die Mission ist gewonnen!
Nod Mission 8
Bei der Auswahl wurde die untere Mission gewählt!
Hinweise:
Auch diese Mission ist zeitkritisch. Sie müssen sich nicht um die Einnahme des Bahnhofs kümmern, der Zug kann ohne weiteres vorher abgefangen werden. Wie immer sollten 2 Raffinerien mit 4-5 Sammlern eingesetzt werden. Die Artillerie befestigt man in der Basis, sie verteidigt dann die Brücke exzellent, doch Achtung auch übers Wasser kommen Angriffe mit Schwebepanzern! Befestigen sie die Artillerie und stellen sie ein paar Panzer vor die Brücke. Zusätzlich sollten sie noch irgendwo in der Basis eine Flak installieren!
1.
Hier ist ihr Stützpunkt mit reichlich Tiberium (das blaue bringt mehr Geld!!!) Im Norden ist nur eine kaputte Brücke, dort brauchen sie nichts zu fürchten. Bauen sie während der Zeit die sie haben eine gesunde Mischung aus Cyborgs, NodMods, Buggys und Panzern. Irgendwann beginnt die Uhr zu ticken. Wenns sie bei 8 Minuten angelangt ist nehmen sie ihre gesamte Truppe zusammen. (Am besten ist eine Einteilung in Gruppen --> Gruppe 1, alle MG Einheiten, Gruppe 2 Einheiten mit Geschützen und Raketen!) Rücken sie vor nach 2. In der Stadt befinden sich Mutantentruppen. Schalten sie sie mit MGs aus bzw. überrollen sie sie mit Kettenfahrzeugen!
2.
Hier ist eine gut bewachte Brücke, ein kleineres Scharmützel ist unausweichlich, es muss jedoch nicht jeder popelige Infanterist besiegt werden! Gehen sie zügig nach 3. weiter.
3.
Hier findet eine grössere Schlacht statt! Ausserdem findet sich oben noch ein Geld Bonus. Nachdem alle Feinde ausgeschaltet sind stellen sie sich auf die Schienen und warten auf den Zug. Dieser ist schnell erledigt und nach einem Schuss auf den letzten Wagen gehört er ihnen und die Mission ist gewonnen!
Nod Mission: Der Wolf im Schafspelz
Hinweise:
In dieser Mission kämpfen sie gegen die Mutanten. Diese verfügen über eine schwache aber effektive Armee. Sie setzen Campingwagen als Raketenfahrzeuge und PKWs als MG-Buggys ein. Ihr beiden Hauptstützen in dieser Mission sind die Lufteinheiten und die Infanterie. Schwere Geschütze brauchen sie überhaupt nicht!
1.
Hier übernehmen sie schnell die Basis und bauen sie aus. Zerstören sie die Mauern, damit sich das Tiberium frei ausbreiten kann. Sie brauchen 3 Sammler. 2 Ernten unten in ihrer Basis einer nördlich von ihrer Basis das blaue Tiberium. Sie sollten im Laufe der Mission 6-7 Heliports mit Orcas bauen, da sich diese effektiv gegen alle Truppen einsetzen lassen. Bauen sie GROSSE Infanterieverbände auf. Damit können sie sich effektiv Verteidigen, da der Gegner vor allem mit Raketenfahrzeugen kommt, die gegen Infanterie fast machtlos sind. Immer wenn sie etwa 20-30 Einheiten und einen Medic zusammen haben folgen sie dem roten Pfad und greifen alles an was sie treffen.
2.
Hier befindet sich ein leicht einzunehmender Vorposten der Mutanten. Dort halten sie auch einige Tiberiumteufel gefangen. Setzen sie die Orcas ein um diese zu besiegen, da sie sehr gefährlich sind. Wenn der Gegner sie freilässt können sie ihre Infanterietruppe vergessen! Danach kämpfen die nun freien Tiere gegen die Teufel im Tiberiumfeld rechts der Basis. Die überlebenden marschieren dann zu ihrer Basis und greifen sie an. Hier sollten sie auch wieder so weit wie möglich auf die Orcas zurückgreifen. Sie brauchen die Basis bei 2. nicht zu zerstören. Bewegen sie sich direkt weiter.
3.
Hier treffen sie auf die organisierte Basisverteidigung der Mutanten. Den Obelisken müssen sie mit ihren Helis bzw. Granatwerfern auschalten, die gegnerischen Helis mit Granatwerfern wenn sie grade am Boden nachtanken. Da die Basis mit Flak gesichert ist können sie ihre eigenen Orcas hier kaum einsetzen. Sie brauchen wahrscheinlich 2 oder 3 grosse Infanterietruppen um die Basis zu knacken. Bewegen sie sich dann direkt zu 4.
4.
Hier ist eine Kneipe, wenn sie diese beschiessen erscheinen 4 Superhelden der Mutanten, die sie alle erledigen müssen, mit vielen Granatwerfern ist das aber kein Problem. Hinter der Kneipe befindet sich das Hauptquartier der Mutanten. Greifen sie es an. Sofort darauf ergibt sich der Anführer der Mutanten und kommt heraus. Die Mission ist gewonnen!
Hilfsmission für die folgende "Zerstörung einer GDI Forschungsanlage"!
(nördliche Auswahl!!!)
Hinweise:
Diese Mission ist eine einfache Hilfsmission! Wenn sie sie positiv abschliessen steht ihnen in der Folgemission eine Streurakete zur Verfügung die wie sich später zeigt einiges erleichtert!
1.
Hier befindet sich eine gut bewachte Brücke. Benutzen sie den Kommando-Cyborg um die Infanterie auszuschalten und die Nod Mods für den Schwebepanzer. Den Titan besiegen sie einfach indem sie auf das Brückenstück unter ihm schiessen! Betreten sie die Brücke dabei NICHT! Bewegen sie alle Einheiten hinter die Brücke, danach nehmen sie nur 2 Buggys und fahren Richtung Punkt 2.
2.
Hier müssen sie schnell durchfahren da ein Tiberium-Meteor einschlägt und ihre Feinde vernichtet. Fahren sie mit den Buggys zu 3. Danach holen sie ihre anderen Truppen nach. Der Kommando-Cyborg besiegt auf dem Weg alle Feinde.
3.
Hier können sie den Kommando-Cyborg im Krankenhaus heilen. Danach bewegt er sich alleine Richtung Osten
4.
Hier müssen sie nur schnell die Basisverteidigung und 2 Infanteristen auf dem Berg ausschalten. Fahren sie dazu in die Basis rein und schiessen sie auf die Kante des Berges, debei sollten sie relativ schnell sterben. Holen sie nun die beiden Laster, sowie sie hinter den Sandsäcken sind haben sie gewonnen.
Nod Mission Zerstörung einer GDI-Forschungsanlage
Hinweise:
In dieser Mission ist es nur nötig die Forschungsanlage im Norden zu vernichten. Dazu stehen uns sowohl das Untergrund-MBF als auch eine Streurakete zur Verfügung.
1.
Hier startet ihr Nod Spion. Gehen sie direkt nach Norden zum Krankenhaus. Dort versammeln sich dann die Mutantentruppen. Gehen sie durch die Stadt nach SüdWesten um den Tunnel zu finden. Die Mutanten folgen ihnen. Unterwegs sollten sie sich zurückhalten. Die Mutanten können effektiver kämpfen. Gehen sie durch den Tunnel und töten sie alle dort anwesenden Truppen. Danach erhalten sie ein MBF mit dem sie zu Punkt 2 fahren und dort eine Basis errichten.
2.
Erobern sie auch das Raketensilo, sie erhalten dann den Biotoxin Konvoi, der ihnen eine Streurakete liefert. Verteidigen sie ihre Basis mit Cyborgs und Nod-Mods. Bauen sie 2 Sammler ein TechZentrum. Dann bauen sie 2 Untergrund MBFs füllen diese mit Cyborgs und schicken 2-3 NodMods entlang der blauen Route, die sie zum Forschungszentrum(3.) führt. Feuern sie die Nuklear-Rakete auf selbiges. Dabei sollte mind. 1 Gebäude zerstört werden. Wenn dies geschehen ist fahren sie mit ihren beiden vollen Untergrund-BMTs etwas nördlich des Zentrums, laden die Cyborgs aus und schiessen die Anlage in Grund und Boden. Kämpfen sie nicht gegen die anwesenden Truppen, zerstören sie nur die 3 Gebäude! Sollten sie wider erwarten aufgehalten werden stellen sie einfach eine 2. Truppe zusammen die sie wiederum mit Untergrund-Fahrzeugen in Position bringt.
3.
Sowie das Zentrum vernichtet ist haben sie gewonnen.
Nod Mission: Tod unseren Feinden
Hinweise:
Um es vorweg zu nehmen, für diese Mission haben sie keine Karte und fast keine Zeit, trotzdem sollte sie einfach zu schaffen sein wenn sie wissen wo es lang geht.
Vorgehensweise:
Nachdem sie erstmal eine Weile zuschauen dürfen müssen sie sowie sie die Kontrolle haben ihre gesamte Truppe nach Osten bewegen. Vereinigen sie sich dabei mit der Verstärkung die sie im Süden bekommen haben. Wahrscheinlich wird einer der Panzer einbrechen aber das kann man nicht verhindern. Nach der Vereinigung bewegen sie sich zügig weiter nach Osten und etwas nach Norden, bis sie einen Berg erklimmen können an dessen Ostende ein Kraftwerk steht, dass sie sogleich vernichten. Wichtig dabei ist der Kommando Cyborg, er ist unglaublich stark. Danach bewegen sie ihre Einheiten flott nach Norden wo sie 2 Mauern durchbrechen müssen um Oxanna zu befreien. Während ihre Haupteinheit dies macht übernehmen sie mit dem Invasor die Raffinerie und die Waffenfabrik der GDI! Produzieren sie sofort 1-2 Titanen, da die Produktion ohne Strom sehr lange dauert. Verkaufen sie die Raffinerie nicht, da sonst ihr Inhalt verloren geht!! Wenn Oxanna befreit ist verlassen sie die Basis auf dem gleichen Weg wie sie gekommen sind. Am besten sie verladen Oxanna und Slavik zum Schutz gleich in den Untergrund-Transporter. Von dem Punkt wo sie sich mit der Verstärkung vereinigt haben bewegen sie sich diesmal nach Südwesten bis sie auf ein Eisenbahngleis treffen. Folgen sie diesem nach Süden über die Brücke. Auf der anderen Seite findet sich ein Tiberiumfeld in dem sie den Kommandocyborg heilen sollten. Danach bewegen sie ihn nach Osten und schalten die Verteidigung um den Transporthubschrauber aus.Wenn dies geschehen ist können Oxanna und Slavik das Flugzeug betreten während die anderen Einheiten Feuerschutz geben. Die Mission ist gewonnen!
Nod Mission: Stärkung der Nod-Präsenz
(SÜDLICHE AUSWAHL!!!)
Hinweise: In dieser Mission können sie endlich die Chemie Rakete einsetzen. Dazu müssen sie den Tiberium-Müll(die rote Wurzel) einsetzen. Seihen sie jedoch vorsichtig, grössere Fahrzeuge(z.b. Tarnpanzer, Artillerie) werden durch drüberfahren beschädigt. Dies sollte vermieden werden.
Die Feindbasis ist hier nicht kompakt, sondern auf der ganzen Karte verstreut. Sie müssen alle Gebäude der GDI vernichten! Alle Stützpunkte sind auf der Karte mit X gekennzeichnet.
Zur Mission:
Am Start der Mission bewegen sie alle ihre Einheiten entlang den Klippen(rote Linie). An der Brücke kurz unter Punkt 1 werden sie von einem Infanteristen und einem Titanen angegriffen die schnell besiegt sind. Sowie sie die Brücke überquert haben sollten sie speichern.
1.
In der Stadt warten Mutantentruppen. Vom Osten der Stadt kommt ein Typ der aussieht wie ein Wissenschaftler, es handelt sich dabei um den extrem gefährlichen Wagenknacker der auch im Multiplayer-Mode eingesetz werden kann. Die MGs unserer Infanterie sollten ihn aber schnell davon überzeugen unsere Wagen nicht zu knacken! Fahren sie nach Norden dort ist der Stürztpunkt!
2.
Hier ist ihre Basis. Sie brauchen 3 Sammler für Tiberium und 3 für Müll. Wenn die blauen Felder alle sind ernten sie einfach etwas weiter südlich. Bauen sie alle Gebäude die ihnen zur Verfügung stehen! Verteidigen sie ihre Basis mit 2 Flaks im Süd-Osten und 3-4 Artillerieposten im SüdWesten. Dazu bauen sie noch ein paar Cyborgs als Notfall-Eingreiftruppe! Sowie sie etwas Geld haben bauen sie ein paar Tarnpanzer und erkunden sie die Karte.
3.
Einen davon schicken sie entlang der blauen Route und entdecken dabei das Zentrum der feindlichen Basis. Sie sollten aber auch die anderen Basen schonmal erkunden, damit sie Ziele für ihre Chemie Raketen haben! Bauen sie ein Untergrund-BMT und 4 Ingenieure und uebernehmen sie die Silos. Mit dem Geld bauen sie weitere Ingenieure und Cyborgs. Laden sie 2 BMTs damit voll und bauen sie einen Obelisken aber plazieren sie ihn noch nicht! Fahren sie nun zur Waffenfabrik (etwas westlich ihrer neuen Silos) und übernehmen sie diese. Sowie sie ihnen gehört setzen sie den Obelisken daneben und sichern so diese Stelle. Bauen sie eine Hand von Nod und erobern sie den Bauhof. Verkaufen sie ihn. Sie sollten nun ziemlich reich sein. Mit dem Geld ihrer Sammler und der Silos können sie hier unten Titanen und Cyborgs bauen. Damit ziehen sie dann über die ganze Karte und vernichten eine Basis nach der anderen. Nehmen sie auf jeden Fall auch einige Rak-Zeros mit, damit sie sich gegen die Flug-Infanterie und Orcas des Feindes verteidigen können. Die Chemie-Raketen erleichtern die Mission dabei deutlich. Wenn alle Gebäude vernichtet sind ist die Mission gewonnen.
Nod Mission 13
Hinweise:
Diese Mission lässt sich durchaus in 10 Minuten oder wenig mehr erledigen.
1.
Bewegen sie ihren Spion hier zur Radarstation und erobern sie sie. Achten sie darauf den Fusstruppen nicht zu nahe zu kommen auf ihrem Weg. Danach beobachten sie den Test des Mammut. Bauen sie ihre Basis kurz hinter der Brücke auf. Für die Verteidigung reicht eine Artillerie und ein paar Cyborgs und Raketentruppen. Ausserdem brauchen sie wie immmer einen 2. Sammler!
Der Mammut befindet sich etwas nördlich vom Testgelände bei Punkt 2.
Bauen sie ein Tech Zentrum und 5 Heliports.
2.
Rüsten sie ihre Heliports mit Banshees aus und schicken sie einen von ihnen nach oben zum Mammut. Greifen sie mit dem Angriffszwang(Ctrl halten) die Strasse genau am Rand des entdeckten Gebiets an. Der Banshee fliegt drüber und entdeckt so den Mammut. Danach wird er vernichtet. Mit etwas Glück kommt der Mammut sogar aus seinem Versteck heraus. Sollte er dies tun warten sie bis er neben der Infanteriekaserne steht und schicken die 4 verbleibenden Banshees zum Angriff. Die Mission ist gewonnen. Wenn er oben wartet bauen sie den 5. wieder auf und schicken dann alle 5 zum Angriff. Sowie der Mammut vernichtet ist können sie eine sehenswerte Zwischensequenz bewundern!
Nod Mission: Gefangennahme von Jake McNeil
Hinweise:
Diese Mission ist zeitkritisch, also bewegen sie sich zügig entlang der roten Linie.
Ignorieren sie dabei evtl. aufkreuzende Feindtruppen.
Verladen sie auch ihre Tiberium Soldaten in das BMT das noch freie Plätze hat!
1.
Hier geht es eigentlich nicht weiter. Laden sie den Rak Zero aus und schiessen sie auf die Klippen. Dann entsteht eine Auffahrt. Fahren sie von unten in die Basis ein, vernichten sie mit einem Tiberiumsoldaten die Feindetruppen(4 Soldaten) und erobern sie alle Gebäude ausser den Wachtürmen. Dannach verwandeln sie sich in GDI-Truppen.
2.
Postieren sie einen Tiberiumsoldaten unter dem Haus wie auf Bild 2! Warten sie bis die Werwölfe sich nach rechts und links bewegen und Jake auf der Kreuzung steht. Rennen sie dann auf ihn zu und feuern sie auf ihn. Nach einem Schuss gehört er zur Bruderschaft. Nun müssen sie ihn nurnoch schnell in eins der BMTs laden und zurück zum Startpunkt fahren. Gehen sie am besten durch das rechte Tor, damit die Werwölfe sie nicht abfangen können. Fahren sie auf dem gleichen Weg die rote Linie zurück zum Ausgangspunkt und verladen sie Jake in das ankommende Untergrundfahrzeug. Die Mission ist gewonnen.
Letze Nod Mission: Ein neuer Anfang
Westliche Auswahl!!!
Hinweise:
Obwohl es den Eindruck macht ist diese Mission nicht sehr zeitkritisch. Man kann sie durchaus in 40 Minuten erledigen. Die Hilfsmission ist nicht nötig, da die GDI den Ionenwerfer sowieso nur ein oder 2 mal auf völlig sinnlose Ziele einsetzt. Die Zielpunkte sind mit R gekennzeichnet.
1.
Wenn die Mission beginnt schaltet Jake die Verteidigung aus und sie bewegen sich nach Westen. Erobern sie die Kraftwerke und die Raffinerie. Bauen sie eine Hand von Nod, Waffenfabrik 2 Sammler und ein Radar. Danach bauen sie eine Verteidigung auf. Sie sollte zunächst aus 3 Artillerie (mobile Werkstatt nicht vergessen) und einigen Bazooka Truppen bestehen. Später sollten sie auf 5 Artillerie ausbauen. Die Bazookas müssen vor den Artillerien stehen damit die Feinde nicht die Geschütze vernichten. Mehr Tiberium finden sie im Südwesten. Bauen sie später auch eine zweite Raffinerie, noch 2 Sammler und ein TechZentrum und den Palast, den restlichen Babel(Raketensilo, Heliports) können sie sich getrost sparen. Erkunden sie mit einem Tarnpanzer den Weg zum östlichen Raketenzielpunkt (rechter roter Pfad)! Gleichzeitig bauen sie ein Untergrund-BMT und den Kommando-Cyborg.
2.
Laden sie ihn ein und fahren sie zum Raketenstützpunkt in der linken oberen Ecke der Karte! Laden sie ihn aus und räumen sie dort oben ordentlich auf. Hier besteht kaum Gegenwehr. Vernichten sie den Turm in der Ecke und betreten sie die Basis. Die Silos sollten sie nicht vernichten, dafür aber den Feuersturm Generator und soviel von der Basis Verteidigung im Süden wie sie schaffen. Alles nördlich der Raffinerie sollten sie nichtmal erkunden, sie erregen so nur unnötiges Aufsehen. Wenn der Commando vernichtet wurde bauen sie den nächsten und nehmen diesmal noch 2 Invasoren und 2 normale Cyborgs mit. Fahren sie wieder nach oben, erobern sie die beiden Silos und erledigen sie den Rest der Brückenverteidigung nach Süden. Gehen sie den rechten roten Weg nach unten. Dabei treffen sie auf eine kleine Truppe die sie mit dem Commando problemlos vernichten können, dazu bauen sie nun 2 Truppen in ihrer Basis, die jeweils bestehen aus : 4 Artillerien und 5 Maulwurfpanzern! Der Rest ist klar, schicken sie eine Truppe zum rechten Raketenpunkt eine Truppe zum oberen linken, den Raketenpunkt an ihrer Basis brauchen sie nicht grösser zu schützen, schicken sie Rakete einfach alleine los sobald die anderen beiden in Stellung sind. Beim rechten Weg sollten sie noch einen Zwischenstop hinter der Brücke machen und die Artillerie für ca. 2 Minuten befestigen, damit sie die patroullierenden Einheiten ausschalten. Danach bewegen sie sich zum Zielpunkt und befestigen sich dort. Die linke Truppe bewegt sich grade noch oben. Dann stationieren sie die Artillerie hinter der Brücke und fahren mit den Panzern in die Basis (Bild2), sollten noch Feindeinheiten auftauchen beschäftigen sie sie mit den Panzern und der Artillerie während die Rakete unbehelligt zum Ziel fährt. Danach erscheint ein Video im Kartenfenster und wenig später ist die Nod-Kampagne beendet!
Copyright:
Thomas Franke
Der Krieg gegen die GDI ist nicht vorbei... und es gibt weitere Feinde:
Firestorm
Allgemeines
im Voraus:
In fast allen Missionen der Nod (in denen man keine eigene Basis errichten kann)
geht es um eines: 'Nicht gesehen werden' (Wie war das doch bei Monty
Python's so schön...)
Mission 1
- Operation Neustart:
Es beginnt
mit einer kleinen Truppe von Fußgängern, darunter ein unbewaffneter
Aufklärer (mit großer Sichtweite).
Die ganze Gruppe begibt sich, am westlichen Kartenrand entlang, nach Süden
(1), dann am südlichen Kartenrand entlang bis ungefähr in die Mitte
(man bleibt immer auf den Klippen!), dort bleiben alle stehen, nur der Aufklärer
läuft weiter (am Rand entlang) nach Osten bis er die dortige Rampe erreicht
(2).
Dort sieht er jetzt ein BMT der GDI bewacht von 2 Infanteristen. Um diese
ist es aber bald geschehen da sie von einen Tiberiumteufel angegriffen werden.
Wie praktisch, jetzt kann der Aufklärer das Fahrzeug übernehmen
(einsteigen und wieder aussteigen).
Das Fahrzeug jetzt zur wartenden Gruppe schicken und die Ingenieure einsteigen
lassen.
Der Aufklärer tastet sich jetzt am Rand der Basismauern entlang (Abstand
halten) um die Basis herum (so weit dies geht).
Recht bald dürfte er, rechts neben dem südlichen Basiseingang, ein
Munitionslager hinter der Mauer entdecken (4), dies ist der Einstiegspunkt.
Ein Rak-Zero schießt einmal darauf und schon ist ein nettes kleines
Loch in der Mauer. Die Explosion lockt natürlich Wachen an:
Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: Fliehen bis sich alles wieder beruhigt
hat oder die Wachen ausschalten, ich habe die letztere Variante gewählt:
Die Wachen (zumeist einfache Infanteristen, einmal auch 2 Werwölfe) werden
in erster Linie von den Cyborgs angegriffen, die Rak-Zeros sind kurz dahinter
postiert und beginnen zu schießen sobald die Wachen sich nicht mehr
bewegen.
Jetzt wird noch schnell ein Stück Felswand direkt hinter dem Loch in
der Mauer weggeschossen und dann schnell hoch (5). Direkt oben befindet sich
eine Brücke, diese wird überquert, dort findet man den alten Tempel
in den einer der Ingenieure einsteigt (6).
Vorsicht hier, es folgen weitere Wachen, die Cyborgs jedoch ziehen es vor
auf die Gebäude zu schießen. Man muss ihnen immer wieder befehlen
die Truppen anzugreifen.
Ist die kleine Insel sauber (7) geht's über die 2 Brücke weiter
nach Norden (8). Hier ist es ausreichend einmal da gewesen zu sein, es kommt
eine Meldung die GDI versuche einen Teil des Tacitus abzutransportieren.
Jetzt geht es, nachdem wiederum die Angriffe der Wachen abgewehrt wurden,
über die dritte Brücke (9), dort direkt nördlich halten und
wieder die Munitionslager sprengen um auch in die nördliche Mauer ein
Loch zu bekommen (10).
Dort durch und das 'Flugfeld' finden (11). Ist man dort angelangt
kommt die Aufforderung zum Startpunkt zurückzukehren, dies geschieht
auf demselben Weg wie man auch gekommen ist (Nicht um die Verfolger kümmern,
die sind langsamer als die eigenen Truppen.
Ist man am Startpunkt angekommen hat die GDI etwas wichtiges eingebüßt
und die Mission ist gewonnen.
Mission 2 - Saat der Zerstörung:
Hier gilt
das 'nicht gesehen werden' im besonderen Maße, ein Kontakt
mit GDI Truppen und die Mission ist verloren. Glücklicherweise ist der
Sichtradius der GDI Infanteristen äußerst beschränkt, nur
vor den größeren Einheiten die in der Gegend patrouillieren muss
man vorsichtig sein.
In dieser Mission muß man so gut wie nichts selber machen, das wird
von den Tiberiummutationen erledigt.
Zuerst geht man mit allem, in BMTs verpackt, nach Norden, immer am Kartenrand
entlang bis man auf die zerstörte Brücke trifft (2). Ein Ingenieur
repariert diese, alle fahren drüber und treffen sogleich auf eine 2.
zerstörte Brücke (3 und 4), auch diese wird repariert. (Nicht in
die Senke gehen !!!)
Jetzt vorsichtig die Brücke überqueren und dann nördlich halten
(5,6. 7 und 8) (direkt vor einem befindet sich zwar auch eine Zivilistensiedlung,
diese wird aber durch Patrouillen von Werwölfen gesichert, daher ist
es wenig ratsam dort zu beginnen. Besser geeignet dafür ist die Siedlung
im Nordwesten (9), dort stehen lediglich 2 Infanteristen herum, diese lassen
sich umgehen.
Also fahren alle BMTs auf die Plattform und halten sich dabei eher nördlich.
Ein Toxin-Cyborg steigt aus, passt auf das er nicht in die Näher der
Infanteristen gerät (vorher evtl. speichern) und schießt auf die
Zivilisten. Diese laufen dann, unter merkwürdigen äußerungen,
in Richtung der Senke.
Man hält sich dort am besten nicht lange auf sondern buddelt sich mit
seinen BMTs wieder zum Startpunkt zurück (10).
Dort befindet sich in einem Talkessel eine weitere Zivilistensiedlung, hier
wird der Vorgang wiederholt (11), dann geht's in die große Siedlung
im Süden (12 und 13) (Vorsicht, dort ist eine GDI Basis im Südwesten,
nicht zu nahe daran gehen).
Jetzt kann man sich wieder ein ruhiges Plätzchen suchen, die Mutationen
räumen (fast) die gesamte Karte auf, lediglich ein Zivilgebäude
wird ignoriert (wahrscheinlich 9). Wenn dieses identifiziert wurde schickt
man alle BMTs dorthin und zerstört mit es mit den beiden Cyborgs.
3. Mission - Tratos letzter Kampf:
Es beginnt
im Süden mit 6 Haftdrohnen und 4 BMTs die sich in einem Talkessel befinden.
Aus den BMTs werden 4 Cyborgs ausgeladen, diese eliminieren die beiden Infanteristen
auf der Strasse, dann geht eine der Drohnen vorsichtig auf der anderen Strassenseite
aufklären bis die Landzunge auf der anderen Seite des Wassers sichtbar
wird. Jetzt verlegt man alle Einheiten dorthin und fährt auf das kleine
Plateau auf der Insel (2).
Nun werden alle Rak-Zeros und ein oder 2 Cyborgs entladen, diese Gruppe nimmt
oberhalb der Rampe die in den Vorposten führt Aufstellung.
Eine Drohne begibt sich jetzt sehr, sehr vorsichtig auf das Wasser im Norden
(3) und lockt so einen Schwebepanzer nach dem anderen (insgesamt 3) auf die
Anhöhe wo sie von den Rak-Zeros auseinandergenommen werden. Sollten noch
Infanteristen aus den Panzern kommen gehen die Cyborgs auf diese los.
Jetzt fährt die erste Drohne, ruhig die, die von den Panzern schon was
abbekommen hat, in den Vorposten und setzt sich auf die Strasse, kurz vor
der Brücke (4), der nächste vorbeikommende LKW nimmt sie dann mit.
Eine weitere Drohne wiederholt das Spielchen mit den Schwebepanzern auf der
anderen Seite im Südosten (5) bis das gesamte Wasser frei von Panzern
ist.
Dann wird der Nordwesten aufgeklärt (das Wasser), man kommt unbehelligt
bis ganz in den Norden (6) von wo man dann am oberen Kartenrand entlang nach
Westen fährt bis man wieder auf Land trifft (7).
Hier kann man die Drohne jetzt in unmittelbarer Nähe des Tiberiums plazieren,
sie wird dann von einem der Sammler aufgelesen.
Eine 2. Drohne folgen lassen um auch den 2. Sammler zu 'infizieren'.
Jetzt benötigt man noch eine davon: Sie fährt wieder zuerst nach
Nordwesten biegt dann aber vor dem Kartenrand nach Nordosten ab und umrundet
die Insel mit der Waffenfabrik (Achtung: Außerhalb der Reichweite der
Vulkankanone bleiben.)
Dann auf der Festlandseite ganz vorsichtig zur Strasse und (8) , auf dieser
plazieren und auf den nächsten LKW warten.
Mit einer der verbliebenen Drohnen wird dann der obere Teil des Festlandes
aufgeklärt, man sollte, auf einer Felsenklippe, 2 von Mauern umschlossene
Kraftwerke finden (K).
Die andere Drohne macht sich in den Südosten auf und findet dort die
beiden Kraftwerke auf einer Landzunge (K).
Im inneren der GDI Basis befinden sich weitere Kraftwerke (K), davon ist jedoch
nur eines erforderlich da sich ja ein weitere schon im Vorposten befindet.
Sind mindestens 6 Kraftwerke identifiziert wird die Bewachung des Vorpostens
ausgeschaltet (und die dortige Kaserne eingenommen.
Mit Rak-Zeros geht es dann im BMT zu den Kraftwerken (die BMTs sofort nach
dem Ausladen wieder zurückschicken um sie nicht zu verlieren, die Rak-Zeros
sind verzichtbar, es reicht prinzipiell einer je Kraftwerksgruppe da nur der
Auftrag besteht die Mauern zu zerstören.
Nun geht ein Ingenieur in das Kraftwerk im Vorposten (K), je 2 weitere besteigen
2 BMTs und fahren dann zu den beiden Kraftwerksgruppen im Norden und auf der
Landzunge.
Dort werden die Kraftwerke übernommen (und im Zweifelsfall gleich verkauft).
Dann einen Stoßtrupp zu den Kraftwerken im inneren der Basis und den
Vorgang wiederholen, damit ist der Feuersturmring 'entschärft'.
Nun sehr schnell alle verfügbaren BMTs mit Soldaten beladen dorthin schicken
(es gibt 2 kleine Flecken wo sie durch den Boden dringen können) um Tratos
zu erschießen.
Fertig, Commander, der Auftrag ist erfüllt.
Mission 4
- Auslöschung aller Mutanten:
Hurra, erstmals
bei Nod ist Basisbau angesagt.
Also los, Tiberium ist in ausreichender Menge vorhanden also geht's gleich
nachdem die notwendigste Sicherung steht, mit dem Bau von 2 oder 3 Raffinerien
+ je ein Sammler pro Raffinerie los.
Mit der nun sehr rasch fließenden Kohle werden Einheiten produziert
(was sonst...), auch ein paar Helis sind nicht verkehrt. Dann mit einigen
Gruppen nach und nach die Karte säubern, mehr ist hier nicht zu tun.
Mission 5 - Flucht vor Cabal:
Es beginnt
sehr hektisch (und bleibt auch so!)
Sofort nachdem die Gruppe geflohen ist und die Brücke zerstört wurde,
geht's nach Westen (2). Auftretende Gegner sollten nach Möglichkeit umgangen
werden, wenn nicht werden sie erledigt.
Im Nordwesten schließlich befindet sich eine zerstörbare Felswand
(3), direkt dahinter liegt das Flugfeld das jetzt von einem einzelnen Ingenieur
betreten wird (4). Wenn dieser die Anlage repariert hat, geht alles sofort
nach Süden (Netter Gag am Rande: dort befinden sich auch 2 fast zerstörte
Harpyien) bis man auf eine kleine Rampe trifft (5). Dort wird es gefährlich,
man sollte unbedingt vermeiden in den Lichtkegel eines der Türme zu gelangen.
Direkt hinter den Türmen geht es dann wieder nach Westen (6), wenn eine
Einheit den Montauk (7) erreicht hat ist die Mission gewonnen. (Bei mir hat
die ganze Sache 5 Minuten und 5 Sekunden gedauert)
Mission 6
- Die Stunde der Not:
Dies ist
dann eher eine langwierige Mission...
Ein Tarnpanzer fährt los um die Karte, soweit dies möglich ist,
komplett aufzuklären, dabei sollte man vermeiden den Zivilisten zu nahe
zu kommen da diese die Tarnung umgehen und dann Alarm schlagen, der Sichtradius
ist aber eher gering. Alles andere bleibt in der Tarnung der Stealthgeneratoren.
Zivile Ansiedlungen befinden sich direkt nördlich, im Südwesten
und im Westen (Z).
Durch die gesamt Karte zieht sich diagonal ein zugefrorener Fluß, auf
der Startseite ist die Aufklärung einfach, auf der anderen Seite wird
es umso gefährlicher je näher man er GDI Basis kommt.
Hier würde ich dann öfters speichern um keine Einheit zu verlieren.
Ist alles bis auf die Basis aufgeklärt, holt sich eine Tarnpanzer die
südlichere Kiste im Fluß (K) (Achtung, dort patrouillieren 2 Werwölfe...)
und geht dann durch den Tunnel (T (ein)) in die GDI Basis (T (aus)).
Dort klärt er nach Osten hin auf bis er die Gruppe Kraftwerke die von
Schnee umgeben sind und auch das Zielobjekt, die Radarstation (Z), gefunden
hat. Auch hier gilt: häufig speichern.
Ist alles wichtige sichtbar geht es um gutes Timing, vorher sind aber noch
ein paar Vorbereitungen zu treffen:
Je ein Tarnpanzer fährt in die Nähe der einzelnen Siedlungen, die
anderen postieren sich vor dem Tunneleingang. Dabei gibt es etwas zu beachten:
Das geht nur einzeln sonst brechen die Panzer durch das Eis.
Also postiert sich ein Panzer an der südlichen Furt, wartet bis die Patrouille
wieder nach Norden geht und schleicht hinter Ihnen her zum Tunnel.
Dann wird die Spielgeschwindigkeit auf Maximal gesetzt und abgewartet bis
sich das Eis wieder geschlossen hat und die beiden Werwölfe erneut nach
Norden gehen. Dann die Geschwindigkeit auf Mittel setzen und den nächsten
Panzer zum Tunnel.
Hat man keine Einheit verloren geht es so noch 4 mal weiter.
Sind alle Panzer in Position fahren sie durch den Tunnel, bleiben aber am
anderen Ende stehen (Also nicht durch- sondern nur hineinschicken.)
Nachdem man den einzelnen Gruppen Nummern gegeben hat (STRG + Zahl) schickt
man das BMT zu den Kraftwerken die man eben erkundet hat, dies ist die einzige
Stelle wo es aus dem Boden kommen kann.
Ist das BMT ungefähr am Fluß (es muss aktiviert bleiben) erteilt
man den 3 Panzern an den Siedlungen den Befehl die Siedlungen anzugreifen,
dadurch erheben sich alle Orcas bis auf 2 in die Lüfte um die Zivilisten
zu schützen.
Jetzt sollte das BMT angekommen sein, die Ingenieure werden sofort entladen,
die Panzer machen in der Basis 'Rabatz' um die Aufmerksamkeit der
beiden restlichen Orcas auf sich zu lenken (z.B. können sie die 3 Infanteristen
an der Radaranlage überfahren oder auf einen Heliport schießen)
und die Ingenieure ziehen zum Zielobjekt um es einzunehmen.
Etwas unlogisch ist das ja schon, man soll etwas stehlen aber für die
Einheiten gibt es kein Entkommen, jedenfalls ist mit der Einnahme der Anlage
auch diese Mission gewonnen.
Mission 7 - Tag der Vergeltung:
Diese Mission
macht einen Heidenspaß, man darf hier so richtig NOD sein.
Das mit den Brücken kann man erst einmal vergessen...
Also, sobald man sich ein bisschen festgesetzt hat (sofort den Bauhof errichten)
und die ersten kleineren Angriffe abgewehrt wurden (es erscheinen direkt zu
Beginn mehrere Cyborgs und einige Reaper) und die grundsätzliche Basisverteidigung
(die hier aus Maulwurfpanzern die an der nördlichen Engstelle oberhalb
der Basis postiert werden, auch sollten ein paar den Westen sichern, besteht)
vorhanden ist, wird ein einzelner Tarnpanzer produziert, es folgen ein BMT
und 4 Ingenieure.
Der Panzer fährt nach Nordenosten (2) und entdeckt dort ganz oben 2 Obelisken,
eine Radarstation und drei Raketensilos sowie eine Gruppe von eingemauerten
Kraftwerken.
Das BMT fährt jetzt mit den Ingenieuren hinter die Raketensilos und die
Ingenieure nehmen diese und die Radarstation ein. Die Obelisken reichen nicht
an die Gebäude heran.
Ist dies geschehen wird es kurz hektisch da in rascher Folge BMTs mit Cyborgs
oberhalb der Basis erscheinen und dann angreifen. 2 Reihen Maulwurfpanzer
(ca. 10) die den Eingang sichern, von hinten durch eine mobile Werkstatt gedeckt,
machen aber kurzen Prozess damit.
Dann fährt das BMT zurück, in der Zwischenzeit sollten bereits 5
Rak-Zeros produziert worden sein.
Diese besteigen dann das BMT und fahren ebenfalls zu den Raketensilos.
Dann pirschen sie sich von hinten an die Kraftwerke heran und zerstören
diese (Achtung, diesmal darf man den Obelisken nicht zu nahe kommen).
Der Tarnpanzer setzt jetzt seine Aufklärungsarbeit fort, jetzt allerdings
im Westen wobei er die herumstehenden Cyborgs (und die Tiberiummutationen)
umgeht.
Dabei sollte jetzt eigentlich auch der Weg eines der gegnerischen Sammler
sichtbar sein also schnell eine Haftdrohne gebaut und an der schmalen Stelle
(3) die der Sammler immer wieder passiert plaziert.
Damit ergeben sich ungeahnte Einblicke: Im Norden, in der Mitte der Karte
tauchen 2 Raffinerien und einige Silos auf die fast unbewacht sind (Hähähä...).
Aber nicht so schnell...! Zuerst sollte man 4-5 Heliports und die zugehörigen
Harpyien gebaut werden, auch sind ausreichend Kraftwerke unabdingbar (jede
Menge davon, die benötigt man später noch).
Mit den Harpyien können alle in der Gegend stehenden Cyborgs bequem ausgeschaltet
werden was man gut während der Vorbereitung der folgenden Aktionen machen
kann.
So, jetzt wird das BMT wieder mit Ingenieuren beladen (voll) und zu den Raffinerien
(4) geschickt (macht nicht den Fehler es hinter die Raffinerien zu schicken,
dann sind alle eingesperrt!).
Dort werden die Raffinerien und die Silos übernommen (süßer
die Kassen nie klingeln J), möglichst sollten die Raffinerien übernommen
werden wenn der Sammler darin ablädt, dann gehört der Sammler gleich
mit dazu. Dabei ist aber auf eines zu achten: es stehen Lasertürme in
der Nähe die dann die Sammler grillen. Da die Türme aber nicht gegen
Luftschläge verteidigt sind können die Harpyien diese zerstören
(und die Kraftwerke da oben auch), ab diesem Zeitpunkt ist Ruhe !
Wenn die Aufklärung im Westen gut war ist hier ein Teil der westlichen
Kraftwerke (5) sichtbar, was ein Ziel für die Raketen...
Inzwischen kann man mit ein paar Einheiten die Brücken (6 und 7) sichern
und dann je einen Ingenieur dorthin schicken um sie zu reparieren (Vorsicht:
die Brücke bei der Basis wird außer von dem Tiberiumfloater auch
noch von so einem 'Tiberiumknubbel' bewacht, dieser lässt sich
aber von einigen Panzern, über die beschädigte Brücke hinweg,
zerstören)
Wenn die Raketen die Kraftwerke nicht vollständig zerstören konnte,
so ist es jetzt an der Zeit, dies durch einen Luftschlag nachzuholen. Spätestens
jetzt ist die Basisverteidung von Cabal am Boden, keine Luftabwehr und Tarnung
mehr und auch die Obelisken schweigen.
Da die Basis (8) ansonsten schlecht gesichert ist bietet sich auch hier eine
vollständige übernahme durch Ingenieure an.
Wie gehabt wird das BMT beladen und dann in's Zentrum der Basis geschickt.
Dort werden sofort die Stealthgeneratoren, der Bauhof , die Kaserne und eine
der Waffenfabriken übernommen (Nicht den eigenen Strom vergessen, die
Stealthgeneratoren saugen viel Saft !).
In der Kaserne (Primärgebäude auswählen) werden nun einige
Rak-Zeros produziert die sich um die Ummauerung der Kraftwerke kümmern
(vorsichtig, die Obelisken sind jetzt wieder aktiv aber außer Schußweite),
gleichzeitig werden an jeden Obelisken 2 eigene Lasertürme gesetzt die
die Obelisken plätten.
Sobald die Kraftwerke zugänglich sind können diese ebenfalls mit
frisch produzierten Ingenieuren übernommen werden (man kann sie auch
zerstören...).
Es gibt jetzt nur noch eine echte Gefahr in Form eines Elitecyborgs (9) der
im Nordwesten der Basis postiert ist, da aber die Luftabwehr schweigt wird
der durch die Harpyien vernichtet nachdem eine einzelne Einheit ihn angelockt
hat.
Die zu übernehmende Zentrale zwischen der Basis und dem Kern von Cabal
sollte übrigens noch in Ruhe gelassen werden, wenn sie zerstört
oder eingenommen wird erfolgen einige Raketenschläge.
Erst wenn alle sonstigen Gebäude ringsum zerstört sind und dann
alle Einheiten in einem sicheren Abstand zur eben übernommenen Basis
sind, geht ein einzelner Ingenieur hin und erobert das Gebäude.
Nach den Raketenschlägen gehen dann ein paar Einheiten zum Kern, dieser
wird daraufhin abgebaut und der Einsatz war erfolgreich.
Mission 8 - Sammlerjagd:
Erneut eine
recht hektische Mission. Man hat zu Beginn lediglich eine mobile Waffenfabrik
zur Verfügung (die läßt sich nach einmaligem Aufbau nicht
mehr verlegen!).
Mit der Fabrik geht man ein paar Zentimeter nach Osten und errichtet sie dann,
es folgt sofort ein mobiler Stealthgenerator (der aufgebaut wird) sowie 2-3
Haftdrohnen und dann 5 - 7 Maulwurfpanzer. Auch ein BMT sollte nicht fehlen.
Die Haftdrohnen werden so plaziert das je einer der nach NW bzw. SO fahrenden
Sammler eine davon 'aufsammelt' und man dadurch einen Einblick in
die 'Geschäfte' Cabals erhält.
Dann wartet man bis die Siedlung im Nordosten (2) angegriffen wird und setzt
dann sofort die Panzer in Marsch um die Siedlung zu beschützen.
Sind die dortigen Truppen vernichtet (es gibt noch Verstärkung für
die Angreifer!) erscheint ein GDI Orca-Transport. Das BMT kann die beiden
Kisten, die im Graben etwas nordöstlich der Fabrik erscheinen, aufsammeln,
das sorgt für etwas mehr Geld.
Der Transport bringt einige Ingenieure. Jetzt sollte man auf die nordöstliche
Basis achten, dort ist jetzt eine Artillerie und ein Stück des gegnerischen
Bauhofes sichtbar (3). Was tut ein Nod in einer solchen Situation ? Er übernimmt
den Bauhof...
Zuvor muss jedoch die Artillerie vernichtet werden, das erledigt einer der
unterirdischen Flammenpanzer. Ist dort alles klar setzt sich das mit Ingenieuren
vollgeladene BMT in Bewegung und taucht hinter dem Bauhof wieder auf. Schnell
werden der Bauhof, die Radaranlage und drei Silos übernommen und direkt
am Bauhof, außerhalb der Reichweite des Obelisken, eine Kaserne errichtet.
Diese produziert jetzt in schnellster Folge 10 Rak-Zeros die sich mit der
Basisverteidigung auseinandersetzen (Verluste einkalkulieren und ersetzen
!), wann immer Zeit ist, werden weitere Ingenieure hergestellt die dann nach
und nach alle Gebäude einnehmen, die Raffinerien selbstverständlich
mit Sammler !
Jetzt sollte mehr als genug Geld vorhanden sein, nichts spricht also dagegen
noch eine weitere Waffenfabrik (Primär auswählen !)zu bauen, speziell
auch deshalb weil die eben eroberte Basis direkt an einem Feld mit Tiberiumlebensformen
liegt die bevorzugt die nun eigenen Sammler angreifen.
Dies lässt sich mit einigen Maulwurfpanzern verhindern....
So, nun fehlt nur noch die Basis im Südosten (4), diese wird von einigen,
wieder in der unteren Fabrik hergestellten Einheiten (Primär wieder wechseln)
in Angriff genommen, 2 Artillerien bereiten den Angriff vor indem sie die
Obelisken aus der Entfernung dem Erdboden gleich machen. Dann folgen einige
Tarn- oder Maulwurfpanzer die den Rest der dortigen Verteidigung ausschalten.
Oben werden in der Zwischenzeit neue Ingenieure produziert und immer zu fünft
in das BMT geladen um dann die untere Basis vollständig einzunehmen.
Nachdem alle noch herumstreunenden Sammler erledigt wurden ist auch diese
Mission erfolgreich beendet.
Mission 9 - der Kern des Problems:
Man beginnt,
analog zur GDI Variante, auf einer kleinen Insel die durch eine Brücke
vom Festland getrennt ist, allerdings ist sie zerstört.. Am Anfang sollte
man, schlicht und ergreifend, nichts tun und abwarten.
Die Cyborgs ziehen sich bald in ihre BMTs zurück, es folgen dann neue,
die aber immer nur zu viert.
Diese lassen sich dann leicht mit den Elitetruppen erledigen.
Kurze Zeit später folgt Verstärkung in Form von 2 BMTs mit je einem
Ingenieur und 3 Rak-Zeros.
Einer der Ingenieure repariert die Brücke und alles zieht darüber
um mit den dort um einige Bauwerke herum platzierten Einheiten kurzen Prozess
zu machen (1).
In der Zwischenzeit ist auch das MBF eingetroffen, dies fährt sofort
die Rampe hinunter und baut sich am Tiberiumfeld auf (2).
Der Ingenieur übernimmt die auf dem Plateau gelegene Kaserne woraufhin
in dieser schnell ein paar Unterstützungseinheiten und 2 weitere Ingenieure
produziert werden.
Die beiden Ingenieure erobern ein Kraftwerk und die Radaranlage, die oberen
Gebäude sind aber im späteren Verlauf der Mission entbehrlich, größere
Schutzmaßnahmen sind überflüssig.
Unten, beim Bauhof geht's jetzt weiter, es ist relativ sinnvoll Betonplatten,
vor allem unter kleineren Gebäuden zu platzieren um Bodenzerstörungen,
bedingt durch die anfänglichen Raketenangriffe zu vermeiden.
Es folgen, wie üblich die notwendigsten Gebäude wie Raffinerie und
Waffenfabrik, in letzterer wird dann recht schnell eine Teufelszunge gebaut.
Diese fährt, sobald der erste Raketenangriff erfolgt ist, nach Nordosten
wo jetzt auf einer Plattform, knapp unterhalb des späteren Ziels, eine
Artillerie sichtbar geworden ist (3) und zerstört diese, es erfolgt (bei
richtiger Vorgehensweise) keine Gegenwehr.
Während die Teufelszunge auf dem Rückweg ist fährt ein BMT,
beladen mit 5 Infanteristen, an die Position direkt südlich der eben
eliminierten Artillerie (4).
Die Fußtruppen werden entladen und nach Süden geschickt bis sie
auf eine Brücke treffen (5), das war im Prinzip auch schon ihre einzige
Aufgabe, nun können sie zur weiteren Aufklärung in verschiedene
Richtungen geschickt werden, Verluste sollten akzeptiert werden.
Die zwischenzeitlichen Angriffe durch Cyborgs können durch Produktion
von Maulwurfpanzern und Lasertürmen, gedeckt von Flakstellungen, abgewehrt
werden, vor allem Lasertürme und Luftabwehr sollten auf Betonplatten
stehen.
Nun wird eines der BMTs mit einem weiteren Infanteristen und einem Ingenieur
beladen und zur Brücke geschickt wo der Ingenieur diese repariert. Der
Infanterist überquert diese dann und klärt die Insel (6) auf wobei
er 4 Raketensilos, gedeckt von einigen Reapern und 4 Flaks, entdeckt.
Da es keine vernünftige Möglichkeit gibt die Reaper mit Fußtruppen
auszuschalten kommen jetzt 6 Teufelszungen in's Spiel die unvermittelt vor
einem der dortigen reaper auftauchen um ihn zu vernichten, es folgen die weiteren
(Man sollte aufpassen die Panzer nicht innerhalb der Mauern auftauchen zu
lassen).
Ist die Insel sauber kommen nun insgesamt 4 BMTs zum Einsatz, 3 mit Eliteeinheiten
(14) und einem Rak-Zero und eines mit Ingenieuren.
Der Rak-Zero hat wiederum nur Aufklärungscharakter, die anderen schützen
die nun gleich in den eigenen Besitz übergehenden Raketensilos vor Cyborgangriffen.
Das BMT zur Eroberung wird inmitten der Mauern zum Auftauchen gebracht die
Ingenieure erobern dann einfach alles.
Jetzt ist es vorbei mit weiteren Raketenangriffen von Seiten Cabals, deswegen
lohnt es sich jetzt durchaus die eigene Basis zu tarnen.
Der Rak-Zero auf der Insel kann jetzt noch ein Loch in die Mauern sprengen
damit die Elitetruppen die dortige Luftverteidigung eliminieren können,
dort wird dann eigene installiert (auch 4), die Kraftwerke werden selbstverständlich
zerstört. Dies hat noch einen angenehmen Nebeneffekt: Die Basis des Gegners
vor der eigenen Haustür, im Osten, ist enttarnt was ein Tarnpanzer nutzt
um sich dort umzusehen, dabei sollte er sich ruhig entdecken lassen um die
Moloche auf den Felskanten aus der Defensive zu locken, diese können
jetzt nach und nach mit Raketen in Staub verwandelt werden.
(Das Tiberiumfeld im Norden, über die Brücke hinweg hatte ich noch
nicht erwähnt ?)
Es lohnt sich jetzt bis auf 3 Raffinerien und 6 Sammler zu erhöhen, von
der nördlichen Basis aus erfolgen keine Angriffe.
Die Basis im Osten (7) ist Kanonenfutter, erobern lohnt sich nicht. Jedoch
sollte man die dortigen Truppen mittels eines gut platzierten EMP- Schockwerfers
paralysieren um frei Bahn zu haben.
Ist alles bereit können ca. 6 Maulwürfe, einige Tarnpanzer und das
was von den Teufelszungen übrig ist daran gehen die Basis dem Erdboden
gleich zu machen.
Ist dies geschehen ist der Weg für den nächsten Schlag geebnet.
Eine Haftdrohne bewegt sich vorsichtig am unteren Rand entlang nach Osten
bis sie auf Land (8) trifft, dann hält sie sich leicht nordwestlich (gaaanz
vorsichtig) bis sie in einem schmalen Talweg angekommen ist. Dort, ganz am
Rand der rechten Klippe wird sie dann platziert um auf den nächsten vorbeikommenden
Sammler zu warten. Dieser klärt dann einen Teil der ganz östlichen
Basis auf, ein lohnendes Ziel !
Man produziert jetzt weitere 15 Ingenieure die in BMTs verladen werden.
Während der Trupp der die Basis von eben eliminiert hat einen Ablenkungsangriff
im Westen der kleinen Basis startet (nicht zu weit weg) tauchen die BMTs mit
den Ingenieuren vor den 3 Raffinerien auf und übernehmen alles (Bauhof,
Raffinerien, Silos, Heliports und die GDI Radarstation (wichtig!))
Geld ist jetzt mehr als genug vorhanden, diese nutzt man um die dortigen Truppen
mittels eigener Gebäude (Waffenfabrik und Kaserne) und sofortiger Produktion
von geeigneten Einheiten zu unterstützen.
Außerdem sind einige Flaks am nördlichen Rand Pflicht.
Jetzt sollte unbedingt noch die mobile GDI Waffenfabrik (9) erobert werden,
sie steht auf einer kleinen Insel im Süden und wird von 2 Reapern gesichert.
Nach der Eroberung bewegt man sie dann zur eben eroberten Basis und baut sie
dort auf.
Nun folgt der nächste 'chirurgische' Schnitt, die Basis im
Norden (11). Dazu ist noch eine kleine Vorbereitung notwendig nämlich
ein Vorposten direkt nördlich der eben eroberten Basis (10). Dieser Vorposten
besteht lediglich aus einer Waffenfabrik, einer Kaserne, einigen Kraftwerken,
einem EMP Schockwerfer und einem Obelisken.
All dies läßt sich gut mit den eroberten Banshees ausschalten da
bis auf den einzelnen Reaper keinerlei Luftabwehr besteht. Vorher sollte natürlich
ein Tarnpanzer das Gelände aufklären.
Diesen kann man dann auch gleich dazu nutzen um die nördliche Basis zu
erkunden, man findet dort erneut 3 Raffinerien, ferner einen von Mauern umschlossenen
Bauhof der von 4 Heliports mit Orca Bombern umgeben ist.
Ferner befinden sich dort noch ein Stealthgenerator, je eine GDI und eine
NOD Waffenfabrik, einige Kraftwerke, eine Radaranlage und, noch Westen gewandt,
die Verteidigungsanlagen.
Da man ja eigentlich schon so ziemlich alles hat was man benötigt ist
es egal ob die Basis zerstört oder übernommen wird, übernehmen
ist aber die wohl schönere Variante.
Um den Gegner zu ärgern kann man die Raketen nutzen und auf die Truppenteile
dort niedergehen lassen, besonders lohnend ist das Gebiet um die Waffenfabriken
(ein Schlag vernichtete bei mir 5 Artillerien). Da der Gegner keinen Strom
mehr hat, lassen sich die Kraftwerke ganz oben mittels Luftschlägen zerstören,
spätestens dann liegt der Gegner am Boden.
Noch schnell die restlichen Truppen eliminieren, dann wie gehabt mit BMTs
voller Ingenieure dort landen und alles übernehmen.
Durch welchen Grund auch immer ist nun auch die dritte Zentrale von Cabal
ganz im Nordwesten sichtbar geworden, diese liegt auf einem Berg der keinen
Zugang zum Rest der Karte besitzt. (Das mittlere Zielobjekt inmitten des Tiberiumabfalls
kommt zum Schluß dran)
Dort läßt sich fast alles mit einigen gut plazierten Artillerien
bestreichen, was nicht in deren Reichweite liegt wird dann anschließend
aus der Luft beharkt, anschließend ist es dann kein Problem das Zielgebäude
zu erobern (12).
So, jetzt kann man schon mal langsam darangehen Truppen für den finalen
Schlag zu sammeln, es gibt aber noch etwas zu erobern (13), ein GDI Techzentrum
und eine Kommunikationszentrale, beide liegen, von (nicht mehr einsatzfähigen)
Obelisken gedeckt, im Norden, leicht links neben dem Kern.
Dies bringt, nach der übernahme, erneut einige spaßige Optionen
in's Spiel, so kann man jetzt selber Orca Bomber herstellen, auch steht der
Jagdspäher zur Verfügung (und das kann lustige Folgen haben: Witzigerweise
wird der Jagdspäher durch den Feuersturmring nicht aufgehalten (Bug oder
Feature ?) und kann so, genug Geduld vorausgesetzt, alles zerstören,
es ist lediglich eine Frage des Zufalles und der Zeit. Bei mir hat er im 4.
Anlauf den Core Defender vernichtet, ich hatte glücklicherweise kurz
vorher gespeichert, so habe ich mir den Spaß nicht kaputtgemacht, aber
wer's mag...)
Nachdem man nun die Wege die der Core Defender nehmen kann mit allerlei Einheiten,
bevorzugt schwerem Gerät der GDI Bauart, gesichert hat und alle Lufteinheiten
bereitstehen (insgesamt sollten es so ca. 30 Titanen, 10-15 Banshees und die
4 (oder mehr) Orca Bomber sein), geht eine kleine Gruppe Rak-Zeros oder Schwebepanzer
daran ein Loch in die Mauer die das letzte Zielobjekt (14) umgibt zu schießen
(vorher sollten die Tiberiummutationen natürlich getötet worden
sein), ist dies geschehen betritt ein Ingenieur das Gebäude, kurze Zeit
später erlischt dann der Feuersturmring und der Core Defender betritt
das Szenario.
Mit der geballten versammelten Feuerkraft wird dieser zerlegt und dann folgt
der Sturm auf den Kern.
Dabei werden die Lufteinheiten auf die beiden Obelisken gelenkt, erst wenn
diese zerstört sind gehen alle zum Kern und vernichten auch diesen.
Die Kampagne ist gewonnen....Und was ist jetzt mit Kane?
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