Community-Event by CnC-Community.de:

play.tm-Interview mit Chris Plummer komplett auf Deutsch!

gersultan • Tue 11 im Mar, 2008[04:09 GMT]
Tiberium
Vor nicht mal fünf Stunden berichteten wir über das Interview von play.tm mit Chris Plummer und schon können wir euch eine komplette Übersetzung des Interviews geben.
play.tm: Wir waren nicht allzusehr von C&C: Renegade, EA's letztem Versuch eines FPS basierend auf ihrer anhaltenden Reihe, begeistert. Wie auch immer, Tiberium verspricht etwas völlig anderes zu sein, daher ist die Freude ganz auf unserer Seite das wir die Möglichkeit haben den Produzenten Chris Plummer über seinen neuen Vorstoß in die Mangel zu nehmen.

play.tm: Tiberium ist nicht der erste C&C FPS. Welche Lehren wurden aus dem letzten Versuch gezogen, welcher nicht so gut ankam wie man vielleicht gehofft hätte?
Chris Plummer: Bevor wir entschieden mit Tiberium fortzufahren, schauten wir uns Renegade sehr lange und genau an. Es gibt eine Menge aus diesem Projekt zu lernen und ich hatte die Möglichkeit es aus erster Hand zu lernen da ich zum Zeitpunkt des Releases bei Westwood war.

Zunächstmal, packt man Command&Conquer in einen Namen, wird dort die Erwartung geschürt das ein "command" Element ein zentraler Gameplay-Aspekt sein wird. Das ist es, was das Universum wirklich gross herausstellt und wir machten dies von Beginn an zu einer absoluten Priorität im Design von Tiberium. Renegade hatte dies nicht, ausser man spielte den Multiplayer C&C Modus zufällig mit einem sehr gut koordinierten Team. Aber auch der Druck/Zwang des "in Command" Seins war eine Idee die dem Tiberium Team sehr zusagte und wir fanden das wir dies als zentrales Feature in First-Person erfüllen könnten.

Ebenso analysierten wir ob wir überhaupt Command&Conquer in den Titel eines Shooters einbringen sollten. Für viele Spieler ist C&C ein Synonym für schnelles Action RTS Gameplay. Es repräsentiert einen markanten Spielstyle und es kann zu Verwirrungen führen, wendet man es auf ein völlig anderes Genre wie eben FPS an. Wir zogen unsere Lehren daraus und entschieden uns dafür Command&Conquer nicht in den Titel dieses Games einzubringen. Obwohl wir durchaus eine beträchtliche Menge Inspiration von den C&C Games bekamen, ist Tiberium nunmal kein RTS. Dennoch bezogen wir die bestehende Geschichte mit ein und letztlich inspirierte uns dies auch zu dem Namen dieses neuen Franchise.

Eine weitere Schlüssel-Lehre ist es, dass ein First-Person Erlebnis in einem Universums solcher Tiefe mit Überzeugung und so eindringlich wie irgend möglich präsentiert werden muss. Der visuelle Stil von Tiberium ist ein bewusster Versuch das sich das Universum viel realer anfühlt - so als könnte all dies dort wirklich passieren.

Letzendlich ist Tiberium völlig anders, aber ich denke wir haben dennoch viele viele kleine Lektionen aus Renegade gelernt.

Abgesehn von den Squad-Control Mechanismen, stellen wir ein First-Person Cover System vor welches Spielern erlaubt einfacher in schützender Deckung zu bleiben und aus der Deckung heraus zu kämpfen anstatt versehentlich aus diesem heraus zu geraten.


play.tm: Wie passt die Tiberium Geschichte zu den restlichen C&C-Spielen? Was kannst du uns zu den Voraussetzung des Spiels sagen?

Chris Plummer: Eins der Dinge in die wir sehr viel Zeit investierten war es eine Geschichte zu machen, das auch für die Leute, die nie ein C&C-Spiel gespielt haben, fesselnd und lohnenswert ist, aber ebenso eine gehaltvolle Hintergrundgeschichte und Fortsetzung für die Leute ist, die schon seit 95 beim RTS-Franchise dabei sind.

Wir gehen jetzt nicht komplett in die Details der Kampagne, aber die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ricards Vega, ein junger GDI Soldat der eine Schlüsselrolle bei der Rückschlagung der Scrin-Invasion während des dritten Tiberium Krieges spielte. Obgleich die Alien Truppen im Endkampf ausgelöscht wurden, schaften sie es den Bau einer berggroße Turm-Struktur zu beenden, welches in den folgenden Jahren eins stilles und unzugängliches Geheimnis blieb.

Nach dem Krieg wurde Vega zum Forward Battle Commander befördert und erhielt die Verantwortung über eine eigene Schnelle Angriffs- und Abfangstruppe (R.A.I.D.). Für die meisten wäre dies eine große Ehre gewesen, aber Vega hat sich bei diesem globalen Krieg gegen Nod und der noch nie dagewesenen Alien Invasion verändert. An diesem Punkt hat Vega genug Zerstörung gesehen und er nimmt von der Armee seinen Abschied um beim Wiederaufbau der vom Krieg verwüsteten Gelben Zonen zu helfen. Dort bekam er eine andere Sichtweise von GDI und Nod und begann sich darüber zu wundern, dass sich die kriegsführenden menschlichen Fraktionen gar nicht so sehr unterscheiden. Das ist dann wenn ihr herausfindet, dass das eigentliche Problem das Tiberium selber ist, weil der Kampf um diese Ressource das ganze Leiden verursacht.



play.tm: Das FPS Genre ist offenkundig überlaufen. Wie will Tiberium von den härtesten Konkurrenten hervor stechen und welche Spiele haben erwiesenermaßen Einfluss genommen?

Chris Plummer: Wir denken das wir eine tiefe und bezaubernde Welt geschaffen haben, die die Menschen wirklich anziehen wird. Wir haben wirklich viel Zeit in die Entwicklung dieses Universums gesteckt und wir können es nicht erwarten diese mit euch zu teilen. Wir denken auch das wir mit Ricardo Vega eine beständige Science Fiction Figur haben. Seine Geschichte, die Spielzeuge die wir ihm zum spielen gaben und seine Rolle die Action zu leiten, ist etwas wovon ich denke, dass es die Spieler anziehen wird.

Aus der reinen Gameplay Sicht haben wir die Squad basierte Aktion einfach gemacht. Wir wollen das der Spieler an der Front immer Aktion vorantreibt. So wirst du Befehle an mehrere Squads geben können während du nebenher mit deiner Armee kämpfst. Das taktische Gameplay in Tiberium beinhaltet Deckungen zu benutzen, Waffenauswahl und die Squads zu benutzen um das Land zu kontrollieren, für zusätzliche Feuerkraft zu sorgen und dem feindlichem Feuer auszuweichen.


play.tm: Wie plant ihr FPS-Action mit Squad-Combat zu kombinieren um eine eindringliche und umfassende Spiel-Erfahrung zu erhalten?

Chris Plummer: Wie gesagt, unser Ziel ist es einen Weg zu finden nicht nur squad-combat an die vorderste Front des Spiels zu bringen, sondern in gleichem Zuge auch die Action weiterzupushen. Tiberium's Squad Control Interface gibt Spielern die Möglichkeit instant taktische Befehle an Squads mit nur einem Tastendruck zu geben. Einfach ein Ziel oder einen Zielpunkt in First Person anvisieren und einen Buttondruck später attackieren das oder die Squads das Ziel oder bewegen sich zum gewählten Zielpunkt. Betrachte deine Squads als Waffen und du entscheidest wo sie hingehen oder kämpfen. Deine Squads werden ebenso taktische Boni im Laufe des Games erhalten, abhängig z. B. davon ob man ihnen befiehlt in Deckung zu gehen oder an ihrer Seite kämpft etc...

Zusätzlich sind die Spieler mit einem BCU, Battle Control Uplink, ausgestattet, welcher eine aktiverbare, interaktive Map des Missionsgebiets ist. Genau wie bei der FP Squad Control können die Spieler mit Leichtigkeit Bewegungs- und Angriffsorder an jedes ihrer Squads erteilen, in dem sie die Map nutzen. Die BCU Map ist besonders nützlich um "aus der Ferne" Befehle an die Squads zu geben welche ausserhalb des sichtbaren Bereichs agieren oder um Aufstellungen für Flanken oder ähnliches vorzubereiten.


play.tm: Welche Schwierigkeiten bietet die Kontrolle der taktische Seite des Spiels und was sind die Unterschiede zwischen der PC und der Konsolenversion des Spiels?

Chris Plummer: Es ist immer eine Herausforderung etwas neues in ein bestehendes Genre hinzuzufügen oder weiterzuentwickeln und in unserem Fall war die Spielkontrolle der Multi-Squads für die Konsolenversion der Bereich mit der wir am meisten mit verschiedenen Kontroll-Lösungen experimentierten. Schlussendlich hatten wir etwas geschicktes und ansprechendes das jeder erfasst und sofort versteht und viel Spass mit haben wird. Ich bin mit der Multi-Squad-Lösung sehr glücklich.


play.tm: Erzähl uns von der Umgebung in der wir unsere Kämpfe austragen werden. Sind interaktive Landschaften auf den Karten? Welche unterschiedliche Spieleinstellungen gibt es?

Chris Plummer: Tiberium wird das Merkmal vieler unterschiedlicher Umgebungen sein. Von geschlossenen, dunklen Indoor Bereichen, welche du schon online gesehen hast, bis zu weit reichenden, weit geöffneten Gebieten. Eins der Dinge, an denen wir wirklich arbeiteten um sie im Level-Design zu integrieren, ist es, unseren Spielern in die Lage zu versetzen aus unserem First-Person Deckungssystem Nutzen zu ziehen, damit sie nicht nur einfach geschützt in Deckung bleiben und aus der Deckung kämpfen können, ohne plötzlich ungedeckt zu sein. Wir wollen das die Spieler immer über ihr Umfeld nachdenken, aber wir wollen ihnen helfen schnelle Entscheidungen zu treffen, damit der Action-Grad und die Intensität hoch bleiben.

play.tm: Der Online Mode klingt sehr interessant. Wie wird sich dieser von der üblichen Multi Player-FPS Spielerfahrung unterscheiden?

Chris Plummer: Obwohl wir zur Zeit nicht nicht viele Details über den MP preisgeben, kann ich sagen, das es in Tiberium im Online Mode NPC Squads geben wird welche von Spielern kommandiert werden. Stell dir R.A.I.D vs R.A.I.D vor. Zum ersten Mal werden Spieler-Commander und die NPC Squads in der Lage sein sich gegen andere Spieler-Commander und ihre NPC Squads in Kämpfe zu stürzen.


play.tm: Welchen Einfluss hatten die C&C RTS Spiele auf die Entwicklung von Tiberium?

Chris Plummer: Das Tiberium Team arbeiteten eine Menge an dem frühen Prototyp welcher später Command & Conquer 3 Tiberium Wars wurde. Und wir blieben während ihrer Entwicklung im engen Kontakt um sicherzustellen, dass die Continuität im Universum bleibt. Wir haben ebenso erst kürzlich wieder mit dem Kane's Wrath Team zusammengearbeitet, um sicherzustellen das die Zeitlinien zusammen passen und das die Geschehnisse in beiden Spielen gleich sind. C&C 3 Kane's Wrath setzt ein paar coole Story Elemente die sich in Tiberium auszahlen. Für alle C&C Fans da draussen: Eine Menge Fragen die du über das Tiberium Universium hast werden in Tiberium beantwortet und eine menge mehr werden entstehen.

play.tm: Ein "neuer Franchise" wurde versprochen. Wie werden zukünftige Tiberum Titel die Story vorantreiben und wie werden diese sich zu den laufenden C&C RTS Releases verhalten?

Chris Plummer: Es ist zu früh um über Details zukünftiger Tiberium Spiele zu sprechen, aber es gibt einen Masterplan für eine epische Story. Ihr werdet schlichtweg dranbleiben müssen um es herauszufinden. Es beginnt jedoch alles mit Tiberium.

Vielen Dank an yoman für seine freundliche Unterstützung bei der Übersetzung.

Kommentare

Powered by bitweaver
Impressum