HOW THE WESTWOOD WAS WON
(nicht übersetzbar ohne den Sinn zu verlieren)Will Porter sammelt das Wissen von C&C Co-Creator Louis Castle und speichert es in einem Silo.
Bevor C&C von der Mega-Firma EA absorbiert wurde, war die Firma, die es machte als Westwood bekannt - gegründet im Jahre 1985 von zwei Typen namens Louis Castle und Brett Sperry. Die beiden begannen in der US typischen Garage in Las Vegas und 10 Jahre später brachten sie eines der größten Game-Universen der Welt heraus.
"Wir hatten zu dieser Zeit keinerlei Geschäftserfahrung und beim ersten Scheck der bei uns ankam, hatten wir keine Ahnung wie wir ehn einlösen sollten." lacht Louis Castle während er die C&C Extravaganzia des Monats vorbereitet. "Wir haben uns nie registrieren lassen, hatten kein Bankkonto und all so etwas.. Man könnte sagen, dass wir als Anfänger von den untersten Stufen an lernen mussten - und so ignorant wie man nur sein konnte.
Ab diesem Zeitpunkt folgte eine lange Reihe guter Spiele. Eines der ersten Spiele das wir machten war eine Portierung eines Spiels mit dem Namen 'The Temple of Apshai Trilogy' und der Grund warum ich das erwähne ist, dass wir dort Echtzeit-Gameplay integrierten." erklärt Castle.
"Unser Publisher sagte uns, dass das für die Spieler zu schwierig zu verstehen sei und dass wir es zur Rundenstrategie zurück entwickeln müssten, wie es das Original war. Wir waren eben schon von Anfang an darauf fokussiert eine Art Zeitdruck ins Spiel zu bringen - als Zugabe dazu, den Spieler zum Denken zu bringen. Es reicht nicht aus den Spieler zum Denken zu bringen, er muss auch schnell denken."
Danach kam eine ganze Seriensammlung, erwähnenswert "Eye of the Beholder" (Ein klassisches, von Dungeon Master inspiriertes RPG), die Fantasy Point-and-Click Trilogie "Legend of Kyrandia" und die "Lands of Lore" RPGs. Der direkteste Schritt in Richtung C&C kam mit "Dune II".
"Als wir das Spiel das erstemal intern vorstellten gab es Weise und Burgen" erinnert sich ein lächelnder Castle. "Wir arbeiteten zu dieser Zeit mit Virgin als Publisher und sie sagten sie hätten diese tolle Lizenz, Frank Herberts Dune. Brett liebte die Bücher. Also nahmen wir das Spiel und bauten es für das Dune Universum neu auf.
"Es löste eines der fundamentalen Probleme die wir damit hatten ein RTS zu entwickeln. Das Problem bestand darin, dass wir eine zentrale Rssource haben wollten um die jeder kämpfen muss. Dune hatte das Spice - was einfach perfekt passte. Dies wurde auch genutzt als wir die Idee zu Tiberium hatten. Es wurde der Anker des C&C Universums da die Leute über eine begrenzte Ressource diskutierten die Stärke und Kraft bedeutete".
Nun, für ihren nächsten Trick mussten sie eine lebendige Welt um diesen, bald schon berühmten, Kristall erschaffen.
"Wir wollten einen zeitgenössischen Krieg in einer zeitgenössischen Welt schaffen, mit zeitgenössischen Politikern." sagt Castle. "Zu dieser Zeit hatte Sperry einmal gesagt, er glaube, dass die nächsten Kriege nicht 'Nation-gegen-Nation' sein würden sondern zwischen der westlichen Gesellschaft und einer Art anarchistischen Terrororganistation die keine zentrale Regierung hat. Eine der beängstigendsten Vorstellungen überhaupt: Etwas dass man nicht wirklich angreifen kann. Es zeigte sich, dass diese Vorstellung sehr prophetisch war".
Noch vor diesem unerwarteten sozialen Kommentar eines Spiels das einen machoismen Spruch wie "That was left-handed!" enthielt, kam der revlutionäre Weg wie sich C&C selbst porträtierte.
"Wir wollten ein Spiel über das machen was die konspirativen Theoretiker immer verkünden" erklärt Castle. "Wir wollten, dass sich die Spieler vosrstellen können dass der Computer auf ihrem Tisch ein Terminal eines echten Schlachtfelds darstellt das direkt mit den Einheiten im Feld kommuniziert.
Dies führte dann zum Gesamtkonzept von C&C in dem der Spieler der ausführende Kommandeur ist. Es inspirierte auch einige Dinge die damals einzigartig waren - wie die Installationssoftware die sich so gab, als sei sie eine Software die man benutzt um sich in eine militärische Infrastruktur zu hacken".
Der größte Faktor außerhalb des Gameplays der C&C zu solch einem Erfolg machte war, dass es auf der Welle der CD ROM Revolution ritt. Während Spiele wie Phantasmagoria und Lucas Arts Rebel Assault das Gameplay zu Gunsten von aufregenden Videosequenzen opferten nutzte Westwood die FMV um das Gameplay zu bereichern.
"Wir nahmen uns sehr ernst" beansprucht Castle. "Du musst das tun wenn du eigene Filme mit so einem schmalen Budget machen willst wie wir es damals hatten. In leerstehenden Räumen, in Lagern... mit all unseren Mitarbeitern als Schauspielern.
Der einzige echte Schauspieler im Spiel war Joe Kucan - der Mann der bis heute Kane spielt und die Regie bei den FMV führt.
Ein dickes Kompliment an Joe der es schaffte, diese zusammengewürfelte Gruppe von Leuten ohne jegliche Erfahrung vor der Kamera agieren zu lassen und daraus etwas wirklich Gutes machte!" setzt Castle fort. "Wir hatten keine Illusionen darüber, dass wir so gut wie eine TV Produktion oder ein Film sein könnten. Wir hatten nicht das Ziel 'campy'(?) zu werden, wir waren einfach so, da wir keine Profis in Sachen Videos waren.
Die Evolution von C&C hin zu Alarmstufe Rot kam zum Teil daher, dass Westwood nicht noch 2 oder 3 Jahre warten wollte bis das nächste Spiel veröffentlicht werden konnte. Das sauschwere Add On "Vergeltungsschlag" füllte die Lücke einfach nicht.
"Während wir die Nachforschungen der militärischen Gegebenheiten anstellten kamen wir auf all diese verrückten Ideen wie das Philadelphia Experiment aus dem Zweiten Weltkrieg von dem Nikola Tesla und all die brillianten Wissenschaftler glaubten, es könne Real werden. Zeitreisen, Teleportation und so weiter" grinst Castle.
"Also bauten wir die Geschichte von Alarmstufe Rot um das Konzept dieser funktionierenden verückten Ideen. Dies führte zu einem Gefühl das sich sehr wie die Science Fiction Filme der 50er jahre anfühlte, und, intentionsgetrieben gingen wir in die Richtung des 'Attack of the Giant Ants' Vektors.
Ich würde auch sagen, dass wir mit Alarmstufe Rot ein Spiel über die bösen Jungs machen wollten und wir waren es einfach leid immer die Nazis als die Jenigen welchen dargestellt zu sehen. Das ist einer der Gründe warum wir die Geschichte quasi neu erfanden" fügt er hinzu.
"Es war der beste Weg wie man böse Jungs darstellen konnte die immer noch eine Anziehungskraft auf die Menschen ausüben - ohne gleichzeitig das Gefühl eines Tritts in den Unterleib zu vermitteln."
Bald danach erschien das, leider fast nicht wahrgenommene, Point and Click "Blade Runner" und direkt danach dann "Tiberian Sun". Louis Castles' Favorit aber ist und bleibt der zweite Teil von Alarmstufe Rot
"Ich glaube eines der besten RTS die es je gab, egal auf welcher Plattform, war "Alarmstufe Rot 2" und sein Add On "Yuris Rache". Die Seiten waren so dramatisch unterschiedlich" erklärt er.
"Es war einfach wunderbar und, natürlich, hatten wir uns zu dieser Zeit längst dazu entschlossen voll mit Videos und allem einzusteigen. Tanya und all die anderen legten sich richtig ins Zeug. Das komplette Universum von Alarmstufe Rot erweiterte sich dadurch erheblich."
Westwood selbst, zunächst an den mittlerweile nicht mehr existenten Publisher Virgin Interactive im Jahr 1992 verkauft, wurde Teil des EA Mutterschiffes. Das war 1998 (zunächst parallel mit einem Studio in Irvine, Kalifornien, in dem RA2 entwickelt wurde), später dann, 2003, voll assimiliert.
Zu diesem Zeitpunkt verließ ein substantieller Teil der Belegschaft das Studio um Petroglyph Games (Entwickler von Universe at War: Earth Assault) zu gründen aber Louis Castle und das Herz von C&C blieb beim EA Ableger in Los Angeles.
Mit ihren Schauspielern mit großem Namen (Lando!) und Budgets die einem das Wasser in die Augen treiben konnten, hätten C&C3 und Red Alert 3 nicht weiter von den Wurzeln von Westwood entfernt sein können - aber der Charme bleibt, selbst ohne die tollen Installationsroutinen.
"Ich habe mir nie vorstellen können, dass wir einen solch großen Erfolg haben würden" fügt Castle zum Schluss unserer Unterhaltung hinzu. lasst uns einfach dankbar dafür sein, dass er ihn hatte.
Will Porter
"Unser Publisher sagte uns, dass das für die Spieler zu schwierig zu verstehen sei und dass wir es zur Rundenstrategie zurück entwickeln müssten, wie es das Original war. Wir waren eben schon von Anfang an darauf fokussiert eine Art Zeitdruck ins Spiel zu bringen - als Zugabe dazu, den Spieler zum Denken zu bringen. Es reicht nicht aus den Spieler zum Denken zu bringen, er muss auch schnell denken."
Danach kam eine ganze Seriensammlung, erwähnenswert "Eye of the Beholder" (Ein klassisches, von Dungeon Master inspiriertes RPG), die Fantasy Point-and-Click Trilogie "Legend of Kyrandia" und die "Lands of Lore" RPGs. Der direkteste Schritt in Richtung C&C kam mit "Dune II".
"Als wir das Spiel das erstemal intern vorstellten gab es Weise und Burgen" erinnert sich ein lächelnder Castle. "Wir arbeiteten zu dieser Zeit mit Virgin als Publisher und sie sagten sie hätten diese tolle Lizenz, Frank Herberts Dune. Brett liebte die Bücher. Also nahmen wir das Spiel und bauten es für das Dune Universum neu auf.
"Es löste eines der fundamentalen Probleme die wir damit hatten ein RTS zu entwickeln. Das Problem bestand darin, dass wir eine zentrale Rssource haben wollten um die jeder kämpfen muss. Dune hatte das Spice - was einfach perfekt passte. Dies wurde auch genutzt als wir die Idee zu Tiberium hatten. Es wurde der Anker des C&C Universums da die Leute über eine begrenzte Ressource diskutierten die Stärke und Kraft bedeutete".
Nun, für ihren nächsten Trick mussten sie eine lebendige Welt um diesen, bald schon berühmten, Kristall erschaffen.
"Wir wollten einen zeitgenössischen Krieg in einer zeitgenössischen Welt schaffen, mit zeitgenössischen Politikern." sagt Castle. "Zu dieser Zeit hatte Sperry einmal gesagt, er glaube, dass die nächsten Kriege nicht 'Nation-gegen-Nation' sein würden sondern zwischen der westlichen Gesellschaft und einer Art anarchistischen Terrororganistation die keine zentrale Regierung hat. Eine der beängstigendsten Vorstellungen überhaupt: Etwas dass man nicht wirklich angreifen kann. Es zeigte sich, dass diese Vorstellung sehr prophetisch war".
Noch vor diesem unerwarteten sozialen Kommentar eines Spiels das einen machoismen Spruch wie "That was left-handed!" enthielt, kam der revlutionäre Weg wie sich C&C selbst porträtierte.
"Wir wollten ein Spiel über das machen was die konspirativen Theoretiker immer verkünden" erklärt Castle. "Wir wollten, dass sich die Spieler vosrstellen können dass der Computer auf ihrem Tisch ein Terminal eines echten Schlachtfelds darstellt das direkt mit den Einheiten im Feld kommuniziert.
Dies führte dann zum Gesamtkonzept von C&C in dem der Spieler der ausführende Kommandeur ist. Es inspirierte auch einige Dinge die damals einzigartig waren - wie die Installationssoftware die sich so gab, als sei sie eine Software die man benutzt um sich in eine militärische Infrastruktur zu hacken".
Der größte Faktor außerhalb des Gameplays der C&C zu solch einem Erfolg machte war, dass es auf der Welle der CD ROM Revolution ritt. Während Spiele wie Phantasmagoria und Lucas Arts Rebel Assault das Gameplay zu Gunsten von aufregenden Videosequenzen opferten nutzte Westwood die FMV um das Gameplay zu bereichern.
"Wir nahmen uns sehr ernst" beansprucht Castle. "Du musst das tun wenn du eigene Filme mit so einem schmalen Budget machen willst wie wir es damals hatten. In leerstehenden Räumen, in Lagern... mit all unseren Mitarbeitern als Schauspielern.
Der einzige echte Schauspieler im Spiel war Joe Kucan - der Mann der bis heute Kane spielt und die Regie bei den FMV führt.
Ein dickes Kompliment an Joe der es schaffte, diese zusammengewürfelte Gruppe von Leuten ohne jegliche Erfahrung vor der Kamera agieren zu lassen und daraus etwas wirklich Gutes machte!" setzt Castle fort. "Wir hatten keine Illusionen darüber, dass wir so gut wie eine TV Produktion oder ein Film sein könnten. Wir hatten nicht das Ziel 'campy'(?) zu werden, wir waren einfach so, da wir keine Profis in Sachen Videos waren.
Die Evolution von C&C hin zu Alarmstufe Rot kam zum Teil daher, dass Westwood nicht noch 2 oder 3 Jahre warten wollte bis das nächste Spiel veröffentlicht werden konnte. Das sauschwere Add On "Vergeltungsschlag" füllte die Lücke einfach nicht.
"Während wir die Nachforschungen der militärischen Gegebenheiten anstellten kamen wir auf all diese verrückten Ideen wie das Philadelphia Experiment aus dem Zweiten Weltkrieg von dem Nikola Tesla und all die brillianten Wissenschaftler glaubten, es könne Real werden. Zeitreisen, Teleportation und so weiter" grinst Castle.
"Also bauten wir die Geschichte von Alarmstufe Rot um das Konzept dieser funktionierenden verückten Ideen. Dies führte zu einem Gefühl das sich sehr wie die Science Fiction Filme der 50er jahre anfühlte, und, intentionsgetrieben gingen wir in die Richtung des 'Attack of the Giant Ants' Vektors.
Ich würde auch sagen, dass wir mit Alarmstufe Rot ein Spiel über die bösen Jungs machen wollten und wir waren es einfach leid immer die Nazis als die Jenigen welchen dargestellt zu sehen. Das ist einer der Gründe warum wir die Geschichte quasi neu erfanden" fügt er hinzu.
"Es war der beste Weg wie man böse Jungs darstellen konnte die immer noch eine Anziehungskraft auf die Menschen ausüben - ohne gleichzeitig das Gefühl eines Tritts in den Unterleib zu vermitteln."
Bald danach erschien das, leider fast nicht wahrgenommene, Point and Click "Blade Runner" und direkt danach dann "Tiberian Sun". Louis Castles' Favorit aber ist und bleibt der zweite Teil von Alarmstufe Rot
"Ich glaube eines der besten RTS die es je gab, egal auf welcher Plattform, war "Alarmstufe Rot 2" und sein Add On "Yuris Rache". Die Seiten waren so dramatisch unterschiedlich" erklärt er.
"Es war einfach wunderbar und, natürlich, hatten wir uns zu dieser Zeit längst dazu entschlossen voll mit Videos und allem einzusteigen. Tanya und all die anderen legten sich richtig ins Zeug. Das komplette Universum von Alarmstufe Rot erweiterte sich dadurch erheblich."
Westwood selbst, zunächst an den mittlerweile nicht mehr existenten Publisher Virgin Interactive im Jahr 1992 verkauft, wurde Teil des EA Mutterschiffes. Das war 1998 (zunächst parallel mit einem Studio in Irvine, Kalifornien, in dem RA2 entwickelt wurde), später dann, 2003, voll assimiliert.
Zu diesem Zeitpunkt verließ ein substantieller Teil der Belegschaft das Studio um Petroglyph Games (Entwickler von Universe at War: Earth Assault) zu gründen aber Louis Castle und das Herz von C&C blieb beim EA Ableger in Los Angeles.
Mit ihren Schauspielern mit großem Namen (Lando!) und Budgets die einem das Wasser in die Augen treiben konnten, hätten C&C3 und Red Alert 3 nicht weiter von den Wurzeln von Westwood entfernt sein können - aber der Charme bleibt, selbst ohne die tollen Installationsroutinen.
"Ich habe mir nie vorstellen können, dass wir einen solch großen Erfolg haben würden" fügt Castle zum Schluss unserer Unterhaltung hinzu. lasst uns einfach dankbar dafür sein, dass er ihn hatte.
Will Porter
Originaltext: How the Westwood was won
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