Quellangabe: f.katzian@xpoint.at, fiji@teleweb.at
Herzlichen Dank für das zur Verfügung stellen dieser Lösungen.
Aller Anfang ist schwer - aber nicht bei Dune 2000. Die Eröffnungsmission können Sie dazu nutzen, um einige Gebäude der Atreides und die Steuerung kennenzulernen. Bauen Sie in aller Ruhe Ihr Lager auf. Sobald ein Angriff droht, treten Ihre Einheiten auf den Plan. Schon bald steht ein Sammler, der das Spice aberntet und das Missionsziel in greifbare Nähe rückt. Sobald 2500 Spice geerntet wurden, haben Sie den Einstieg auch erfolgreich hinter sich gebracht.
Auftrag 2.1 (Norden) und 2.2 (Süden) unterscheiden sich nur in einem wesentlichen Faktor - während Sie bei ersterem von Anfang an über eine ordentliche Streitmacht verfügen, die umgehend mit ihrem Streifzug beginnen kann, muß bei 2.2 zuerst die eigene Basis richtig etabliert werden. Erst wenn hier eine Handvoll Soldaten ausgebildet wurde, gelingt der Siegeszug. Säubern Sie die Karte von allen feindlichen Einheiten. Das eigen Lager wird dabei zwar nicht oft, aber doch einige MAle angegriffen. Grund genug, es nie unbewacht zu lassen.
Wieder gleichen sich Auftrag 3.1 (Norden) und 3.2 (Süden) wie ein Ei dem anderen. Der einzige Unterschied: Die gegnerische Festung in 3.1 ist größer und befindet sich im Osten der Karte, anstatt im Norden. Zuerst richten Sie sich selbst an Ort und Stelle häuslich ein und schützen die Gebäude mit einigen Mauern. Immer wieder wird der Gegner kleinere Einheiten nach unten schicken; daher gilt es, schnellstens den eigenen Angriff zu planen. Sobald eine Werkstatt und eine Kaserne stehen, stellen Sie eine gut gemischte Armee (überwiegend Fußtruppen und Trikes) zusammen, die das feindlich Lager ohne große Probleme überrollen sollte.
Der Fremen-Unterschlupf im Südosten der Karte wurde von den Harkonnen eingekreist. Sie haben Ihre Basis etwas weiter nordwestlich errichtet und planen in naher Zukunft einen Angriff. Glücklicherweise verfügen Sie bereits vom Start weg über eine große Anzahl Einheiten. Lassen Sie c.a. acht davon zur Verteidigung zurück und greifen mit dem Rest von Südosten an. Bleiben Sie etwas von der Mauer weg und erledigen Sie die anstürmenden Gegner. Jetzt widmet sich eine Fußtruppe von etwa 5 Leuten der Selbstschußanlage und schafft so Platz für die großen Panzer. Pioniere sollten ausreichend ausgebildet werden, damit man die wichtigsten Gebäude des Gegeners in Windeseile erobern kann.Zunächst sind die Kraftwerke am Rand an der reihe, anschließend die (wichtigen) Anlagen weiter nördlich. Errichten Sie, nachdem Sie Ihre restlichen Mannen zu den Fremen hinabgeschickt haben, die Basis vollständig und schhicken immer wieder Verstärkung los. So ist das Harkonnen-Lager in kurzer Zeit dem Erdboden gleichgemacht.
Oberster Grundsatz: Keine Panik wegen des zehnminütigen Zeitlimits. Sie müssen es lediglich schaffen, innerhalb des besagten Zeitraumes den Schmugglerhafen im Nordosten einzunehmen. Schnappen Sie sich also eine Handvoll Einheiten, bauen Sie währenddessen noch einige Fahrzeuge in Reserve, und fahren Sie gen Nordosten. Oben angelangt, schalten Sie die Verteidigung aus und lassen die Pioniere nachrücken, um den Hafen einzunehmen.Daraufhin wird der Gegner die beiden Kraftwerke im Norden verkaufen: seien Sie also auf der Hut vor anrückenden Soldaten. Der MBF, der aus dem Hafen kam, wird auf die Betonblöcke der Ex-Kraftwerke plaziert und mit einigen Mauern verteidigt. Die eigentliche Basis sollten Sie dennoch im Süden aufbauen. Was jetzt zählt, ist eine gute Verteidigung. In regelmäßigen Abständen bestellen Sie immer wieder Einheiten nach. Mit der Zeit können Sie Ihre Verteidigung stabilisieren und eine große Streitmacht zusammenstellen, die das gegnerische Lager wortwörtlich Plattwalzt.
6.1 (Westen): Richten Sie Ihr Hauptaugenmerk auf das Lager im äußersten Nordwesten. Zuerst sollten Sie mit einem Pionier in den nahegelegenen Bauhof stolzieren und diesen einnehmen, dann wird mit einer kräftigen Panzerstreitmacht (die die Herde von Fußtruppen kurzerhand überrollt) der Rest niedergemacht. Die eigentliche Basis der Ordos liegt jedoch im Norden/Nordosten. Mit einem Trike erkunden Sie das unbekannte Szenario so gut wie möglich. Wieder lassen sich Gebäude am Rand spielend mit Pionieren einnehmen. Sollten sich feindliche Einheiten am betreffenden Haus aufhalten, wird entsprechende Begleitung mit auf den Weg geschickt, die vorrangig aus schweren Panzern und Raketenwerfern besteht. Wenn alle dicht beisammen bleiben, kann Ihnen wenig passieren.
6.2 (Osten): Gehen Sie anfangs defensiv vor; die nähere Umgebung wird erkundet, damit anrückende Einheiten schon von weitem zu erspähen sind. Eigene Selbstschußanlagen sollten oft zur Verteidigung verwendet werden. Letzendlich ist die Gewinnmethode wieder dieselbe wie in Mission 6.1. Hier zeigen die Mauern zum ersten Mal richtig ihren Nutzen.
Eine riesige Übermacht der Harkonnen hat sich im nahen Nordosten und im weit entfernten Nordwesten breitgemacht. Wieder beginnt man defensiv. Ist die Verteidigung stark genug, schnappen Sie sich ein Trike und fahren in die Nordost-Basis hinein - es muß dort so viel wie möglich erkundet werden. Jetzt wird das Eingreifen der Pioniere geplant. Suchen Sie sich eine schwach bewachte Stelle (im Osten oder Westen des Lagers) und zioehen Ihre Einheiten in die Nähe. Der Gegner wird heftig reagieren, daher müssen noch zusätzliche Einheiten als Reserve bereitstehen, die Deckung bieten können.Schießen Sie dann die Mauer auf und dringen Sie mit den Pionieren ein. Diese Prozedur wiederholen Sie von mehreren Seiten. Doch noch steht das Nordwest-Lager. Wieder erweist sich die altbewährte Pionier-Methode als äußerst brauchbar; trotzdem sollte sich in der Nähe eine kleine Streitmacht aufhalten, die notfalls einschreiten kann, diese sollte auch die wichtigen Reservepioniere enthalten.
Schnelligkeit ist das A und O bei dieser Mission. Vor allem muß der Aufbau der Basis hurtig vor sich gehen, auch wenn zwischendurch immer wieder ganze Waggonladungen von Störenfrieden angedüst kommen. Streß hin oder her, das Lager muß errichtet und verteidigt werden. Wie bereits in Mission 6 greift man dabei auf die Geschütztürme und Mauern zurück. Lassen Sie aber Platz für zusätzlich benötigte Gebäude wie Silos, neue Kasernen (gehören an den Rand) und so weiter.
Fußtruppen sollten sich immer in der Nähe des Bauhofs und an den Eingängenaufhalten, damit schnellere Gegenereinheiten aufgehalten werden können. Eine kleine Streitmacht aus Panzern, Pionieren und einigen Trikes widmet sich zuerst den kleinen feindlichen Stützpunkten westlich der Basis. Herrschen Sie erstmal über den nördlichen Teil der Karte, muß ein Großangriff (vorwiegend wieder Raketenwerfer, Panzer und Trikes) aud die Harkonnen im Südosten gestartet werden. Die wiederspenstigen Ordos im Südwesten sind zuletzt dran. Während des Angriffs sollten stets neue Einheiten im Lager hergestellt werden, die rechtzeitig folgen können.
9.1 (Westen): In vielerlei Hinsicht erlebt man hier eine Wiederholung der vorangegangenen Mission. Diesmal muß man jedoch 2 Lager im Auge behalten, was die Sache nicht eben vereinfacht.Zur Verstärkung sollten Sie einige Fahrzeuge zum Bauhof schicken und währenddessen immer weiter Gebäude bauen und die Basis erweitern.
Erkunden Sie nun Stück für Stück das Terrain. die gegnerischen Basen werden mit gezielten Einsätzen der hergestellten Panzer und Raketenwerfer (auf Selbstschußanlagen) und mit der Pionier-Manövertehnik (siehe Allgemeine Taktiken) gemeuchelt. Um in die Harkonnenbasis zu gelangen, zerstören Sie die Geschütztürme an der Gegnerfront it Raketenwerfern. Der Rest geht nach dem altbekannten Schema.
9.2 (Osten): Spieler, die die Pioniermanöver verabscheuen, sollten als Endkampf lieber dieses Scenario wählen. Hier läuft alles ab wie bei einem Netzwerkspiel: Das Lager errichten, dann Geschütztürme samt Mauern zur Verteidigung errichten, stets auf den Sammler aufpassen und Einheiten bauen, was das Zeug hält. Zuerst sind die Harkonnenstützpunkte östlich und westlich von Ihnen, dann die Hauptstreitmacht des Gegners im Norden und Nordosten an der Reihe. Ist diese vernichtet, haben Sie die Mission erfolgreich abgeschlossen.
Statten Sie Ihr Lager mit ausreichend Betonplatten aus und stampfen Sie dann einen Windfang, anschließend eine Raffinerie aus dem Boden. Zwar werden ankommende Truppen des Gegners Sie auf Trab halten, aber ansonsten gibt es nichts weiter zu tun. Da Sie in dieser ersten Mission selbst noch keine Truppen produzieren können, ist es ratsam, von einer weiteren Erforschung der Karte Abzusehen - Sie würden sonst die Basis ungeschützt lassen.
Mission 2.1: Ziehen Sie die anfangs vorhandenen Truppen zu einer Gruppe zusammen. Schaffen Sie dann für Ihre Basis ein weitläufiges Betonfundament und beginnen Sie, Truppen auszuheben.(einfache Soldaten, gemischt mit ein paar Trikes sind völlig ausreichend) Wenn Sie sich schließlich stark genug fühlen - basteln Sie lieber noch ein paar Truppen, die Sie zur Verteidigung der Basis zurücklassen.Die gemeinen Atreides finden Sie direkt östlich von Ihrem eigenen Stützpunkt.
Mission 2.2 (Süden): Die Variant-Mission funktioniert hier ganz genauso wie in 2.1 - mit dem Unterschied, daß die gegnerische Basis hier im Südosten der Karte sitzt.
3.1 (Norden): Zu Beginn haben Sie weniger Truppen zur Verfügung als bei der südlichen Mission. Schaffen Sie zunächst ein großzügiges Heer aus trikes und Fußtruppen; wenn es steht, wartet der Gegner direkt im Süden Ihrer eigenen Basis. Dementsprechend greift der Gegner natürlich auch aus dem Süden an - seien Sie darauf vorbereitet und positionieren Sie auf der Südseite Ihrer Basis die Verteidigungstruppen.
3.2 (Süden): Siehe 3.1 - Hier finden Sie allerdings die Atreides im Südwesten der Karte und starten mit etwas mehr Mannen.
Sie haben es zum ersten mal mit 2 Gegnern zu tun: den Fremen und den Atreides, wobei letztere bei weitem die größere Bedrohung darstellen. Richten Sie sich auf frühe Fremen-Angriffe aus nördlicher Richtuing ein und positionieren Sie anfangs dementsprechend Ihre Verteidigung. Bauen Sie hauptsächlich die schlagkräftigen und wiederstandsfähigen Kampfpanzer, alles andere macht in dieser Mission wenig Sinn. Sobald SIe eine sattliche Streitmacht (15 bis 20 Panzer) auf die Beine gestellt haben, sollten Sie sich um den nervigen Atreides-Stützpunkt südwestlich von Ihrer Basis kümmern. Sobald Sie diese Bedrohung losgeworden sind, attakieren Sie den ersten Fremen-Unterschlupf: Ganz im Süden der Karte, unterhalb des Atreideslagers, finden Sie eine Höhle, die Sie gründlich ausräuchern. Der zweite Freme-Stützpunkt, ebenfalls eine Höhle, finden Sie im Nordwesten Ihrer Basis.
Ziehen Sie sofort alle verfügbaren Truppen zusammen und schicken Sie sie zu der Radarstation im Süden; machen Sie sich dan schleunigst daran, Ihre Basis auszubauen und Kampfpanzer aus dem Boden zu stampfen.Achten Sie darauf, die beiden Geschütztürme, die Sie in der Nähe des Aussenpostens im Süden finden, immer wieder zu reparieren; sie sind überlebenswichtig. Ihr erstes Ziel ist daraufhin die kleine Basis im Süden, die einem mittleren Panzerheer nur wenig entgegenzusetzen hat. Das große Lager der Ordos im Osten ist allerdings deutlich schwerer zu knacken: Sammel Sie 2 große Kampzpanzerheere mit jeweils mindestens 20 Fahrzeugen. Führen Sie Heer Nr 1 in der Mitte der Karte zum südlichen Eingang des Ordoslagers, während sich Heer Nr 2 die Nordseite vornimmt.
6.1 (Norden): Hier muß man die richtige Balance zwischen Verteidigung und Angriff finden. Konzentrieren Sie sich darauf, schnellstens einen Raumhafen zu bauen. Setzen Sie 3 oder mehr Sammler ein und produzieren Sie eine starke Verteidigunglinie aus Kampfpanzern und ähnlich schwerem Gerät. Sobald Sie einige Truppen entbehren können (ca 10 - 12 Panzer), begeben Sie sich in den Osten und schalten den Schmugglerstützpunkt dort aus. Daraufhin verlegen Sie sich wieder auf die emsige Produktion von Panzern. Pioniere haben wenig Sinn - sie könnten zwar bei den schmugglern Erfolg haben, die große gegnerische Basis ist aber einfach zu gut gesichert. sie haben trotzdem noch mehrere Optionen: beispielsweise einen großen Angriff - der aber aufgrund des unwegsamen Geländes nur geringe Chancen bietet.Möglichkeit Nr 2: Angriffe in wellen. Basteln Sie sich Heere in der Größenordnung von 30 bis 40 schweren Fahrzeugen und ziehen damit in den Norden. Haben Sie diesen Teil der gegnerischen Basis beseitigt, ist Ihnen ein leichter Zugang zum zentralen Teil des gegnerischen Lagers sicher. Der Rest ist reine Geduldsache: Truppen produzieren und Stück für Stück den Gegner dezimieren. Denken Sie daran, daß Sie nur den RAumhafen zerstören müssen.
6.2 (Süden): Ähnlich wie in 6.1; es gelten die selben Grundregeln, somit ist auch hier ein Raumhafen essentiell. Diesmal finden Sie die Schmuggelrbasis im Nordwesten; sie ist ebenso schwach geschützt. Der Gegner ist eine ebenso harte Nuss wie in 6.1. Notwendigerweise artet die Karte so in eine langwierige Materialschlacht aus.
Sobald die Vertärkungen eingetroffen sind, erobern Sie die kleine Basis im Süden. Beginne Sie sofort damit, Verteidigungsmaßnahmen zu treffen. die wenigen Truppen, die Ihnen zu Beginn zur Verfügung stehen, werden definitiv nicht ausreichen. Achten Sie darauf, wegen der häufigeren Luftangriffe größere Abstände zwischen den Gebäuden zu lassen, so fällt der schaden geringer aus.
Sobald Sie ein einigermaßen stabil verteidigtes Lager besitzen, nehmen Sie mit einer kleineren Truppe aus Panzern und Pionieren den kleinen gegenerischen Stützpunkt im Nordwesten auseinander. Die große gegnerische Basis im Südosten ist frontal zu gut verteidigt. Greifen Sie deshalb aus nördlicher Richtung an und denken Sie daran, daß Sie nur die High-Tech-Fabrik vernichten müssen.
Es ist unbedingt notwendig, eine vollständig ausgebaute Basis zu haben, um Devastator-Panzer bauen zu können. Sobald wie möglich nehme Sie sich das mäßig verteidigte Lager im Nordwesten vor. Währenddessen verschanzen Sie sich in Ihrer eigenen Basis hinter einer durch Geschütztürme verteidigten Mauer, Schließlich greifen Sie, nachdem Sie mit Pionieren Teile der gegnerischen Basen eingenommen haben, mit einer möglichst großen Truppe von Devastator-Panzern (30) die Reste der beiden großen Lager im Süden und Südwesten an.
9.1 (Norden): Der Basisbau sollte wie in 6 verlaufen; diesmal dürfte Ihnen die Verteidigung allerding (nicht nur) wegen der feindlichen Ornithopther und Pioniere wesentlich schwerer fallen- schützen Sie sich mit Mauern und Geschütztürmen. Vergessen Sie dabei nicht, beschädigte Gebäude sofort zu reparieren. Wenn Sie Ihre Basis leidlich halten können, wenden Sie sich dem kaiserlichen Lager im Norden zu. Lassen Sie Ihre Pioniere unter dem Schutz eines Angriffes die wichtigsten Gebäude besetzen. Als nächstes auf der langen Liste steht der ein wenig größere stützpunkt im Osten. Schließlich stehen Sie den beiden Hauptlagern im Norden gegenüber, gegen die Sie hauptsächlich Massenangriffe (mid. 40 Panzer o.ä.) einsetzen sollten. Die beiden wichtigste Zutaten zum Erfolg heissesn Geduld und Durchhaltevermögen.
Schmuggler:
9.2 (Süden): Noch ein ganzes Stück schwerer als 9.1, das Problem liegt darin, daß Sie keinen Bauhof haben. Zunächst holen wir uns jedoch etwas Geld: Das erhalten Sie im Südosten von den Schmugglern. Daraufhin wenden Sie sich Ihren rgsten Problem zu: kein Bauhof - Kein Raumhafen. Sie klauen ganz einfach den Bauhof der Atreides, deren Basis sich im Osten befindet. Dann spielen Sie eine ganze Zeit das Geduldsspiel "Wir bauen eine Riesenarmee" und heizen danach ordentlich dem Imperator ein.
Auch hier dürfen Sie sich erstmal mit der Steuerung (1.1 und 1.2) vertraut machen, denn diese Mission ist geradezu lachhaft einfach: Selbst wenn Ihre 4 Einheiten im Kampf sterben sollten, bekommen Sie Verstärkung. Bauen Sie eine Raffinerie, setzen Sie den Sammler auf das nächste Spice-Feld an und bewachen Sie dies it einigen einheiten. Ein kleiner Angriff auf Ihre Basis steht noch bevor, anschließend heißt es nur noch abzuwarten.
Für Mission 2.1 und 2.2 läßt sich exakt dieselbe Taktik einsetzen: Hier darf man zum ersten Mal einen kleinen Massenangriff durchführen. Sobald alles Nötige steht (Kaserne, Mauern, ...) bilden Sie Fußtruppen aus, was der Rechner hergibt. Mit c.a. 20 einheiten rücken Sie dann dem Feind auf die Pelle. Die Kaserne sollte wie immer zuerst angegriffen werden.
3.1 und 3.2: Errichten Sie die Basis wie gewohnt und vergessen Sie nicht, auch die Upgrades zu kaufen. Währenddessen sollten zur Verteidigung einige Einheiten produziert werden. Im Anschluß schraubt man eine kleine Trike-Armee zusammen, welche die größten Gefahrenquellen (werkstatt und Kaserne) ausschalten muß. Lassen Sie sich bei der Produktion durch nichts stören, bernachlässigen Sie dabei aber nicht die Verteidigung (Fußtruppen genügen) und positionieren Sie Ihre Wachen nicht an einem Punkt, sondern gut verteilt über das Lager.
Kein Großangriff diesmal, es schlägt die Stunde der Taktiker: sobald das Lager steht und gut verteidigt ist, stellt man sich eine kleine, gut gemischte Streitmacht (Panzer bevorzugt) zusammen. Nördlich der errichteten Basis liegt das Lager des Gegners. Beschießen Sie im Ostteil die Mauer: Wird dem hineinschleichenden Pionier genug Feuerschutz gegeben, ist Sietch Tabr bald in Ihrer Hand.
Nachdem der Geschützturm ausschließlich mit Fußtruppen erledigt wurde (Pioniere und Fahrzeuge fernshalten, Panzer nur im Notfall einsetzen), nehmen Sie mit dem Pionier das nächstbeste Haus ein. Sodann bestellen Sie via Raumhafen frische Einheiten: 2 Sammler, ein MBF und ein großer Panzer gehören in Ihr Inventar. die beliebte Pioniertaktik gelingt auch hier bei der mittleren Basis besonders gut. Schlecht bewachte Gebäude warten daraud, übernommen zu werden. Denken Sie daran: Sie müssen den Feind nicht unbedingt auslöschen. Mit einer guten Verteidigung und genügend Sammlern ist diese Mission schnell vorbei.
6.1 (Westen): Sofort nach Missionsbeginn müssen über den RRaumhafen dessen Beschützer bestellt werden: Ordern Sie soviel schwere Verteidigungseinheiten wie möglich. Währenddessen beginnt man den Basisbau und stabilisiert sich langsam im Nordosten. Während der ersten halben Stunde werden immer wieder schwerere Angriffe auf den Hafen sattfinden. Stecken Sie notfalls alles Geld in die südlich gelegene Verteidigung. Ist das erste Missionsziel erstmal abgehakt, ist alles nur noch halb so schlimm: Stellen Sie eine größere Angriffsstreitmacht zusammen. Zuerst knöpft man sich die Basis im südwesten vor, Pioniere wissen am besten, wie man so etwas macht. Die Harkonnen sollten Sie von Osten her überrennen. Ist Ihr Gebiet erweitert, beginnt der Angriff auf das nordwestliche Atreides-Lager von Süden her.
6.2 (Osten): Im Gegensatz zu 6.1 hat es der Spieler hier etwas schwieriger. Vor allem der Zeitdruck ist größer, da die in 6.1 bereits vorhandenen Mauerwerke eigenhändig hochgezogen wewrden müssen. Ansonsten verläuft hier alles wie in 6.1.
Schon bei Missionsbeginn haben Sie 2 Dinge am Hals: das Aufbauen der eigenen Basis und das Beschützen der angeheuerten Söldner. Bevorzugt sollten in dieser Mission schwere Panzer werden. Richten Sie sich bereits anfangs auf schwere Angriffe der Atreides aus dem Nordosten ein. Nach und nach sollten Sie von Süden her das Gebiet säubern: Erst die Basis im Südosten vorwiegend mit Pionieren erobern und schließlich weiter mit der üblichen Angriffsstreimacht nach Nordosten vorstoßen.
Gleich zu Beginn starten die Atreides einen Angriff mit Fußtruppen auf die Söldnerbasis im Nordosten. Helfen Sie ihnen mit Ihren Einheiten aus, dann beginnen Sie mit dem Basisbau. Mehrere Mannen bilden währenddessen eine lebende Mauer nach Süden. Diesmal sollte wirklich alles ziemlich flott vor sich gehen. Die Atreides im Osten sind durch reine Übermacht zu schlagen.Lassen Sie sich nach dem Angriff ausreichend Zeit, um Einheiten, Spice und Fahrzeuge aufzustocken. Dann attakieren Sie auf die gleiche Weise die Harkonnenbasis im Südosten.
9.1 und 9.2: Gleich zu Missionsbeginn ziehen Sie Ihre Einheiten zu den Söldnern im Süden. Verteilen Sie Ihre Truppen gut; es drohen wohl Angriffe aus dem Süden als auch aus dem Westen. Den Schlüssel zum erfolg halten in erster Linie die Pioniere und Saboteure in Händen. Wichtig ist auch, nie die Verteidigung zu vernachlässigen, sonst ist das Spiel schnell beendet. Speziell die Luftangriffe des Feindes müssen durch Reparaturen schnell wieder bereinigt werden. Der Saboteur sollte sich langsam in das jeweilige Lager vortasten und alles hochjagen, dessen er habhaft wird. Notfalls müssen Sie Ihr gesamtes Geld auf die Ausbildung der besagten Einheit konzentrieren und sie sicher in das gegnerische Lager manövrieren
Herzlichen Dank für das zur Verfügung stellen dieser Lösungen.
Atreides
Atreides-Einsatz 1
Aller Anfang ist schwer - aber nicht bei Dune 2000. Die Eröffnungsmission können Sie dazu nutzen, um einige Gebäude der Atreides und die Steuerung kennenzulernen. Bauen Sie in aller Ruhe Ihr Lager auf. Sobald ein Angriff droht, treten Ihre Einheiten auf den Plan. Schon bald steht ein Sammler, der das Spice aberntet und das Missionsziel in greifbare Nähe rückt. Sobald 2500 Spice geerntet wurden, haben Sie den Einstieg auch erfolgreich hinter sich gebracht.
Atreides-Einsatz 2
Auftrag 2.1 (Norden) und 2.2 (Süden) unterscheiden sich nur in einem wesentlichen Faktor - während Sie bei ersterem von Anfang an über eine ordentliche Streitmacht verfügen, die umgehend mit ihrem Streifzug beginnen kann, muß bei 2.2 zuerst die eigene Basis richtig etabliert werden. Erst wenn hier eine Handvoll Soldaten ausgebildet wurde, gelingt der Siegeszug. Säubern Sie die Karte von allen feindlichen Einheiten. Das eigen Lager wird dabei zwar nicht oft, aber doch einige MAle angegriffen. Grund genug, es nie unbewacht zu lassen.
Atreides-Einsatz 3
Wieder gleichen sich Auftrag 3.1 (Norden) und 3.2 (Süden) wie ein Ei dem anderen. Der einzige Unterschied: Die gegnerische Festung in 3.1 ist größer und befindet sich im Osten der Karte, anstatt im Norden. Zuerst richten Sie sich selbst an Ort und Stelle häuslich ein und schützen die Gebäude mit einigen Mauern. Immer wieder wird der Gegner kleinere Einheiten nach unten schicken; daher gilt es, schnellstens den eigenen Angriff zu planen. Sobald eine Werkstatt und eine Kaserne stehen, stellen Sie eine gut gemischte Armee (überwiegend Fußtruppen und Trikes) zusammen, die das feindlich Lager ohne große Probleme überrollen sollte.
Atreides-Einsatz 4
Der Fremen-Unterschlupf im Südosten der Karte wurde von den Harkonnen eingekreist. Sie haben Ihre Basis etwas weiter nordwestlich errichtet und planen in naher Zukunft einen Angriff. Glücklicherweise verfügen Sie bereits vom Start weg über eine große Anzahl Einheiten. Lassen Sie c.a. acht davon zur Verteidigung zurück und greifen mit dem Rest von Südosten an. Bleiben Sie etwas von der Mauer weg und erledigen Sie die anstürmenden Gegner. Jetzt widmet sich eine Fußtruppe von etwa 5 Leuten der Selbstschußanlage und schafft so Platz für die großen Panzer. Pioniere sollten ausreichend ausgebildet werden, damit man die wichtigsten Gebäude des Gegeners in Windeseile erobern kann.Zunächst sind die Kraftwerke am Rand an der reihe, anschließend die (wichtigen) Anlagen weiter nördlich. Errichten Sie, nachdem Sie Ihre restlichen Mannen zu den Fremen hinabgeschickt haben, die Basis vollständig und schhicken immer wieder Verstärkung los. So ist das Harkonnen-Lager in kurzer Zeit dem Erdboden gleichgemacht.
Atreides-Einsatz 5
Oberster Grundsatz: Keine Panik wegen des zehnminütigen Zeitlimits. Sie müssen es lediglich schaffen, innerhalb des besagten Zeitraumes den Schmugglerhafen im Nordosten einzunehmen. Schnappen Sie sich also eine Handvoll Einheiten, bauen Sie währenddessen noch einige Fahrzeuge in Reserve, und fahren Sie gen Nordosten. Oben angelangt, schalten Sie die Verteidigung aus und lassen die Pioniere nachrücken, um den Hafen einzunehmen.Daraufhin wird der Gegner die beiden Kraftwerke im Norden verkaufen: seien Sie also auf der Hut vor anrückenden Soldaten. Der MBF, der aus dem Hafen kam, wird auf die Betonblöcke der Ex-Kraftwerke plaziert und mit einigen Mauern verteidigt. Die eigentliche Basis sollten Sie dennoch im Süden aufbauen. Was jetzt zählt, ist eine gute Verteidigung. In regelmäßigen Abständen bestellen Sie immer wieder Einheiten nach. Mit der Zeit können Sie Ihre Verteidigung stabilisieren und eine große Streitmacht zusammenstellen, die das gegnerische Lager wortwörtlich Plattwalzt.
Atreides-Einsatz 6
6.1 (Westen): Richten Sie Ihr Hauptaugenmerk auf das Lager im äußersten Nordwesten. Zuerst sollten Sie mit einem Pionier in den nahegelegenen Bauhof stolzieren und diesen einnehmen, dann wird mit einer kräftigen Panzerstreitmacht (die die Herde von Fußtruppen kurzerhand überrollt) der Rest niedergemacht. Die eigentliche Basis der Ordos liegt jedoch im Norden/Nordosten. Mit einem Trike erkunden Sie das unbekannte Szenario so gut wie möglich. Wieder lassen sich Gebäude am Rand spielend mit Pionieren einnehmen. Sollten sich feindliche Einheiten am betreffenden Haus aufhalten, wird entsprechende Begleitung mit auf den Weg geschickt, die vorrangig aus schweren Panzern und Raketenwerfern besteht. Wenn alle dicht beisammen bleiben, kann Ihnen wenig passieren.
6.2 (Osten): Gehen Sie anfangs defensiv vor; die nähere Umgebung wird erkundet, damit anrückende Einheiten schon von weitem zu erspähen sind. Eigene Selbstschußanlagen sollten oft zur Verteidigung verwendet werden. Letzendlich ist die Gewinnmethode wieder dieselbe wie in Mission 6.1. Hier zeigen die Mauern zum ersten Mal richtig ihren Nutzen.
Atreides-Einsatz 7
Eine riesige Übermacht der Harkonnen hat sich im nahen Nordosten und im weit entfernten Nordwesten breitgemacht. Wieder beginnt man defensiv. Ist die Verteidigung stark genug, schnappen Sie sich ein Trike und fahren in die Nordost-Basis hinein - es muß dort so viel wie möglich erkundet werden. Jetzt wird das Eingreifen der Pioniere geplant. Suchen Sie sich eine schwach bewachte Stelle (im Osten oder Westen des Lagers) und zioehen Ihre Einheiten in die Nähe. Der Gegner wird heftig reagieren, daher müssen noch zusätzliche Einheiten als Reserve bereitstehen, die Deckung bieten können.Schießen Sie dann die Mauer auf und dringen Sie mit den Pionieren ein. Diese Prozedur wiederholen Sie von mehreren Seiten. Doch noch steht das Nordwest-Lager. Wieder erweist sich die altbewährte Pionier-Methode als äußerst brauchbar; trotzdem sollte sich in der Nähe eine kleine Streitmacht aufhalten, die notfalls einschreiten kann, diese sollte auch die wichtigen Reservepioniere enthalten.
Atreides-Einsatz 8
Schnelligkeit ist das A und O bei dieser Mission. Vor allem muß der Aufbau der Basis hurtig vor sich gehen, auch wenn zwischendurch immer wieder ganze Waggonladungen von Störenfrieden angedüst kommen. Streß hin oder her, das Lager muß errichtet und verteidigt werden. Wie bereits in Mission 6 greift man dabei auf die Geschütztürme und Mauern zurück. Lassen Sie aber Platz für zusätzlich benötigte Gebäude wie Silos, neue Kasernen (gehören an den Rand) und so weiter.
Fußtruppen sollten sich immer in der Nähe des Bauhofs und an den Eingängenaufhalten, damit schnellere Gegenereinheiten aufgehalten werden können. Eine kleine Streitmacht aus Panzern, Pionieren und einigen Trikes widmet sich zuerst den kleinen feindlichen Stützpunkten westlich der Basis. Herrschen Sie erstmal über den nördlichen Teil der Karte, muß ein Großangriff (vorwiegend wieder Raketenwerfer, Panzer und Trikes) aud die Harkonnen im Südosten gestartet werden. Die wiederspenstigen Ordos im Südwesten sind zuletzt dran. Während des Angriffs sollten stets neue Einheiten im Lager hergestellt werden, die rechtzeitig folgen können.
Atreides-Einsatz 9
9.1 (Westen): In vielerlei Hinsicht erlebt man hier eine Wiederholung der vorangegangenen Mission. Diesmal muß man jedoch 2 Lager im Auge behalten, was die Sache nicht eben vereinfacht.Zur Verstärkung sollten Sie einige Fahrzeuge zum Bauhof schicken und währenddessen immer weiter Gebäude bauen und die Basis erweitern.
Erkunden Sie nun Stück für Stück das Terrain. die gegnerischen Basen werden mit gezielten Einsätzen der hergestellten Panzer und Raketenwerfer (auf Selbstschußanlagen) und mit der Pionier-Manövertehnik (siehe Allgemeine Taktiken) gemeuchelt. Um in die Harkonnenbasis zu gelangen, zerstören Sie die Geschütztürme an der Gegnerfront it Raketenwerfern. Der Rest geht nach dem altbekannten Schema.
9.2 (Osten): Spieler, die die Pioniermanöver verabscheuen, sollten als Endkampf lieber dieses Scenario wählen. Hier läuft alles ab wie bei einem Netzwerkspiel: Das Lager errichten, dann Geschütztürme samt Mauern zur Verteidigung errichten, stets auf den Sammler aufpassen und Einheiten bauen, was das Zeug hält. Zuerst sind die Harkonnenstützpunkte östlich und westlich von Ihnen, dann die Hauptstreitmacht des Gegners im Norden und Nordosten an der Reihe. Ist diese vernichtet, haben Sie die Mission erfolgreich abgeschlossen.
Harkonnen
Harkonnen-Einsatz 1
Statten Sie Ihr Lager mit ausreichend Betonplatten aus und stampfen Sie dann einen Windfang, anschließend eine Raffinerie aus dem Boden. Zwar werden ankommende Truppen des Gegners Sie auf Trab halten, aber ansonsten gibt es nichts weiter zu tun. Da Sie in dieser ersten Mission selbst noch keine Truppen produzieren können, ist es ratsam, von einer weiteren Erforschung der Karte Abzusehen - Sie würden sonst die Basis ungeschützt lassen.
Harkonnen-Einsatz 2
Mission 2.1: Ziehen Sie die anfangs vorhandenen Truppen zu einer Gruppe zusammen. Schaffen Sie dann für Ihre Basis ein weitläufiges Betonfundament und beginnen Sie, Truppen auszuheben.(einfache Soldaten, gemischt mit ein paar Trikes sind völlig ausreichend) Wenn Sie sich schließlich stark genug fühlen - basteln Sie lieber noch ein paar Truppen, die Sie zur Verteidigung der Basis zurücklassen.Die gemeinen Atreides finden Sie direkt östlich von Ihrem eigenen Stützpunkt.
Mission 2.2 (Süden): Die Variant-Mission funktioniert hier ganz genauso wie in 2.1 - mit dem Unterschied, daß die gegnerische Basis hier im Südosten der Karte sitzt.
Harkonnen-Einsatz 3
3.1 (Norden): Zu Beginn haben Sie weniger Truppen zur Verfügung als bei der südlichen Mission. Schaffen Sie zunächst ein großzügiges Heer aus trikes und Fußtruppen; wenn es steht, wartet der Gegner direkt im Süden Ihrer eigenen Basis. Dementsprechend greift der Gegner natürlich auch aus dem Süden an - seien Sie darauf vorbereitet und positionieren Sie auf der Südseite Ihrer Basis die Verteidigungstruppen.
3.2 (Süden): Siehe 3.1 - Hier finden Sie allerdings die Atreides im Südwesten der Karte und starten mit etwas mehr Mannen.
Harkonnen-Einsatz 4
Sie haben es zum ersten mal mit 2 Gegnern zu tun: den Fremen und den Atreides, wobei letztere bei weitem die größere Bedrohung darstellen. Richten Sie sich auf frühe Fremen-Angriffe aus nördlicher Richtuing ein und positionieren Sie anfangs dementsprechend Ihre Verteidigung. Bauen Sie hauptsächlich die schlagkräftigen und wiederstandsfähigen Kampfpanzer, alles andere macht in dieser Mission wenig Sinn. Sobald SIe eine sattliche Streitmacht (15 bis 20 Panzer) auf die Beine gestellt haben, sollten Sie sich um den nervigen Atreides-Stützpunkt südwestlich von Ihrer Basis kümmern. Sobald Sie diese Bedrohung losgeworden sind, attakieren Sie den ersten Fremen-Unterschlupf: Ganz im Süden der Karte, unterhalb des Atreideslagers, finden Sie eine Höhle, die Sie gründlich ausräuchern. Der zweite Freme-Stützpunkt, ebenfalls eine Höhle, finden Sie im Nordwesten Ihrer Basis.
Harkonnen-Einsatz 5
Ziehen Sie sofort alle verfügbaren Truppen zusammen und schicken Sie sie zu der Radarstation im Süden; machen Sie sich dan schleunigst daran, Ihre Basis auszubauen und Kampfpanzer aus dem Boden zu stampfen.Achten Sie darauf, die beiden Geschütztürme, die Sie in der Nähe des Aussenpostens im Süden finden, immer wieder zu reparieren; sie sind überlebenswichtig. Ihr erstes Ziel ist daraufhin die kleine Basis im Süden, die einem mittleren Panzerheer nur wenig entgegenzusetzen hat. Das große Lager der Ordos im Osten ist allerdings deutlich schwerer zu knacken: Sammel Sie 2 große Kampzpanzerheere mit jeweils mindestens 20 Fahrzeugen. Führen Sie Heer Nr 1 in der Mitte der Karte zum südlichen Eingang des Ordoslagers, während sich Heer Nr 2 die Nordseite vornimmt.
Harkonnen-Einsatz 6
6.1 (Norden): Hier muß man die richtige Balance zwischen Verteidigung und Angriff finden. Konzentrieren Sie sich darauf, schnellstens einen Raumhafen zu bauen. Setzen Sie 3 oder mehr Sammler ein und produzieren Sie eine starke Verteidigunglinie aus Kampfpanzern und ähnlich schwerem Gerät. Sobald Sie einige Truppen entbehren können (ca 10 - 12 Panzer), begeben Sie sich in den Osten und schalten den Schmugglerstützpunkt dort aus. Daraufhin verlegen Sie sich wieder auf die emsige Produktion von Panzern. Pioniere haben wenig Sinn - sie könnten zwar bei den schmugglern Erfolg haben, die große gegnerische Basis ist aber einfach zu gut gesichert. sie haben trotzdem noch mehrere Optionen: beispielsweise einen großen Angriff - der aber aufgrund des unwegsamen Geländes nur geringe Chancen bietet.Möglichkeit Nr 2: Angriffe in wellen. Basteln Sie sich Heere in der Größenordnung von 30 bis 40 schweren Fahrzeugen und ziehen damit in den Norden. Haben Sie diesen Teil der gegnerischen Basis beseitigt, ist Ihnen ein leichter Zugang zum zentralen Teil des gegnerischen Lagers sicher. Der Rest ist reine Geduldsache: Truppen produzieren und Stück für Stück den Gegner dezimieren. Denken Sie daran, daß Sie nur den RAumhafen zerstören müssen.
6.2 (Süden): Ähnlich wie in 6.1; es gelten die selben Grundregeln, somit ist auch hier ein Raumhafen essentiell. Diesmal finden Sie die Schmuggelrbasis im Nordwesten; sie ist ebenso schwach geschützt. Der Gegner ist eine ebenso harte Nuss wie in 6.1. Notwendigerweise artet die Karte so in eine langwierige Materialschlacht aus.
Harkonnen-Einsatz 7
Sobald die Vertärkungen eingetroffen sind, erobern Sie die kleine Basis im Süden. Beginne Sie sofort damit, Verteidigungsmaßnahmen zu treffen. die wenigen Truppen, die Ihnen zu Beginn zur Verfügung stehen, werden definitiv nicht ausreichen. Achten Sie darauf, wegen der häufigeren Luftangriffe größere Abstände zwischen den Gebäuden zu lassen, so fällt der schaden geringer aus.
Sobald Sie ein einigermaßen stabil verteidigtes Lager besitzen, nehmen Sie mit einer kleineren Truppe aus Panzern und Pionieren den kleinen gegenerischen Stützpunkt im Nordwesten auseinander. Die große gegnerische Basis im Südosten ist frontal zu gut verteidigt. Greifen Sie deshalb aus nördlicher Richtung an und denken Sie daran, daß Sie nur die High-Tech-Fabrik vernichten müssen.
Harkonnen-Einsatz 8
Es ist unbedingt notwendig, eine vollständig ausgebaute Basis zu haben, um Devastator-Panzer bauen zu können. Sobald wie möglich nehme Sie sich das mäßig verteidigte Lager im Nordwesten vor. Währenddessen verschanzen Sie sich in Ihrer eigenen Basis hinter einer durch Geschütztürme verteidigten Mauer, Schließlich greifen Sie, nachdem Sie mit Pionieren Teile der gegnerischen Basen eingenommen haben, mit einer möglichst großen Truppe von Devastator-Panzern (30) die Reste der beiden großen Lager im Süden und Südwesten an.
Harkonnen-Einsatz 9
9.1 (Norden): Der Basisbau sollte wie in 6 verlaufen; diesmal dürfte Ihnen die Verteidigung allerding (nicht nur) wegen der feindlichen Ornithopther und Pioniere wesentlich schwerer fallen- schützen Sie sich mit Mauern und Geschütztürmen. Vergessen Sie dabei nicht, beschädigte Gebäude sofort zu reparieren. Wenn Sie Ihre Basis leidlich halten können, wenden Sie sich dem kaiserlichen Lager im Norden zu. Lassen Sie Ihre Pioniere unter dem Schutz eines Angriffes die wichtigsten Gebäude besetzen. Als nächstes auf der langen Liste steht der ein wenig größere stützpunkt im Osten. Schließlich stehen Sie den beiden Hauptlagern im Norden gegenüber, gegen die Sie hauptsächlich Massenangriffe (mid. 40 Panzer o.ä.) einsetzen sollten. Die beiden wichtigste Zutaten zum Erfolg heissesn Geduld und Durchhaltevermögen.
Schmuggler:
9.2 (Süden): Noch ein ganzes Stück schwerer als 9.1, das Problem liegt darin, daß Sie keinen Bauhof haben. Zunächst holen wir uns jedoch etwas Geld: Das erhalten Sie im Südosten von den Schmugglern. Daraufhin wenden Sie sich Ihren rgsten Problem zu: kein Bauhof - Kein Raumhafen. Sie klauen ganz einfach den Bauhof der Atreides, deren Basis sich im Osten befindet. Dann spielen Sie eine ganze Zeit das Geduldsspiel "Wir bauen eine Riesenarmee" und heizen danach ordentlich dem Imperator ein.
Ordos
Ordos-Einsatz 1
Auch hier dürfen Sie sich erstmal mit der Steuerung (1.1 und 1.2) vertraut machen, denn diese Mission ist geradezu lachhaft einfach: Selbst wenn Ihre 4 Einheiten im Kampf sterben sollten, bekommen Sie Verstärkung. Bauen Sie eine Raffinerie, setzen Sie den Sammler auf das nächste Spice-Feld an und bewachen Sie dies it einigen einheiten. Ein kleiner Angriff auf Ihre Basis steht noch bevor, anschließend heißt es nur noch abzuwarten.
Ordos-Einsatz 2
Für Mission 2.1 und 2.2 läßt sich exakt dieselbe Taktik einsetzen: Hier darf man zum ersten Mal einen kleinen Massenangriff durchführen. Sobald alles Nötige steht (Kaserne, Mauern, ...) bilden Sie Fußtruppen aus, was der Rechner hergibt. Mit c.a. 20 einheiten rücken Sie dann dem Feind auf die Pelle. Die Kaserne sollte wie immer zuerst angegriffen werden.
Ordos-Einsatz 3
3.1 und 3.2: Errichten Sie die Basis wie gewohnt und vergessen Sie nicht, auch die Upgrades zu kaufen. Währenddessen sollten zur Verteidigung einige Einheiten produziert werden. Im Anschluß schraubt man eine kleine Trike-Armee zusammen, welche die größten Gefahrenquellen (werkstatt und Kaserne) ausschalten muß. Lassen Sie sich bei der Produktion durch nichts stören, bernachlässigen Sie dabei aber nicht die Verteidigung (Fußtruppen genügen) und positionieren Sie Ihre Wachen nicht an einem Punkt, sondern gut verteilt über das Lager.
Ordos-Einsatz 4
Kein Großangriff diesmal, es schlägt die Stunde der Taktiker: sobald das Lager steht und gut verteidigt ist, stellt man sich eine kleine, gut gemischte Streitmacht (Panzer bevorzugt) zusammen. Nördlich der errichteten Basis liegt das Lager des Gegners. Beschießen Sie im Ostteil die Mauer: Wird dem hineinschleichenden Pionier genug Feuerschutz gegeben, ist Sietch Tabr bald in Ihrer Hand.
Ordos-Einsatz 5
Nachdem der Geschützturm ausschließlich mit Fußtruppen erledigt wurde (Pioniere und Fahrzeuge fernshalten, Panzer nur im Notfall einsetzen), nehmen Sie mit dem Pionier das nächstbeste Haus ein. Sodann bestellen Sie via Raumhafen frische Einheiten: 2 Sammler, ein MBF und ein großer Panzer gehören in Ihr Inventar. die beliebte Pioniertaktik gelingt auch hier bei der mittleren Basis besonders gut. Schlecht bewachte Gebäude warten daraud, übernommen zu werden. Denken Sie daran: Sie müssen den Feind nicht unbedingt auslöschen. Mit einer guten Verteidigung und genügend Sammlern ist diese Mission schnell vorbei.
Ordos-Einsatz 6
6.1 (Westen): Sofort nach Missionsbeginn müssen über den RRaumhafen dessen Beschützer bestellt werden: Ordern Sie soviel schwere Verteidigungseinheiten wie möglich. Währenddessen beginnt man den Basisbau und stabilisiert sich langsam im Nordosten. Während der ersten halben Stunde werden immer wieder schwerere Angriffe auf den Hafen sattfinden. Stecken Sie notfalls alles Geld in die südlich gelegene Verteidigung. Ist das erste Missionsziel erstmal abgehakt, ist alles nur noch halb so schlimm: Stellen Sie eine größere Angriffsstreitmacht zusammen. Zuerst knöpft man sich die Basis im südwesten vor, Pioniere wissen am besten, wie man so etwas macht. Die Harkonnen sollten Sie von Osten her überrennen. Ist Ihr Gebiet erweitert, beginnt der Angriff auf das nordwestliche Atreides-Lager von Süden her.
6.2 (Osten): Im Gegensatz zu 6.1 hat es der Spieler hier etwas schwieriger. Vor allem der Zeitdruck ist größer, da die in 6.1 bereits vorhandenen Mauerwerke eigenhändig hochgezogen wewrden müssen. Ansonsten verläuft hier alles wie in 6.1.
Ordos-Einsatz 7
Schon bei Missionsbeginn haben Sie 2 Dinge am Hals: das Aufbauen der eigenen Basis und das Beschützen der angeheuerten Söldner. Bevorzugt sollten in dieser Mission schwere Panzer werden. Richten Sie sich bereits anfangs auf schwere Angriffe der Atreides aus dem Nordosten ein. Nach und nach sollten Sie von Süden her das Gebiet säubern: Erst die Basis im Südosten vorwiegend mit Pionieren erobern und schließlich weiter mit der üblichen Angriffsstreimacht nach Nordosten vorstoßen.
Ordos-Einsatz 8
Gleich zu Beginn starten die Atreides einen Angriff mit Fußtruppen auf die Söldnerbasis im Nordosten. Helfen Sie ihnen mit Ihren Einheiten aus, dann beginnen Sie mit dem Basisbau. Mehrere Mannen bilden währenddessen eine lebende Mauer nach Süden. Diesmal sollte wirklich alles ziemlich flott vor sich gehen. Die Atreides im Osten sind durch reine Übermacht zu schlagen.Lassen Sie sich nach dem Angriff ausreichend Zeit, um Einheiten, Spice und Fahrzeuge aufzustocken. Dann attakieren Sie auf die gleiche Weise die Harkonnenbasis im Südosten.
Ordos-Einsatz 9
9.1 und 9.2: Gleich zu Missionsbeginn ziehen Sie Ihre Einheiten zu den Söldnern im Süden. Verteilen Sie Ihre Truppen gut; es drohen wohl Angriffe aus dem Süden als auch aus dem Westen. Den Schlüssel zum erfolg halten in erster Linie die Pioniere und Saboteure in Händen. Wichtig ist auch, nie die Verteidigung zu vernachlässigen, sonst ist das Spiel schnell beendet. Speziell die Luftangriffe des Feindes müssen durch Reparaturen schnell wieder bereinigt werden. Der Saboteur sollte sich langsam in das jeweilige Lager vortasten und alles hochjagen, dessen er habhaft wird. Notfalls müssen Sie Ihr gesamtes Geld auf die Ausbildung der besagten Einheit konzentrieren und sie sicher in das gegnerische Lager manövrieren
Posted on Saturday 07 im April, 2007[09:03:23 GMT]