Es wird insgesamt 4 Komponisten geben die die Musik für Alarmstufe Rot 3 komponieren. Zwei davon sind für die Hauptthemen im Spiel zuständig.
Die Komponisten sind:
- Frank Klepacki (Komponist aller Westwood C&C Soundtracks, berühmt für Hellmarch 1 und 2. Machte auch den Soundtrack zu 'Star Wars: Empire at War' und 'Universe at War' (beide von Petroglyph Games))
- James Hannigan (Harry Potter Spiele, einige TV Serien)
- Tim Wynn (TV Serien)
- Mikael Sandgren (Generals, Tiberium Wars, Kanes Rache)
Musik: Die Musik soll sich im Spiel äußerst dynamisch an die jeweilige Stimmung anpassen. Grundrichtungen sind hier rockige und orchstrale Elemente. Zudem wird sich der Sound in einige wesentliche Szenarien wie Aufklärungsphase, Kampf, Sieg oder Niederlage aufteilen.
Demonstriert wurde das durch eine kleine Szene in der sich zwei Panzer im Tarnfeld eines Miragepanzers befanden, Aufgabe war es dabei sich von den Sowjets nicht erwischen zu lassen. Dementsprechend begann die Musik sehr leise und erzeugte eine Stimmung die zur gezeigten Situation absolut passend war - spannungsgeladen aber dezent. Nun tauchte ein sowjetischer Bullfrog auf und schoß einige Infatrieeinheiten an Land die dann an Fallschirmen zur Erde schwebten und direkt vor dem Miragetank landeten. Da sie ihn und sein Gefolge nicht wahrnehmen konnten wandten sie sich dann ab und verschwanden entlang der Straße. Hier wuchs die Musik kurz zu einem lauteren, orchestralen Sound an was die Spannung der getarnten Einheiten deutlich spüren ließ. Als sich der kleine Zug wieder in Bewegung setzte und die Gefahr des Entdecktwerdens gebannt war fiel die Musik wieder in ihr ursprüngliches Muster zurück um dann, beim Auftauchen mehrerer Apokalypse-Tanks erneut lauter und eindringlicher zu werden. Aber auch die Apokalypse-Tanks entdeckten das kleine gespann nicht und wieder fiel die Musik in ihr ursprüngliches Schema zurück das sich nun, mit fortschreitender Erkundung des Geländes durch die 3 Einheiten leicht anhob.
Als die drei durch eine verlassene Sowjetbasis fuhren nahm sie an Spannung noch zu und als dann klar wurde, dass die Sowjets ein Baseballstadion zur Tarnung einer Raketenabschussbasis nutzten schwoll die Musik erneut an und wechselte das Thema, hin zu einem stark rocklastigen Sound.
All diese Wechsel der Intensität, der Art und des Stils der Musik gingen dabei kaum merklich und nicht von krassen Schnitten unterbrochen ab - es ergab sich eine sehr gelungene und der Stimmung angepasste Sounduntermalung.
Sounds Teil 1 - Dynamische Sounds:Ein weiteres Beispiel, hier nun nicht mehr zur Musik sondern zur Art der Sounds im Spiel wurde in einer anderen Präsentation gezeigt.
Hier wurde zunächst darauf eingegangen, dass viele die Soundausgabe in Computerspielen als schlecht bezeichnen. Bedingt durch sich ständig wiederholende Geräusche (wie sie in der wirklichen Welt nicht vorkommen), Dialoge die nicht zur Situation passen und einer gleichförmigen Lautsärke (was in der Realität auch nicht vorkommt).
Nun wurde gezeigt wie sich die Entwickler die Sounds in Alarmstufe Rot 3 vorstellen und nahmen dazu einige Beispiele aus 'Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde' zu Hilfe in denen uns gezeigt wurde, dass die Einheiten über ein reiches Repertoire von 'Sprüchen' verfügen und, viel wichtiger, sich die Lautstärke ihrer Rückmeldungen mit steigender Anzahl von Einheiten verändert und lauter wird.
Als Gegenbeispiel für ein schlechtes Soundsystem wurde dann noch eine Spielszene aus 'Age of Empires' gezeigt die all die negativen Punkte aus den oben genannten Punkten in sich vereinigte.
Sounds Teil 2 - Wie Einheitensounds entstehen:Am Beispiel des Apokalypse Tanks wurde verdeutlicht wie der dazu passende Sound erzeugt wird. Hier wird nicht einfach ein Kettenfahrzeug aufgenommen und dem Panzer unterlegt sondern die Soundentwickler überlegen sich zunächst wie das Fahrzeug, gemäß seines Images, klingen sollte. Dann werden Soundsamples gesucht die dem gewünschten Ergebnis nahekommen, im Fall des Apokalypse wurde dazu ein realer Panzersound ausgesucht und mit dem Geräusch des Maschinenraums der 'Staten Island' Fähre von New York verbunden. Dabei wurden diese beiden Sounds ineinander 'gemorpht' und unerwünschte Effekte aussubtrahiert, so dass am Ende ein durchaus glaubwürdiges Geräusch entstand das dem gewünschten Ergebnis eines lauten, schmutzigen, die Umwelt mit Unmengen von Abgasen belastendenden und öltriefenden schweren Panzers entsprach.
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