Gebäude RA2
eingetragen von Sven on Sat 21 im Apr, 2007[19:11 GMT]

Gemeinsame Gebäude

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  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Bauhof Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: Steht bei Spielbeginn kostenfrei zur Verfügung
  • Der Bauhof ist das Herz der Basis, ohne ihn sind keine weiteren Gebäude errichtbar. Wenn Waffenfabrik und Reparaturwerkstatt vorhanden sind kann ein mobiles Baufahrzeug gebaut werden das sich dann in einen Bauhof verwandeln kann.
  • Kraftwerk Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: A: 800 S/Y: 600
  • Das Kraftwerk versorgt die Basis mit Strom. ist nicht ausreichend Strom vorhanden so ist die Basisverteidigung weitgehend lahmgelegt und die Produktionszeiten für Gebäude und Einheiten werden erhöht.
  • Raffinerie Verfügbar: A/S
  • Kosten: 2000
  • Die Raffinerie dient der Erwirtschaftung von Ressourcen (Erz, Edelsteine) die von einem Sammler auf den Feldern geerntet und dann in der Raffinierie abgeladen werden. Ohne Raffinierie bekommt man kein Geld um weitere Einheiten oder Gebäude zu errichten.
  • Kaserne Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 500
  • In der Kaserne werden die Infanterie-Einheiten ausgebildet.
  • Waffenfabrik Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 2000
  • Die Waffenfabrik dient dem Bau von Fahrzeugen.
  • Werft Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 1000
  • Für den Bau von Marineeinheiten wird die Werft benötigt.
  • Reparaturwerkstatt Verfügbar: A/S
  • Kosten: 800
  • Auf der Werkstatt können beschädigte Fahrzeuge repariert werden, die Kosten der Reparatur entsprechen dem anteiligen Preis der Einheit.
  • Mauer Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 100
  • Betonmauer die Infanterie abhält und von den meisten Fahrzeugen erst zerstört werden muss.
  • Labor Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 2000
  • Ermöglicht die Erforschung erweiterter Technologie.

Alliierte Gebäude

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  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Bunker
  • Kosten: 500
  • Verteidigungsanlage gegen Infanterie und bedingt gegen Fahrzeuge. Funktioniert auch ohne Energie.
  • Prismaturm
  • Kosten: 1500
  • Verteidigungsanlage gegen jede Bodeneinheit. Mehrere Prismatürme bündeln ihre Energie.
  • Patriot Raketenstellung
  • Kosten: 1000
  • Luftabwehr die Patriot Raketen abfeuert.
  • Airforce HQ
  • Kosten: 1000
  • Gebäude mit 2 Funktionen. Zum einen stellt es den Radar zur Verfügung zum anderen ermöglicht es die Bereitstellung von 4 Harriern/Black Eagles.
  • Schattengenerator
  • Kosten: 1000
  • Erzeugt ein, für das gegnerische Auge, undurchdringliches Schattenfeld das die Basis (oder Teile davon) dem Blick des Gegners entzieht.
  • Spionagesatellit
  • Kosten: 1500
  • Durch den Bau wird die gesamte Karte aufgedeckt.
  • Chronosphäre
  • Kosten: 2500
  • Gebäude daß die Superwaffe Chrono-Teleport ermöglicht.
  • Wetterkontrollstation
  • Kosten: 5000
  • Mit dem Bau dieses Gebäudes steht die Superwaffe Gewittersturm zur Verfügung.
  • Erzreiniger
  • Kosten: 2500
  • Durch dieses Gebäude wird die Erzfördermenge deutlich erhöht.
  • Grand Cannon
  • Kosten: 2000
  • Spezialgebäude der Franzosen.
  • Robot Kontrollcenter (ab YR)
  • Kosten: 600
  • Ermöglicht den Bau von Robot Panzern.

Sowjetische Gebäude

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  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Geschützturm
  • Kosten: 500
  • Gut gegen Infanterie, begrenzt sinnvoll gegen Fahrzeuge.
  • Flak Kanone
  • Kosten: 1000
  • Sehr effektive Luftabwehr.
  • Teslaspule
  • Kosten: 1500
  • Schiesst Teslastrahlen auf feindliche Bodentruppen ab.
  • Schlachtbunker (ab YR)
  • Kosten: 500
  • Lässt sich mit 5 Rekruten besetzen und bildet dann ein sehr effektives Verteidigungsgebäude.
  • Radar
  • Kosten: 1000
  • Stellt Radar zur Verfügung (ab YR auch: Spionageflugzeug).
  • Atomkraftwerk
  • Kosten: 1000
  • Einmal errichtet gehören Energieprobleme der Vergangenheit an - solange es nicht zerstört wird.
  • Klonstätte (ab YR nicht mehr für Sowjets sondern nur für Yuri verfügbar)
  • Kosten: 2500
  • Nach Errichtung der Klonstätte wird jede in der Kaserne produzierte Einheit in der Klonstätte kostenfrei reproduizert.
  • Psychoradar
  • Kosten: 1000
  • Zeigt die Angriffsvektoren feindlicher Einheiten frühzeitig an (ab YR nicht mehr verfügbar).
  • Industrie-Anlage (ab YR)
  • Kosten: 2500
  • Reduziert die Kosten von allen Einheiten die in der Waffenfabrik und Werft hergestellt werden.
  • Eiserner Vorhang
  • Kosten: 2500
  • Stellt die Superwaffe Eiserner Vorhang bereit.
  • Raketensilo
  • Kosten: 5000
  • Ermöglicht den Abschuss der Superwaffe Atomrakete.

Yuris Gebäude

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  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Gattling Kanone
  • Kosten: 1000
  • Sehr effektive Abwehranlage gegen alle Ziele. 2 Gattling Maschinengewehre die ihre Feuergeschwindigkeit stetig erhöhen solange sie ein Ziel beschiessen.
  • Panzerbunker
  • Kosten: 400
  • Yuris Panzer können hier hineinfahren und sind dann gegen direkten Beschuss geschützt.
  • Psychoturm
  • Kosten: 1500
  • Übernimmt feindliche angreifende Einheiten automatisch.
  • Fleischwolf
  • Kosten: 600
  • Neben dem Sklavensammler eine weitere Einnahmemöglichkeit für Yuris Armee. Übernommene feindliche oder beschädigte eigene Einheiten können damit gegen Credits recycled werden.
  • Klonstätte
  • Kosten: 2500
  • Nach Errichtung der Klonstätte wird jede in der Kaserne produzierte Einheit in der Klonstätte kostenfrei reproduizert.
  • Psycho Radar
  • Kosten: 1000
  • Stellt Radar zur Verfügung und zeigt die Angriffsvektoren feindlicher Einheiten frühzeitig an.
  • Genmutator
  • Kosten: 2500
  • Mit der Superwaffe Genmutator können feindliche (oder auch eigene Infanteristen) in Berserker verwandelt werden.
  • Psychodominator
  • Kosten: 5000
  • Ermöglicht den Einsatz der Superwaffe Psycho Dominator.

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