GDI Gebäude
Bauhof Kosten: 5000 | |
Der Bauhof ist wohl das wichtigste Gebäude in jeder Basis. Er ist die Voraussetzung für den Bau weiterer Gebäude. Sollte der Bauhof zerstört werden, so kann man durch den Bau eines mobilen Baufahrzeuges einen neuen Bauhof erhalten, vorausgesetzt man kann ein MBF bauen. Zum Glück ist der Bauhof das stabilste Gebäude und kann in der Regel nur sehr schwer vernichtet werden, da es sich im Kern der Basis befindet. Ein Engineer kann den Bauhof allerdings einnehmen und auch der Commando kann den Bauhof sofort zerstören. Deshalb sollte der Bauhof immer bewacht werden, am besten durch einen MG-Turm oder einen Obelisk. Eine Barriere aus Sandsäcken kann hier auch nützlich sein. | |
Kraftwerk Kosten: 300 | |
Das Kraftwerk ist das erste Gebäude das man nach dem aufstellen des Bauhofes bauen sollte. Es stellt die erste Stromversorgung der Basis her und sollte auch entsprechend geschützt werden. Im weiteren Verlauf des Spiele sollte die Basis durch weitere Kraftwerke ergänzt werden, am besten durch ein Großkraftwerk welches mehr Strom als das normale Kraftwerk liefert. Beide Kraftwerke sind nur leicht gepanzert und können deshalb leicht zerstört werden. Die Energieabgabe des Kraftwerkes steht in direktem Zusammenhang mit seinem Schadenszustand. Wird ein Kraftwerk also halb zerstört, so liefert es auch nur noch halb soviel Strom. Einige Gebäude stellen ihre Funktion ein sobald der Strom ausfällt. Dazu zählen vor allem die größeren Verteidigungsanlagen und die Luftabwehr, sowie alle Superwaffen. Ein gezielter Angriff auf die Kraftwerke einer Basis kann somit die Verteidigung des Gegners lahm legen. | |
Großkraftwerk Kosten: 700 | |
Das Großkraftwerk entspricht eigentlich genau dem normalen Kraftwerk. Ein Großkraftwerk liefert aber soviel Strom wie zwei normale Kraftwerke und es kostet auch mehr als zwei Kraftwerke. Man könnte nun zwei normale Kraftwerke bauen und gegenüber dem Großkraftwerk 100 Credits sparen. Die Idee ist an sich richtig und kann auch sinnvoll sein. Ein Großkraftwerk nimmt aber nur halb soviel Platz ein wie zwei normale, was im späteren Verlauf sehr wichtig sein kann da es sonst in der Basis sehr eng werden kann. | |
Kaserne Kosten: 300 | |
In der Kaserne werden alle Infanteristen der GDI rekrutiert. Außerdem ist sie die Vorraussetzung für den Bau aller Verteidigungsanlagen. Sie sollte direkt nach dem errichten eines Kraftwerkes gebaut werden, da frühe Infanterieangriffe eine große Rolle bei C&C spielen. | |
MG Turm Kosten: 500 | |
Dies ist die kleine Verteidigungsanlage der GDI. Sie ist sehr effektiv gegen Infanterie, kann aber gegen schwere Fahrzeuge nichts ausrichten. Auch die Raketeninfanterie kann einem MG Turm gefährlich werden, da sie etwas weiter schießen kann. | |
Raketenturm Kosten: 1000 | |
Dies ist die große Verteidigungsanlage der GDI. Sie ist effektiv gegen jede Art von Angreifer, auch gegen Luftziele. Sie kann aber keine Ziele angreifen die sich direkt vor dem Turm befinden und arbeitet nicht bei einem Stromausfall. | |
Raffinerie Kosten: 2000 | |
In der Tiberium Raffinerie wird das eingesammelte Tiberium verarbeitet und der Spieler erhält dafür Credits gutgeschrieben. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler mitgeliefert der sich auch sofort auf die Suche nach Tiberium macht. Die Raffinerie ist ein sehr wichtiges Gebäude, man sollte immer mindestens zwei besitzen. Eine Raffinerie kann Tiberium im Wert von 2000 Credits lagern. | |
Tiberium Silo Kosten: 150 | |
In dem Tiberium Silo kann Tiberium im Wert von 1500 Credits gelagert werden. Will man also eine größere Summe an Credits ansparen, so sollte man genügend Silos zur Verfügung haben. Die Tiberiumvorräte des Gegner lassen sich mit einem Engineer erobern. | |
Communications Center Kosten: 1000 | |
Diese Gebäude stellt die Radarkarte zur Verfügung. Dieses Gebäude benötigt Strom um zu funktionieren. | |
Advanced Communication Center Kosten: 2800 | |
Durch den Bau dieses Gebäudes erhält der GDI-Spieler Zugriff auf die Ionenkanone der GDI. Außerdem ermöglicht es den Bau verschiedener Hightech Einheiten. | |
Waffenfabrik Kosten: 2000 | |
In diesem Gebäude werden alle Fahrzeuge der GDI gefertigt. Durch den Bau weiterer Fabriken kann die Bauzeit reduziert werden. | |
Helipad Kosten: 1500 | |
Dieses Gebäude dient als Landefläche für den Orca. Zu jedem Helipad wird ein Orca mitgeliefert. | |
Werkstatt Kosten: 1200 | |
Hier können beschädigte Fahrzeuge repariert werden. Außerdem ist dieses Gebäude die Voraussetzung für den Bau des Mammuts. | |
Sandsack Kosten: 50 | |
Sandsäcke stellen ein unüberwindbares Hindernis für alle Bodeneinheiten dar. Sie können aber mit explosiven Waffen zerstört werden. Sie werden am besten benutzt um wichtige Gebäude vor Engineers zu schützen und um Basiseingänge zu schützen. | |
Maschendrahtzaun Kosten: 75 | |
Dies ist eine stabilere Barriere als die Sandsäcke, erfüllt aber sonst denselben Zweck. | |
Betonmauer Kosten: 100 | |
Die ist die stabilste Barriere. Es dauert eine Zeit lang bis sie zerstört wird. |
Nod Gebäude
Bauhof Kosten: 5000 | |
Der Bauhof ist wohl das wichtigste Gebäude in jeder Basis. Er ist die Voraussetzung für den Bau weiterer Gebäude. Sollte der Bauhof zerstört werden, so kann man durch den Bau eines mobilen Baufahrzeuges einen neuen Bauhof erhalten, vorausgesetzt man kann ein MBF bauen. Zum Glück ist der Bauhof das stabilste Gebäude und kann in der Regel nur sehr schwer vernichtet werden, da es sich im Kern der Basis befindet. Ein Engineer kann den Bauhof allerdings einnehmen und auch der Commando kann den Bauhof sofort zerstören. Deshalb sollte der Bauhof immer bewacht werden, am besten durch einen MG-Turm oder einen Obelisk. Eine Barriere aus Sandsäcken kann hier auch nützlich sein. | |
Kraftwerk Kosten: 300 | |
Das Kraftwerk ist das erste Gebäude das man nach dem aufstellen des Bauhofes bauen sollte. Es stellt die erste Stromversorgung der Basis her und sollte auch entsprechend geschützt werden. Im weiteren Verlauf des Spiele sollte die Basis durch weitere Kraftwerke ergänzt werden, am besten durch ein Großkraftwerk welches mehr Strom als das normale Kraftwerk liefert. Beide Kraftwerke sind nur leicht gepanzert und können deshalb leicht zerstört werden. Die Energieabgabe des Kraftwerkes steht in direktem Zusammenhang mit seinem Schadenszustand. Wird ein Kraftwerk also halb zerstört, so liefert es auch nur noch halb soviel Strom. Einige Gebäude stellen ihre Funktion ein sobald der Strom ausfällt. Dazu zählen vor allem die größeren Verteidigungsanlagen und die Luftabwehr, sowie alle Superwaffen. Ein gezielter Angriff auf die Kraftwerke einer Basis kann somit die Verteidigung des Gegners lahm legen. | |
Großkraftwerk Kosten: 700 | |
Das Großkraftwerk entspricht eigentlich genau dem normalen Kraftwerk. Ein Großkraftwerk liefert aber soviel Strom wie zwei normale Kraftwerke und es kostet auch mehr als zwei Kraftwerke. Man könnte nun zwei normale Kraftwerke bauen und gegenüber dem Großkraftwerk 100 Credits sparen. Die Idee ist an sich richtig und kann auch sinnvoll sein. Ein Großkraftwerk nimmt aber nur halb soviel Platz ein wie zwei normale, was im späteren Verlauf sehr wichtig sein kann da es sonst in der Basis sehr eng werden kann. | |
Hand von Nod Kosten: 300 | |
Die Hand von Nod unterscheidet sich nur in ihrem Aussehen von der Kaserne der GDI. Auch bei der Bruderschaft wird dieses Gebäude für den Bau aller Verteidigungsanlagen benötigt. | |
Geschützturm Kosten: 600 | |
Die Bruderschaft verfügt über einen Geschützturm zur Abwehr gepanzerter Fahrzeuge. Dieser Turm eignet sich hervorragend zur Verteidigung gegen die schweren Panzer der GDI und können leicht in Massen gebaut werden um Zugänge zur Basis der Bruderschaft zu schützen. Eine Kombination aus Infanterie und einigen dieser Geschütztürmen kann eine größere Panzertruppe ausschalten und einen Tankrush wirksam aufhalten. Gegen Infanterie ist dieser Turm nicht geeignet, dies ist seine Schwachstelle. Ein GDI Spieler sollte immer einige Grenadiere in seiner Angriffstruppe haben falls er einen Tankrush plant. Denn sonst könnten seine Panzer auf eine böse Überraschung in Form von Geschützen und Raketensoldaten treffen. | |
SAM Stellung Kosten: 750 | |
Diese Verteidigungsanlage der Bruderschaft dient einzig und allein der Verteidigung gegen Lufteinheiten. Hört sich nicht nach viel an, bringt aber trotzdem einiges, denn gegen die Orcas der GDI ist dieses Gebäude äußerst effektiv. Es ist sehr robust und hat ein große Reichweite, wodurch man relativ wenig dieser Stellungen benötigt um eine effektive Luftabwehr aufzubauen. Die SAM-Raketen sind im Erdboden versenkt und werden ausgefahren bevor sie das Feuer eröffnen. Im ausgefahrenen Zustand ist die Panzerung der SAM Stellung nur noch halb so groß! Dies kann sich der GDI Spieler zunutze machen um die SAM Stellung schneller zu zerstören. Im ausgefahrenen Zustand genügt ein Schuss aus der Ionenkanone um die Stellung zu zerstören. | |
Raffinerie Kosten: 2000 | |
In der Tiberium Raffinerie wird das eingesammelte Tiberium verarbeitet und der Spieler erhält dafür Credits gutgeschrieben. Zu jeder Raffinerie wird ein Sammler mitgeliefert der sich auch sofort auf die Suche nach Tiberium macht. Die Raffinerie ist ein sehr wichtiges Gebäude, man sollte immer mindestens zwei besitzen. Eine Raffinerie kann Tiberium im Wert von 2000 Credits lagern. | |
Tiberium Silo Kosten: 150 | |
In dem Tiberium Silo kann Tiberium im Wert von 1500 Credits gelagert werden. Will man also eine größere Summe an Credits ansparen, so sollte man genügend Silos zur Verfügung haben. Die Tiberiumvorräte des Gegner lassen sich mit einem Engineer erobern. | |
Communications Center Kosten: 1000 | |
Diese Gebäude stellt die Radarkarte zur Verfügung. Dieses Gebäude benötigt Strom um zu funktionieren. | |
Helipad (nur Mehrspieler) Kosten: 1500 | |
Dieses Gebäude dient als Landefläche für den Apache Kamphelikopter. Zu jedem Helipad wird ein Apache mitgeliefert. | |
Flugfeld Kosten: 2000 | |
Das Flugfeld dient nicht dem Bau von Lufteinheiten. Es stellt vielmehr die Waffenfabrik der Bruderschaft dar. Nod stellt seine Fahrzeuge nicht her, sondern bezieht seine Fahrzeuge von verschiedenen Zulieferfirmen. Für den Spieler ändert das aber nicht viel, nur das die gekaufte Einheit nicht wie bei der GDI aus der Fabrik rollt, sondern per Flugzeug angeliefert wird. Die Transportflugzeuge können aber nicht vom Gegner abgeschossen werden, man braucht sich also keine Sorgen um den Verlust einer Bestellung zu machen. | |
Obelisk des Lichts Kosten: 1000 | |
Der Obelisk des Lichts stellt die große Verteidigungsanlage der Bruderschaft dar. Es handelt sich dabei um eine Furchteinflössende Waffe die mit einer Art Laserstrahl auf Bodeneinheiten feuert. Dabei benötigt sie nur drei Schuss um einen Mammut zu zerstören! Ihre Schwachstelle ist allerdings ihr enormer Energieverbrauch. Dies sollte man sich als Angreifer zu nutze machen, denn ohne Strom funktioniert der Obelisk nicht. Mit der Ionenkanone lässt sich ein Obelisk auch zerstören. Ansonsten ist ein Angriff aus der Luft empfehlenswert. | |
Tempel von Nod Kosten: 3000 | |
Dies ist das Hightech Gebäude der Bruderschaft. Es ermöglicht den Bau verschiedener Hightech Einheiten und den Abschuss eines Nuklearsprengkopfes. | |
Werkstatt Kosten: 1200 | |
Hier können beschädigte Fahrzeuge repariert werden. | |
Sandsäcke Kosten: 50 | |
Sandsäcke stellen ein unüberwindbares Hindernis für alle Bodeneinheiten dar. Sie können aber mit explosiven Waffen zerstört werden. Sie werden am besten benutzt um wichtige Gebäude vor Engineers zu schützen und um Basiseingänge zu schützen. | |
Maschendrahtzaun Kosten: 75 | |
Dies ist eine stabilere Barriere als die Sandsäcke, erfüllt aber sonst denselben Zweck. | |
Betonmauer Kosten: 100 | |
Die ist die stabilste Barriere. Es dauert eine Zeit lang bis sie zerstört wird. |
Content erstellt von Magicq
Sven
in Tiberian Sun
Posted at 17:27:39 GMT