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Designer Diary #3 - Erklärung des neuen Interfaces

gersultan • Mon 16 im Oct, 2006[11:14 GMT]
Tiberium Wars
Komplette Übersetzung (von LoMo und Sven):


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Zitat:



Wenn man einen Namen nennen sollte der eine erfolgreiche Formel für Echtzeitstrategie geliefert hat so sollte man den Namen Command & Conquer nennen. Das Original C&C war eines der ersten Spiele das die Konzepte für Echtzeit Ressourcensammeln, Basisaufbau, Armee-Produktion und Schlchten brachte und es war unglaublich erfolgreich, dank dem großartigen Gameplay und einer glaubwürdigen, faszinierenden Spielumgebung. Command & Conquer wird mit Command & Conquer 3 Tiberium Wars zurückkehren - dem ersten Titel seit mehr als drei Jahren. EA will damit neue Ideen in die Serie einbringen und gleichzeitig treu zu den Wurzeln stehen. Um uns ein Beispiel zu geben haben wir Mike Verdu gebeten uns darüber zu informieren wie die Armeen in Tiberium Wars kontrolliert weden. Das Release Date des PSiels wurde noch nicht bekannt gegeben.

Druck-Knopf Kriegsführung
von Mike Verdu
Executive Producer, EA LA

Für die drei Generationen C&C Fans die an Tiberium Wars arbeiten gibt es eine konstante Herausforderung: Die richtige Mischung aus Innovation und den klassischen, zeitlosen Features die C&C ausmachen zu finden. Unser Ziel ist es, ein Spiel zu machen das frisch aber auch gewohnt ist. Ein `Auf der Höhe der Zeit` Echtzeit-Strategie-Spiel das den Fans dennoch das Gefühl gibt wieder mit dem verbunden zu sein was C&C ausmacht. Wenn wir damit Erfolg haben, so werden die Fans sich gleich zu Hause fühlen aber sie werden auch überrascht sein wie gut das Spiel aussieht und wie cool die neuen Features sind.

Ein wirklich gutes Beispiel für diese Mischung aus Klassischem und dem Neuen ist das User Interface (UI) im Spiel. Das UI in C&C3 begann mit einer einfachen Idee: Mache ein sehr gutes Echtzeit-Strategie UI das die Features der traditionellen C&C Seitenleiste mit den Möglichkeiten der Befehlsleiste in Generals kombiniert. Dann füge eine gesunde Dosis Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit hinzu, basierend auf den Erkenntnissen die wir mit unseren letzten Spielen sammeln konnten. Das Resultat ist ein UI das für den Neueinsteiger intuitiv, eingängig und leicht zu benutzen ist während die Hardcore-Spieler ein wirkungs- und kraftvolles, flexibles Werkzeug für ihre Belange finden.

Die Seitenleiste im alten C&C hatte einige tolle Features die klassisch und bis heute zeitlos sind, darunter die Möglichkeit Bauaufträge überall auf dem Schachtfeld erteilen zu können. Man konnte Panzer und Soldaten produzieren ohne dafür erst zurück zur Basis scrollen zu müssen. So hatte man den Effekt jederzeit die Kontrolle zu haben.

Auf der anderen Seite erwuchs das Generals UI aus 5 Jahren des Lernens über Echtzeit-Strategie UIs als es 2002 bzw. 2003 designed wurde. Unter anderem gab dieses Interface dem Spieler sehr viele Informationen über individuelle oder Gruppen von Einheiten und die Möglichkeit einen großen Bereich an Upgrades und Spezialfähigkeiten auf dem Level der Einheit zu kontrollieren.

Seit Generals haben wir zwei weitere Generationen von Echtzeit-Strategie-Spielen gesehen und daraus noch mehr über Echtzeit-Strategie Interfaces gelernt, speziell in Hinblick auf Intuitivität und Benutzerfreundlichkeit.

Wie also arbeitet nun das neue UI? In seinem Kern besteht es aus der traditionellen C&C Seitenleiste mit kontext-orientierter Information und der Kontrolle auf dem Objekt-Level wie in Generals. Dies erlaubt dem Spieler auf einfache Weise seine Produktionsgebäude von überall auf der Karte zu kontrollieren ohne dafür Shortcuts heranziehen zu müssen, jedes Gebäude einzeln auswählen und kontrollieren zu können, Einheitenupgrades zu kaufen und taktische Fähigkeiten seiner Einheiten einsetzen zu können. Zusätzlich haben die Spieler eine beispiellose Möglichkeit ihre Truppen zu kontrollieren, dabei sind sowohl strategisches Management auf hohem Niveau als auch taktisches Mikromanagement möglich die sich auf der gleichen Höhe wie bei anderen Echtzeit-Strategie-Spielen befinden. Nicht zuletzt, und das mag der wichtigste Punkt sein, fanden wir dieses UI eingängig und doch gewohnt für die Spieler, unabhängig davon welche Echtzeit-Strategie-Titel sie zuvor gespielt haben.

Wir haben das Spiel mit dem neuen UI nun seit einigen Monaten gespielt und selbst die größten C&C Fans in unserer Runde sind überrascht und zufrieden damit wie gut die Seitenleiste und die Kontrolle der Einheiten und Gebäude funktioniert. Das Design scheint, in Hinblick auf Flexibilität, Möglichkeiten und Benutzbarkeit, sogar noch besser zu seinem Potential zu passen als je zuvor. Persönlich finde ich, daß man mit einem Fingerschnipp all die Features die ein Hardcore-Spieler benötigt erreichen kann. ich kann es kaum abwarten es in die Hände aller Spieler zu legen.

C&C 3 Kontrollinterface/Seitenleistenerklärung

[1] Ziel- und Spielerstatus:
In der Einzelspielerkampagne werden mit diesem Button die primären und sekundären Ziele, im Mehrspielermodus der Spielerstatus und die Allianzen angezeigt.
[2] Verkaufsbutton:
Dieser Button wird um deine Gebäude zu verkaufen und einen prozentualen Anteil der Baukosten erstattet zu erhalten.
[3] Ein-/Ausschalter für Stromversorgung:
Mit diesem Button können einzelne Gebäude abgeschaltet werden, im Gegenzug erhält deine restliche Basis mehr Energie.
[4] Reperaturbutton:
Dieser Button wird benutzt um die beschädigten Gebäude zu reparieren.
[5] Energieanzeige:
An Hand dieser Anzeige kann ermittelt werden, wieviel Energie die Krafwerke erzeugen und wieviel Energie die aktiven Gebäude benötigen. Um die exakten Werte angezeigt zu bekommen bewegt man den Cursor über die Anzeige .
[6] Miniaturkarte:
Die Miniaturkarte bietet einen strategischen Überblick des Schlachtfeldes und erlaubt eine sofortige Navigation zu jedem beliebigen Punkt auf der Karte.
[7] Rohstoffe:
Dort wird die komplette Menge an zum Kauf verfügbaren Rohstoffen angezeigt.
[8] kontextabhängige Menü:
Die kontextabhängige Menü stellt dem Commander eine komplette Liste der ausgewählten Einheiten und Gebäude bereit. Dieser Button erlaubt dem Commander einen Überblick über die Zusammenstellung seiner Streitkräfte, ein Hinzufügen oder Entfernen von Einheiten zu/von dieser Gruppe, ein Erteilen von einheitengebundenen Befehlen ohne den Verlust der Auswahl und einige andere Organisationsbefehlen.
[9] Produktionsmenü:
Dieses Menü wird benutzt um die Produktionsschlangen von jedem beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld zu steuern. Jeder Reiter steht für ein eigene Kategorie:
[*]spezielle Produktionsgebäude
[*]Verteidigungsgebäude
[*]Infantrie
[*]Fahrzeuge
[*]Luftwaffe

Bei Auswahl einer dieser Menüs werden alle möglichen Baumöglichkeiten angezeigt.
[10] Produktionsuntermenüs:
Dieses Untermenüsystem wird zum Steuern der Produktionsschlangen für jedes einzelnes Gebäude benutzt. Außerdem erlaubt es aus jeder Kaserne, Waffenfabrik usw. verschiedene Einheiten zu bauen. Jedes Untermenü unter dem Hauptproduktionsmenü stellt ein Produktionsgebäude dar. Bei einem Doppelklick auf das Untermenü wird das jeweilige Produktionsgebäude auf der Kameraperspektive zentriert.
[11] Baubutton:
Diese Buttons werden benutzt um etwas in die Bauschlange zu stellen, eine Pause zu veranlassen oder den Bau einer Einheit und/oder Gebäudes abzubrechen. Man bedenke, dass die Bauzeiten sich verlängern wenn die Basis zu wenig Energie hat.
[12] Kontextfenster:
Dieser Ausschnitt zeigt ein Konterfei und die allgemeine Information über die derzeitig ausgewählte Einheit oder Gebäude.
[13] Gesundheit:
In diesem Bargraph werden die verbleibenden Trefferpunkte(bzw. Schaden) der ausgewählten Einheit oder Squad dargestellt.
[14] Aufrüstung:
Diese Bilder stellen die für das Objekt zur Verfügung stehenden Aufrüstungen dar und ob bereits welche gekauft wurden.
[15] Gefechtsverkettung:
Diese Symbole bilden die Position der Einheit in der Gefechtsverkettung ab. Der grüne Abschnitt zeigt auf, mit welcher Waffe die Einheit(mittleres Symbol) ausgestattet ist und gegen welche Art von Einheiten diese Waffe gut ist. Der rote Abschnitt stellt dar, welcher Typ von Einheit es ist (mittleres Symbol) und gegen welche Waffen diese Einheit schwach ist.
[16] Erfahrung:
Wenn die ausgewählte Einheit in Schlachten genügend Erfahrung gesammelt hat um einen Rang zu erreichen, wird dort der Erfahrungslevel angezeigt.
[17] Spezialfähigkeiten:
Diser Button aktiviert die Spezialfähigkeiten der ausgewählten Einheit oder Gebäude.
[18] Aufrüstung kaufen:
Diese Buttons werden benutzt um Aufrüstungen für die ausgewählte Einheit oder Gebäude zu kaufen.
[19] Allgemeines Steuerinterface:
Diese Befehlsleiste erlaubt schnellen und einfachen Zugriff auf einige der allgemein gebräuchlisten Befehle, darin eingeschlossen:
[*]Angriff
[*]Bewegen
[*]erzwungenes Schießen
[*]Stop
[*]Gefechtsregeln

[20] Superwaffentimer:
Hat der Feind eine zerstörerische Superwaffe? Wenn er eine hat, wird der Name der Waffe, die Farbe des Spielers und der Countdown hier angezeigt. Wenn der Timer gestoppt ist, hat der Feind nicht genügend Energie und es ist die beste Zeit für einen Angriff.
[21] Spielerfähigkeiten:
Durch den Bau von gewissen Gebäuden einer Fraktion erhält man Zugang zu speziellen Fähigkeiten, diese reichen von Artellerieschlägen und Bombenteppichen bis Radarabtastung und Verstärkungen. Die linke Seite des Bildschirms füllt sich mit diesen Fähigkeiten, indem man sie während eines Spieles erhält.

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