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5 wichtige Verbesserungen in Kanes Rache

Sven • Wed 23 im Jan, 2008[13:44 GMT]
Kane's Wrath
Auf Gamereplays.org erschien die Tage ein interessanter Artikel der sich mit den 5 wichtigsten Verbesserungen in Kanes Rache gegenüber Tiberium Wars auseinandersetzt.

Ich fand das sehr interessant und habe es daher für euch übersetzt:

Kanes Rache wird mehr tun als nur ein paar neue Inhalte zu C&C3 hinzuzufügen. Es wird die generelle Gameplay-Erfahrung verbessern, neue Einheiten bringen und ein paar entscheidende Probleme in C&C3 beheben. Ohne Rücksicht auf ihre Wertigkeit lest ihr hier die 5 wichtigsten Änderungen:

  • 1. Unterschiedliche Fraktionen
Die Unterschiedlichkeit der Fraktionen ist vielleicht der unterbewertetste Aspekt eines RTS Spiels. Es ist nicht das gleiche wie die Anzahl an Fraktionen. Wirklich unterschiedliche Fraktionen können zu einem erheblich längeren Spielspaß führen als 15 fast gleiche.
Die Unterschiedlichkeit der Parteien in Kanes Rache rührt nicht daher, dass einfach 6 neue Fraktionen hinzugefügt werden sondern, dass diese 6 neuen mehr oder weniger einzigartig bzw. unterschiedlich sind als die ursprünglichen 3 Fraktionen in C&C3. Im Vergleich mit Spielen wie Warcraft 3, Starcraft und C&C Generals bieten die drei Parteien in C&C3 nicht wirklich viele Unterschiede. Die gleichen grundsätzlichen Einheitenklassen, die gleichen grundsätzlichen Technologiebäume.

Die neuen Fraktionen in Kanes Rache wurden allerdings mit etwas mehr Gründlichkeit in Sachen Unterschiedlichkeit designed. Die Nod Black Hand Truppen verzichten komplett auf Lufteinheiten, zum Beispiel. Auch wenn es so aussieht als würde dies die Optionen beschränken tut es das in Wirklichkeit nicht. Bei insgesamt verfügbaren 9 Parteien gibt es keinen Grund warum alle jeweils Äquivalente zu den Truppentypen der anderen haben müssten. Wer lieber mit Lufteinheiten spielt hat ja die Möglichkeit dies mit einer anderen Gruppierung zu tun.

Ultimativ unterschiedliche Fraktionen machen ein Spiel interessanter und auf lange Sicht spielbarer. Es gibt mehr Optionen und interessante Spielpaarungen.

  • 2. Upgrades & Fähigkeiten
Ein großes Problem bei C&C3 ist die Tatsache, dass einige Upgrades zwar sehr gut sind aber im Grunde zu schwierig zu erlangen sind als dass sich deren Einsatz lohnen würde. Dozer Blades, Strato-Fighter und andere befinden sich einfach zu weit oben im Technologiebaum.

Kanes Rache wird diese Situation verbessern, in dem hier einige der weniger eingesetzten Upgrades in niedrigere Techlevels verlegt werden. Zum Beispiel werden die Dozer Blades bereits im Operation Center verfügbar sein. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass einige Upgrades nun in den Produktionsgebäuden selbst vorhanden sind. Dies ist wichtig da es den Spieler dazu zwingt sich zu überlegen ob er lieber Einheiten produziert oder Upgrades erforscht.

EA ist nun auch nicht mehr so zurückhaltend was die Fähigkeiten von Einheiten angeht. Zum Beispiel verfügen die Awakened von Beginn an über die EMP Fähigkeit - in einer Stufe 1 Einheit. Würde Kanes Rache weiter den Fusstapfen von C&C3 folgen wäre so etwas erst in Stufe 2 oder 3 verfügbar.

Der verbesserte Zugang zu Upgrades und Fähigkeiten sollte helfen die Gameplay-Dynamik zu verbessern - was vorsichtigeres Mikromanagement und schnelles Denken erfordert.

  • 3. Mensch, ärgere dich nicht
Auch wenn es noch nicht in Stein gemeisselt ist (aber hoffentlich so bleibt) so sind die Sammler nun ein ganzes Stück verwundbarer als zuvor. Alle Sammler haben nun die gleichen Werte wie der Nod Sammler in C&C3 und sind zusätzlich noch anfälliger gegen Raketenbeschuss. Was bedeutet das? Sagt dem Massen-Eco-Boom auf 'Leb wohl'. Wer denkt er könne mit einer großen Anzahl von Raffinerien und Sammlern bei Start des Spiels einen Vorteil erlangen ohne irgendwelche Einheiten zu produzieren liegt falsch. Er wird herbe enttäuscht wenn eine Hand voll NodMots, Seekers oder Pitbulls in die Basis kommt und einen Großteil der Economy schnell zerstört. Eine Streitmacht die in C&C3 schnell Geschichte wäre ist nun eine echte Bedrohung für die Economy eines Gegners.

Dies bedeutet, dass das frühe Spiel um einiges schneller wird da die Spieler nun gezwungen werden schon früh einen effektiven Mix aus Einheiten und Sammlern zusammen zu stellen. Außerdem trägt diese Maßnahme zur Regulierung des Mid- und Lategames bei da die Spieler nun versuchen anzugreifen und zu verteidigen und dabei Einehtien oder Sammler verlieren werden.

Eine weitere wichtige Änderung sind die nun deutlich länger dauernden Reparaturen. Dass dies wichtig ist, ist offensichtlich. Zunächst bedeutet es, dass Dinge wie Kräne, Außenposten und andere leicht gepanzerte Gebäude nun von kleineren Einheitengruppen zerstört werden können. Auch Stufe 3 Verteidigungsanlagen können nun von kleineren Gruppen zerstört werden, auch wenn es hier auf die richtige Mischung ankommt bevor die Stellung größeren Schaden an den angreifenden Einheiten anrichtet.

  • 4. Neue, dynamische Einheiten
Neue Einheiten bedeuten nicht zwangsläufig gutes Gameplay - aber in diesem Fall gibt es einiges Potential, dass die neuen Einheiten in Kanes Rache deutlich zur Erhöhung der erforderlichen strategischen Spieltiefe beitragen werden. Der Grund dafür ist das Hinzufügen von Einheiten mit interessanten dynamischen Eigenschaften. Der Nod Reckoner hat zum Beispiel zwei verschiedene Panzerungstypen (sogar drei wenn man die darin befindliche Infanterie mitrechnet): Die Panzerung des Transporters selbst und die des Bunkers der entsteht. Dies bedeutet, dass es notwendig ist die Panzerung zunächst mit der am besten geeigneten Einheit zu zerstören und dann, wenn der Bunker entsteht, wieder die geeignete Waffe zu finden um den Bunker zu vernichten. Ist auch dies geschehen so muss noch die Infanterie, so sie schnell genug evakuiert wurde, erledigt werden - was dann wieder andere Einheiten erfordert.

Auch der Scrin Mechapede repräsentiert eine sehr vielseitige, anpassbare Einheit. Der Spieler wird in die Lage versetzt, ihn an die Situation anzupassen. So etwas gibt es bisher in C&C3 nicht - die Gameplay-Dynamik wird, hinsichtlich dieser Einheit, um einiges bereichert.

Eine weitere wichtige Einheit ist das Reparatur-BMT das mobile Reparaturen auf das Schlachtfeld bringt. Dies, in Verbindung mit dem Railgun Beschleuniger - der Einheiten mit Railgun schneller feuern lässt, zum Preis der eigenen Beschädigung - wird für interessante Schutzkombinationen führen die das Mikromanagement signifikant wichtiger machen.

Der Shatterer kann zwei schnelle Schüsse hintereinander abgeben wenn eine seiner Spezialfähigkeiten aktiviert wird. Der Scrin Cultist kann dafür sorgen den Ausgang einer Schlacht entscheidend zu beeinflussen wenn er seine Gedankenkontrollfähigkeit einsetzt. Die zuvor schon erwähnten Awakened verfügen über eine sehr starke Fähigkeit die proportional zur Güte ihres Einsatzes effektiv ist.

  • 5. Waffen mit Flächenschaden
Eine der vielleicht wichtigsten und tiefgreifendsten Änderungen, neben den verbesserten Möglichkeiten des 'Störens', ist die Einführung von Units die über Waffen verfügen die Flächenschaden anrichten. Ohne Frage sind C&C3 und auch Kanes Rache Spiele, die auf große Armeen setzen. Aber es gab in C&C3 nie Einheiten, die in der Lage waren größere gegnerische Verbände schnell zu zerstören. Dies machte es notwendig auf den Angriff einer großen Armee selber mit einer großen Armee zu reagieren statt den Angreifer mit einer Hand voll spezialisierten Einheiten aufzuhalten und mit ihnen massive Gegnermengen kosteneffektiv zu beseitigen (wenn sie denn richtig eingesetzt werden, natürlich)

In Kanes Rache hat der Spieler Zugrif auf Einheiten wie die Orcas der ZOCOM die mittels ihrer Waffen ein kraftvolles Sperrfeuer mit Flächeneffekt hervorrufen können (ähnlich wie die Raketen der Comanches aus Generals). Die Zone Raider der ZOCOM haben eine ähnliche Waffe und rufen ebenfalls Flächenschäden hervor. Die Sonic Tanks der Shatterer tun dies zwar nicht im herkömmlichen Sinne, können aber mehrere Einheiten mit einem Schuss beschädigen wenn sie richtig eingesetzt werden. Nod erhält die Spectre Artillerie die ebenfalls schwere Schäden in einem Radius erzeugen. Nicht zuletzt hat die Infanterie der Enlightened ihren EMP der, für eine bestimmte Zeit, in einem großen Umkreis viele gegnerische Einheiten lahmlegen kann.
Unglücklicherweise bleiben die Scrin hier etwas außen vor aber zum Ausgleich haben sie sehr kraftvolle und dabei kosteneffektive Einheiten.

Gedanken
Es sieht danach aus als ob, je mehr wir über Kanes Rache hören, desto besser klingt es. Dinge die in C&C3 definitiv gefehlt haben scheinen ihren Weg in Kanes Rache zu finden. Wir können nur hoffen, dass das, was in der Theorie gut klingt in der Praxis dann auch so sein wird.


Den Originalartikel findet ihr hier

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