Community-Event by CnC-Community.de:

Hilfe

neue Blog Beiträge

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Gebäude RA1

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007

Alarmstufe Rot 1 Gebäude

A = Alliierte | S = Sowjets

Bauhof (A, S)
Der Bauhof ist das Herzstück der Basis und nur er ermöglicht den Bau anderer Gebäude. Beschütze ihn um jeden Preis.
Kraftwerk (A, S)
Das Standard Kraftwerk in RA1. Ohne sie gibt es keine Stromversorgung und ohne Strom funktionieren die Basisverteidigungen nicht.
Erweitertes Kraftwerk (A, S)
Wie das Standard Kraftwerk - aber es produziert mehr Strom.
Erz-Raffinerie (A, S)
Der Erzsammler lädt hier seine gesammelten Ressourcen ab die dann in der Raffinerie in credits umgewandelt werden. Ohne Credits keine neuen Gebäude und Einheiten. Es ist immer sinnvoll mehrere Sammler pro Raffinerie arbeiten zu lassen um einen stetigen Geldfluss zu gewährleisten.
Silo (A, S)
Wenn die Raffinerie kein weiteres Erz aufnehmen kann muss ein Silo gebaut werden, ansonsten laden die Sammler ihre Fracht umsonst ab. Eine Meldung Wir benötigen Silos ist dann zu hören.
Armee Zelte (A)
Die Armee Zelte dienen der Ausbildung von Infanterie der Alliierten. Einige fortschrittliche Einheiten werden erst verfügbar wenn dazu andere, notwendige Gebäude errichtet wurden.
Kaserne (S)
Selbe Funktion wir die Armee zelte der Alliierten, nur für die Sowjets
Waffenfabrik (A, S)
Hier werden alle Fahrzeuge gebaut.
Werft (A)
Die Werft produziert die Schiffe der Allianz und kann diese auch reparieren.
U-Boot Werft (S)
Sowjetische U-Boote und Transporter werden in diesem Gebäude hergestellt. Wie bei der Werft der Alliierten ist auch hier die Reparatur angeschlagener Marineeinheiten möglich.
Helipad (A, S)
Das Helipad erlaubt die Konstruktion von Hubschraubern und diesen wiederum ihre Bewaffnung aufzufüllen. Wenn ein Helipad gebaut wird, wird ein Hubschrauber mitgeliefert (Longbow bei der Allianz, Hind bei den Sowjets).
Flugfeld (S)
Das Flugfeld gibt den Sowjets die Möglichkeit MIGs und YAKs zu bauen - ausserdem stellt es Fallschirmspringer, Fallschirmbomben und das Spionageflugzeug zur Verfügung.
Bunker (A)
Mit einer schnellfeuernden Vulcan Kanone ausgestattet kann dieses Defensivgebäude Infanterie sehr schnell eliminieren.
Tarnbunker (A)
Selbe Funktion wie der normale Bunker aber so gut getarnt daß nur sehr nahe stehende Einheiten das Gebäude bemerken können.
Geschützturm (A)
Eine 105mm Kanone auf einer drehbaren Konstruktion. Schwer gepanzert und mit guter Reichweite ist er sehr effektiv gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Flak (A)
Fliegende Bedrohungen auszuschalten ist Sinn und Zweck dieses Geschützes. Die Reichweite ist nicht besonders, die Treffsicherheit dafür umso besser. Man sollte einige davon in der Basis haben.
Flammenturm (S)
Gegen Infanterie und gepanzerte Fahrzeuge gleichermaßen gut geeignet. Infantrie wird in Sekunden verbrannt, Fahrzeuge mit jedem Stoß stark beschädigt.
Tesla Spule (S)
Die Tesla Spule, entwickelt von N. Tesla ist eine exzellente Abwehr gegen Bodentruppen. Infanterie ist sofort erledigt, 2 - 3 Schüsse zerlegen jedes Fahrzeug.
SAM (S)
SAM (Surface To Air / Boden/Luft) feuert weitreichende aber nicht besonders akkurate Raketen ab. Effektiv gegen alles was sich in der Luft befindet aber besonders gegen langsame Ziele.
Werkstatt (A, S)
Die Werkstatt dient der Reparatur von beschädigten Fahrzeugen und dem Auffüllen von bestimmten Einheiten wie dem Minenleger. Da es billiger ist ein Fahrzeug zu reparieren als ein neues zu bauen lohnt die Anschaffung.
Radar (A, S)
Wenn genügend Strom zur Verfügung steht wird mit dem Bau dieses Gebäudes die Radarkarte verfügbar.
Technologiezentrum (A)
Mit der Errichtung des Tech-Zentrums wird der Bau fortschrittlicher Einheiten und Gebäude möglich. Ausserdem steht ab dann das GPS System zur Verfügung welches die gesamte Karte sichtbar macht.
Technologiezentrum (S)
Das sowjetische Tech-Zentrum erlaubt den Bau fortschrittlicher Einheiten und Gebäude.
Schattengenerator (A)
Wenn es gebaut wurde und genügend Energie vorhanden ist wird ein Umkreis um das Gebäude für den Feind unsichtbar gemacht.
Chronosphäre (A)
Mit der experimentellen Chronosphäre lässt sich ein beliebiges Fahrzeug für einen bestimmten Zeitraum an eine andere Stelle der Karte teleportieren. nach Ablauf der Zeit kehrt das Fahrzeug an seinen ursprünglichen Platz zurück. Allerdings sollte man kein vollbesetztes BMT benutzen, die Insassen würden es nicht überleben.
Hundehütte (S)
Die Hundehütte wird benutzt um Wachhunde zu trainieren.
Eiserner Vorhang (S)
Für eine kurze Zeit können Fahrzeuge damit unverwundbar gemacht werden.
Raketensilo (S)
Wenn das Gebäude errichtet wurde läuft ein Countdown ab der dann eine Atomrakete beeitstellt. Die Atomrakete verursacht massive Schäden an Gebäuden und Einheiten.
Sandsäcke (A)
Nur gegen Infanterie geeignet, Fahrzeuge überfahren die Sandsäcke einfach.
Betonmauer (A, S)
Diese Mauern stellen eine effektive Barriere gegen Fahrzeuge und Infanterie dar. Gut um den Angreifer eine Weile zu beschäftigen und selber seine Einheiten unter Feuer zu nehmen.
Stacheldraht (S)
Einfache, preiswerte Zäune die aber nur Infanterie aufhalten können.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[19:56:15 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Einheiten RA1

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007

Alarmstufe Rot 1 - Einheiten

A = Alliierte | S = Sowjets

Rifle Infanterie (A, S)
Einfacher Soldat der sich gut gegen andere Infanterie und, wenn in Mengen, auch gegen Fahrzeuge eignet, alliierte tragen ein M-16 , sowjetische ein AK-47
Sanitäter (A)
Der Sanitäter heilt, wie der Name schon sagt, andere Infanteristen. Selber kann er sich nicht heilen, man sollte also mehrere haben die sich gegenseitig heilen können.
Rocket Soldier (A)
Diese Jungs können im Verband recht schnell Panzer zerlegen und eignen sich auch gut zur Luftabwehr.
Spion (A)
Diese Einheit kann in die gegnerische Basis schleichen ohne entdeckt zu werden. je nach infiltriertem Gebäude erhält man verschiedene Informationen, in der Raffinerie zB wieviel Geld der Gegner hat, im Bauhof was der Gegner als nächstes baut. Aber pass vor Hunden auf, wenn sie den Spion wittern ist er erledigt.
Ingenieur (A, S)
Dieser kleine mann kann Gebäude reparieren und auch selber feindliche Gebäude schwer beschädigen und ggf. auch einnehmen.
Dieb (A)
Der Dieb stiehlt die Hälfte der credits des Gegners wenn man es schafft ihn in seine Raffinerie zu schleusen.
Tanya! (A)
Tanya ROCKS!, mit 2 .45ern kann sie jeden Infanterietyp direkt erledigen und mit ihren C4 Ladungen auch feindliche Gebäude sprengen.
Wachhund (S)
Die Dinger sind zum ersten gut gegen Infanterie allgemein - aber eben auch die einzigen die den Spion entdecken können. Ein Muss! gegen Alliierten-Spieler.
Grenadier (S)
Grenadiere haben eine höhere Reichweite als die regulären Truppen und können Gebäude und Fahrzeuge schnell beseitigen wenn sie in Gruppen auftreten.
Flammenwerfer (S)
Zünde des Gegners Truppen doch einfach an, der Flammenwerfer erledigt das schnell und zuverlässig
Erssammler (A, S)
Der Devisenbeschaffer... Er sammelt das Erz von den Feldern und bringt es zur Raffinerie. Praktisch ist es mehrere davon zu haben, das bringt dann einen stetigen geldfluss
AT Minenleger (A)
Anti-Panzer Minenleger, erledigt Panzer bevor sie gefährlich werden können. Er kann 5 Minen legen und muss dann zur Werkstatt um aufzufüllen.
AP Minenleger (S)
Das gleiche wie der Minenleger der Alliierten - aber gegen Infanterie.
Ranger (A)
Sehr schnelles Ding. Gut zur Aufklärung. Bewaffnet mit einem M-60 MG auch gegen Infanterie gut geeignet.
BMT (A)
Mit einem M-60 bewaffneter truppentransporter der bis zu 5 Infanterieeinheiten befördern kann.
Leichter Panzer (A)
Der Standardpanzer der Alliierten. Keine sonderlich grosse Feuerkraft die er aber durch hohe Schussfrequenz und Beweglichkeit wettmacht.
Mittlerer Panzer (A)
Wie der Leichte Panzer aber besser bewaffnet und gepanzert.
Schwerer Panzer (S)
Doppeltes 105mm Geschütz und damit eine echte Bedrohung für die Alliierten - aber leider auch sehr, sehr langsam
Mammut (S)
102mm Zwillingsgeschütz und zusätzlicher Raketenwerfer. Zerstört gegnerische Panzer in kürzester Zeit und ist auch gegen Infanterie und Luftwaffe sehr effektiv.
V2 Raketenwerfer (S)
3 oder 4 davon können jedes Gebäude auf dem schnellsten Weg in Schutt und Asche legen. Die Reichweite ist sehr hoch und die Raketen zerstörerisch. Allerdings ist das Ding sehr schwach gepanzert, langsam und unfähig sich schnell bewegende Ziele zu treffen.
Artillerie (A)
Ziemlich effektiv gegen Infanterie und Gebäude aber mit seinen 155mm Kanonen manchmal ein wenig unakkurat. Da das Fahrzeug kaum gepanzert ist muss es geschützt werden.
Mobiler Schattengenerator (A)
Diese Einheit kann einen Teil der Karte versteckenp in dem sie einen schwarzen Kreis erzeugt der vom anderen Spieler nicht eingesehen werden kann.
Radarstörer (A)
Diese Einheit stört das gegnerische Radar.
MBF (A, S)
Das mobile Baufahrzeug errichtet sich zu einem Bauhof... Praktisch um eine 2. Basis zu errichten oder auch nur als Ersatz für den normalen Bauhof.
Transporter (A, S)
Der Transporter kann bis zu 5 Landgestützte Einheiten transportieren. Er muss an der Küste be- und entladen werden.
U-Boot (S)
Diese Einheiten haben eine grosse Reichweite, müssen aber zum Feuern auftauchen was sie sehr anfällig gegen Angriffe macht.
Kanonenboot (A)
Schnell, leicht, gut zum Aufklären auf See und um U-Boote zu entdecken.
Zerstörer (A)
Die Alround-Marineeinheit. Gegen Luftwaffe, Bodentruppen und U-boote einsetzbar. Am besten in Kombination mit dem Kreuzer einzusetzen
Kreuzer (A)
Diese Schiff der Hammer! Extrem hohe Reichweite und Zerstörungskraft ermöglichen es selbst weit entfernte Basen in Trümmer zu legen. Aber aufpassen: Ein sehr leichtes Ziel für U-Boote!.
Longbow Apache (A)
Hellfire Raketen abgefeuert und das Ziel ist zerstört. Auch eine gute Unterstützungseinheit für die Marine.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[19:32:35 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Gebäude RA2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Saturday 21 im April, 2007

Gemeinsame Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Bauhof Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: Steht bei Spielbeginn kostenfrei zur Verfügung
  • Der Bauhof ist das Herz der Basis, ohne ihn sind keine weiteren Gebäude errichtbar. Wenn Waffenfabrik und Reparaturwerkstatt vorhanden sind kann ein mobiles Baufahrzeug gebaut werden das sich dann in einen Bauhof verwandeln kann.
  • Kraftwerk Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: A: 800 S/Y: 600
  • Das Kraftwerk versorgt die Basis mit Strom. ist nicht ausreichend Strom vorhanden so ist die Basisverteidigung weitgehend lahmgelegt und die Produktionszeiten für Gebäude und Einheiten werden erhöht.
  • Raffinerie Verfügbar: A/S
  • Kosten: 2000
  • Die Raffinerie dient der Erwirtschaftung von Ressourcen (Erz, Edelsteine) die von einem Sammler auf den Feldern geerntet und dann in der Raffinierie abgeladen werden. Ohne Raffinierie bekommt man kein Geld um weitere Einheiten oder Gebäude zu errichten.
  • Kaserne Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 500
  • In der Kaserne werden die Infanterie-Einheiten ausgebildet.
  • Waffenfabrik Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 2000
  • Die Waffenfabrik dient dem Bau von Fahrzeugen.
  • Werft Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 1000
  • Für den Bau von Marineeinheiten wird die Werft benötigt.
  • Reparaturwerkstatt Verfügbar: A/S
  • Kosten: 800
  • Auf der Werkstatt können beschädigte Fahrzeuge repariert werden, die Kosten der Reparatur entsprechen dem anteiligen Preis der Einheit.
  • Mauer Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 100
  • Betonmauer die Infanterie abhält und von den meisten Fahrzeugen erst zerstört werden muss.
  • Labor Verfügbar: A/S/Y
  • Kosten: 2000
  • Ermöglicht die Erforschung erweiterter Technologie.

Alliierte Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Bunker
  • Kosten: 500
  • Verteidigungsanlage gegen Infanterie und bedingt gegen Fahrzeuge. Funktioniert auch ohne Energie.
  • Prismaturm
  • Kosten: 1500
  • Verteidigungsanlage gegen jede Bodeneinheit. Mehrere Prismatürme bündeln ihre Energie.
  • Patriot Raketenstellung
  • Kosten: 1000
  • Luftabwehr die Patriot Raketen abfeuert.
  • Airforce HQ
  • Kosten: 1000
  • Gebäude mit 2 Funktionen. Zum einen stellt es den Radar zur Verfügung zum anderen ermöglicht es die Bereitstellung von 4 Harriern/Black Eagles.
  • Schattengenerator
  • Kosten: 1000
  • Erzeugt ein, für das gegnerische Auge, undurchdringliches Schattenfeld das die Basis (oder Teile davon) dem Blick des Gegners entzieht.
  • Spionagesatellit
  • Kosten: 1500
  • Durch den Bau wird die gesamte Karte aufgedeckt.
  • Chronosphäre
  • Kosten: 2500
  • Gebäude daß die Superwaffe Chrono-Teleport ermöglicht.
  • Wetterkontrollstation
  • Kosten: 5000
  • Mit dem Bau dieses Gebäudes steht die Superwaffe Gewittersturm zur Verfügung.
  • Erzreiniger
  • Kosten: 2500
  • Durch dieses Gebäude wird die Erzfördermenge deutlich erhöht.
  • Grand Cannon
  • Kosten: 2000
  • Spezialgebäude der Franzosen.
  • Robot Kontrollcenter (ab YR)
  • Kosten: 600
  • Ermöglicht den Bau von Robot Panzern.

Sowjetische Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Geschützturm
  • Kosten: 500
  • Gut gegen Infanterie, begrenzt sinnvoll gegen Fahrzeuge.
  • Flak Kanone
  • Kosten: 1000
  • Sehr effektive Luftabwehr.
  • Teslaspule
  • Kosten: 1500
  • Schiesst Teslastrahlen auf feindliche Bodentruppen ab.
  • Schlachtbunker (ab YR)
  • Kosten: 500
  • Lässt sich mit 5 Rekruten besetzen und bildet dann ein sehr effektives Verteidigungsgebäude.
  • Radar
  • Kosten: 1000
  • Stellt Radar zur Verfügung (ab YR auch: Spionageflugzeug).
  • Atomkraftwerk
  • Kosten: 1000
  • Einmal errichtet gehören Energieprobleme der Vergangenheit an - solange es nicht zerstört wird.
  • Klonstätte (ab YR nicht mehr für Sowjets sondern nur für Yuri verfügbar)
  • Kosten: 2500
  • Nach Errichtung der Klonstätte wird jede in der Kaserne produzierte Einheit in der Klonstätte kostenfrei reproduizert.
  • Psychoradar
  • Kosten: 1000
  • Zeigt die Angriffsvektoren feindlicher Einheiten frühzeitig an (ab YR nicht mehr verfügbar).
  • Industrie-Anlage (ab YR)
  • Kosten: 2500
  • Reduziert die Kosten von allen Einheiten die in der Waffenfabrik und Werft hergestellt werden.
  • Eiserner Vorhang
  • Kosten: 2500
  • Stellt die Superwaffe Eiserner Vorhang bereit.
  • Raketensilo
  • Kosten: 5000
  • Ermöglicht den Abschuss der Superwaffe Atomrakete.

Yuris Gebäude

Bild
  • Name
  • Kosten
  • Fähigkeiten/Einsatz
  • Gattling Kanone
  • Kosten: 1000
  • Sehr effektive Abwehranlage gegen alle Ziele. 2 Gattling Maschinengewehre die ihre Feuergeschwindigkeit stetig erhöhen solange sie ein Ziel beschiessen.
  • Panzerbunker
  • Kosten: 400
  • Yuris Panzer können hier hineinfahren und sind dann gegen direkten Beschuss geschützt.
  • Psychoturm
  • Kosten: 1500
  • Übernimmt feindliche angreifende Einheiten automatisch.
  • Fleischwolf
  • Kosten: 600
  • Neben dem Sklavensammler eine weitere Einnahmemöglichkeit für Yuris Armee. Übernommene feindliche oder beschädigte eigene Einheiten können damit gegen Credits recycled werden.
  • Klonstätte
  • Kosten: 2500
  • Nach Errichtung der Klonstätte wird jede in der Kaserne produzierte Einheit in der Klonstätte kostenfrei reproduizert.
  • Psycho Radar
  • Kosten: 1000
  • Stellt Radar zur Verfügung und zeigt die Angriffsvektoren feindlicher Einheiten frühzeitig an.
  • Genmutator
  • Kosten: 2500
  • Mit der Superwaffe Genmutator können feindliche (oder auch eigene Infanteristen) in Berserker verwandelt werden.
  • Psychodominator
  • Kosten: 5000
  • Ermöglicht den Einsatz der Superwaffe Psycho Dominator.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[19:11:20 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Einheiten RA2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Thursday 19 im April, 2007

Alliierte Streitkräfte

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • G.I.
  • Kaserne $200
  • Kann sich in Sandsäcke eingraben und von so feuern oder auch stehend schießen.
  • Mittlerer Schaden gegen jedes Gebäude und jede Einheit.
  • Effektiver wenn eingegraben.
  • Ingenieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen.
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Wachhund
  • Kaserne $200
  • Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
  • Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
  • Rocketeer
  • Kaserne $600
  • Feuert Luft/Boden und Luft/Luft mit einem Maschinengewehr.
  • Sehr gut für frühe Attacken bevor der Gegner Luftabwehr hat. Auch sehr gut gegen Kirov-Angriffe und langsame Fahrzeuge wenn diese frühzeitig bemerkt werden.
  • Spion
  • Kaserne $1000
  • Angriffscursor-Klick tarnt Spion als diese Infanterieeinheit.
  • Stiehlt Geld und Technologie, Sabotiert Strom und Radar.
  • Tanya
  • Kaserne $1000
  • Schnellfeuerpistole und C4
  • Sehr gute defensive Einheit gegen Infantrie (ab YR auch gegen Fahrzeuge), auch geeignet um feindliche Gebäude zu zerstören falls sie unbemerkt in die Basis kommt.
  • Chrono Legionnär
  • Kaserne $1500
  • Chrono-Strahl der das angegriffene Ziel verschwinden lässt, transportiert sich durch Teleportieren.
  • Gut geeignet um einzelne Einheiten aus der Welt zu schaffen oder im Gefecht unerwartet aufzutauchen und gebäude zu entfernen. Lange Dauer für Verfügbarkeit nach Transport (abhängig von zurückgelegter Strecke) und um das Ziel zu eliminieren.
  • Chrono Commando
  • Kaserne $2000
  • Benutzt Schnellfeuergewehr und C4
  • Im Prinzip ein Navy SEAL aber mit Teleport-Fähigkeit. Sehr effektiv im Angriff.
  • Psi Commando
  • Kaserne $1000
  • Keine Angriffsfähigkeit, kann feindliche Einheiten kontrollieren.
  • Nutzlos im Angriff aber wertvoll in der Verteidigung.
  • Navy Seal
  • Kaserne $800
  • Benutzt Schnellfeuergewehr und C4
  • Nur in der Alliierten-Kampagne verfügbar (ab YR auch normal zu bauen). Sehr gut gegen Infantrie und feindliche Gebäude.
  • Sniper
  • Kaserne $500 (Britische Spezialeinheit)
  • Weitreichendes Snipergewehr
  • Langsame Nachladezeit vs. eine Waffe die sämtliche Infanterie mit einem Schuss erledigt. Sehr hohe Reichweite
  • Grizzly Panzer
  • Waffenfabrik $700
  • Panzerkanone, kann über die meisten feindlichen Infanteristen hinwegfahren und sie damit zu erledigen, schnell.
  • Schwach im Vergleich zum Sovietischen Rhino aber exzellent um Infanterie zu überfahren.
  • I.B.F.
  • Waffenfabrik $600
  • Mit Luft/Boden bzw Boden/Boden Raketen ausgestattet. Multifunktionsfahrzeug das seine Fähigkeiten abhängig von der Infanterieeinheit ändert die darin sitzt.
  • Solide, sehr schnelle Fahrzeuge mit schwacher Panzerung. Durch seine Wandlungsfähigkeit nahezu überalleinsetzbar.
  • Prisma Panzer
  • Waffenfabrik $1200
  • Prismatechnologie auf Rädern
  • Sehr schwach gegen andere Panzer aber zerstörerisch gegen Infanterie und Gebäude. Je mehr eingesetzt werden desto besser (in Massen auch gegen Fahrzeuge effektiv).
  • Mirage Panzer
  • Waffenfabrik $1000
  • Laserkanone die Infantrie in Flammen setzt und erhebliche Schäden an Panzern hervorruft. Bei Stillstand nimmt dieses Fahrzeug das Aussehen eines Baumes an. Sehr gut gegen Infanterie und Fahrzeuge, nutzlos gegen Gebäude.
  • Panzerzertörer
  • Kaserne $1200 (Deutsche Spezialeinheit)
  • Panzerbrechende Kanone
  • Exzellente Defensiveinheit, sehr effektiv gegen Sammler und Panzer.
  • MBF
  • Waffenfabrik $3000
  • Unbewaffnet, wenn aufgebaut wird es zum Bauhof
  • Benötigt Reparaturwerkstatt
  • Nighthawk Transport
  • Waffenfabrik $1000
  • Maschinengewehr, nur Luft/Boden
  • .
  • Primär für den Truppentransport gedacht, für Angriffe nicht empfehlenswert.
  • Harrier
  • Air Force HQ $1200
  • Luft/Boden Raketen, in Gruppen zerstörerisch.
  • 15 Sekunden Nachladezeit auf dem Airforce HQ nach einem Angriff. In Massen sehr effektiv.
  • Black Eagle
  • Kaserne $1400 (Koreanische Spezialeinheit)
  • Wie Harrier aber schneller und stärker gepanzert
  • Beste Luftangriffseinheit aber teuer.
  • Amphibientransport
  • Werft $900
  • Keine Bewaffnung, ausschliesslich zum Transport.
  • Sehr hohe Ladekapazität, langsamer als der Nighthawk.
  • Zerstörer
  • Werft $1000
  • Kanone gegen Schiffe (begrenzt gegen Landziele), Flugzeug mit Raketen gegen Unterseeeinheiten.
  • Exzellente Wasser-Verteidigungseinheit.
  • Delfin
  • Werft $800
  • Sonarattacke gegen Wassereinheiten.
  • Bestens gegen U-Boote und Kraken, recht preiswert.
  • Aegis Kreuzer
  • Werft $800
  • Beste Anti-Luft-Einheit
  • Kann feindliche Flugzeuge, Raketen und Miniaturflugzeuge (vom Flugzeugträger) schnell vom Himmel holen.
  • Flugzeugträger
  • Werft $2000
  • beherbergt 3 Mini Flugzeuge die eine Ladung Raketen auf ihr Ziel abfeuern. Hohe Reichweite, abgeschossene Flugzeuge werden kostenlos ersetzt.
  • Kann feindliche Flotten und Gebäude (sofern in Reichweite) schnell ausschalten.

Neu in Yuris Rache

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Panzerjäger
  • Kaserne $??
  • GI der im Normalzustand nur über eine Pistole verfügt, im aufgebauten Zustand aber einen Raketenwerfer besitzt.
  • Nur im aufgebauten Zustand effektiv gegen Fahrzeuge und Lufteinheiten. Kann dann nicht überfahren werden.
  • Robot Panzer
  • Waffenfabrik $??
  • Einheit kann über Wasser und über Land fahren und ist immun gegen Gedankenkontrolle.
  • Effektiv gegen Yuris Einheiten, benötigt Robot Kontrollcenter und verliert jegliche Fähigkeit wenn der Strom ausfällt.
  • Kampffestung
  • Waffenfabrik $??
  • Die Kampffestung ist ein wahrer Koloss. grundsätzlich zwar nur mit einem MG ausgestattet kann sie mit bis zu 5 Infanterieeinheiten besetzt werden und kann deren Fähigkeiten, auch gemischt anwenden.
  • Als einziges Fahrzeug ist sie in der Lage über feindliche Fahrzeuge und Mauern hinwegzufahren, allerdings ist sie sehr langsam.

Sovietische Kräfte

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Rekrut
  • Kaserne $100
  • Maschinengewehr
  • Nicht so effektiv wie der Alliierte GI aber preiswerter, wenn er als Fallschirmspringer auftritt kommen mehr als beim GI.
  • Flak Trooper
  • Kaserne $300
  • Leichte Kanone gegen Bodeneinheiten, Flak gegen Lufteinheiten
  • Exzellente mobile Luftabwehr, beeser als Rekruten gegen Panzer.
  • Ingeieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Wachund
  • Kaserne $200
  • Kann fast jeden Infanterietyp angreifen, kann Fahrzeuge nicht angreifen.
  • Erkennt und tötet feindliche Spione automatisch, exzellent gegen frühe Infanterie-Rushes.
  • Tesla Trooper
  • Kaserne $500
  • Leichter Teslastrahl, wenn der Trooper in der Nähe einer Teslaspule steht verstärkt er deren Wirkung
  • Sehr gut gegen alle Bodeneinheiten und als Verstärkung von Teslaspulen. Kann nicht überfahren werden.
  • Crazy Ivan
  • Kaserne $600
  • Trägt Dynamitladungen bei sich die er an Fahrzeugen und Gebäuden befestigen kann
  • Die Ladungen erledigen die meisten Einheitentypen und beschädigen gebäude. Tod verursacht starke Explosion, definitiv nicht zur Verteidigung einzusetzen.
  • Yuri
  • Kaserne $1200
  • Kann alle Bodeneinheiten (ausser Hunden) übernehmen und einen Psycho-Vortex erzeugen der alle Infanterieeinheiten in Reichweite tötet. (Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar!)
  • Vortex löscht Truppen schnell aus hat aber eine kleine Reichweite, Gedankenkontrolle kann unter feindlichen Einheiten grosse Verwirrung stiften.
  • Chrono Ivan
  • Kaserne $1000
  • Wie Crazy Ivan aber mit Teleport-Fähigkeit
  • Sein Geld nicht wirklich wert aber er kann übriggebliebene Gebäude schnell und effektiv eliminieren.
  • Yuri Prime
  • Kaserne $2000
  • Fähigkeiten wie Yuri, kann Gebäude übernehmen
  • Kann Gedankenkontrolle über riesige Entfernung ausüben. Ein Spieler kann mx. 2 Yuri Prime bauen (1 in der Kaserne, 1 in der Klonstätte). Ab YR nicht mehr für Soviets verfügbar, in YR geänderte Fähigkeiten.
  • Desolator
  • Waffenfabrik $900 (Irakische Spezialeinheit)
  • Nuklearkanone und -generator der ein Strahlenfeld im Umkreis erzeugt.
  • Bestens gegen feindliche Infanterie im normalen und gegen Panzer im aufgebauten Zustand.
  • Terrorist
  • Waffenfabrik $200 (Kubanische Spezialeinheit)
  • Tragen Bomben die bei Tod oder Kollision explodieren.
  • Halte diese Jungs von deiner Basis und deinen Truppen fern. Ihre Reichweite ist sehr klein aber sie rufen erhebliche Schäden hervor.
  • Rhino Panzer
  • Waffenfabrik $900
  • Universalpanzer
  • Stärker als der Grizzly, in frühen Phasen kann er beim gegner erhebliche Verwirrung stiften oder den Gegner komplett besiegen.
  • Flak LKW
  • Waffenfabrik $500
  • Bewaffnung wie Flak Trooper.
  • Teurer als der Flak Trooper, der Vorteil ist eine stärkere Panzerung und die Möglichkeit bis zu 5 Einheiten damit zu transportieren.
  • V-3 Raketenwerfer
  • Waffenfabrik $800
  • Sehr wirkungsvolle Langstreckenwaffe - aber verletzlich und langsam.
  • Ein halbes Dutzend zerstört jedes Gebäude schnell, jedoch müssen die Dinger ständig durch andere Einheiten beschützt werden.
  • Terror Drohne
  • Waffenfabrik $500
  • Sehr gut gegen Infanterie und einzelne Fahrzeuge. gegen Gruppen von Fahrzeugen oder wenn der Gegner aufpasst eher ungeeignet. Sehr schnell.
  • Wird oft benutzt um in frühen Phasen die Sammler des Gegners zu eliminieren (seit YR zumindest gegen Soviets nicht mehr möglich). Effektiv als Abwehr gegen Rushes aller Art.
  • Apokalypse Panzer
  • Waffenfabrik $1750
  • Doppelgeschütz gegen Bodeneinheiten, Raketenwerfer gegen Lufteinheiten.
  • Schwer gepanzert und gut in der Zerstörung sind sie bestens in Offensive und Defensive einsetzbar - aber sie sind recht langsam und schwerfällig.
  • Kirov
  • Waffenfabrik $200
  • Werfen schwere Bomben auf ihre Ziele.
  • Sehr, sehr langsam aber zerstörerisch. Schaffen sie es einmal zu ihrem Ziel ist dieses Geschichte. Allerdings auf dem Weg dorthin sehr verletzlich.
  • MBF
  • Waffenfabrik $3000
  • Unbewaffnet, wird ausgeklappt zum Bauhof.
  • Benötigt Reparaturwerkstatt.
  • Spreng LKW
  • Waffenfabrik $1500 (Libysche Spezialeinheit)
  • Nukleare Explosion, ausgelöst durch Zerstörung oder wenn das Ziel erreicht wurde.
  • Drei oder mehr können eine komplette Basis fast zertören - allerdings sehr empfindlich.
  • Tesla Panzer
  • Waffenfabrik $1200 (Russische Spezialeinheit)
  • Teslaspule auf Rädern
  • Mobile Abwehr, kann schwere Schäden an gebäuden anrichten und über Mauern hinweg feuern. geringe Reichweite.
  • Amphibientransport
  • Werft $900
  • Keine Bewaffnung, nur zum Truppentransport geeignet.
  • Grösste verfügbare Ladekapazität, wesentlich langsamer als der Flak LKW, dafür fähig über Wasser zu fahren.
  • U-boot
  • Werft $1000
  • Torpedo Angriffe gegen alle Wassereinheiten.
  • Unsichtbar solange getaucht, kann nur von anderen Unterseeeinheiten und dem alliierten zerstörer wahrgenommen werden.
  • Sea Scorpion
  • Werft $600
  • Bewaffnung wie Flak LKW.
  • Selbe Fähigkeiten wie der Flak LKW - nur eben zu Wasser.
  • Dreadnought
  • Werft $2000
  • Zwei V3 Raketen.
  • Hat eine Minimalreichweite die ihn gegen andere Seeeinheiten nutzlos machen - aber bestens um Ziele auf land anzugreifen.
  • Riesenkrake
  • Werft $1000
  • Tentakeln greifen feindliche Schiffe an und schütteln sie bis sie untergehen.
  • Angegriffene Schiffe sind paralysiert und können nur durch Delfinangriffe wieder frei bekommen werden.

Neu in Yuris Rache

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Boris
  • Kaserne $??
  • Boris ist mit einem panzerbrechenden Schnellfeuergewehr ausgestattet das gegen jedes Bodenziel effektiv ist. Seine Hauptaufgabe ist jedoch Luftangriffe durch Migs zu koordinieren.
  • Mit einem Laserstrahl markiert Boris das Ziel für 2 Migs die das anvisierte Gebäude in einem Anflug vernichten.
  • Belagerungshubschrauber
  • Waffenfabrik $1200
  • Kampfhubschrauber mit MG als Bewaffnung während des Fluges (nur Luft/Boden) und einem gewaltigen Geschütz mit hoher Reichweite in aufgebautem Zustand (nur Boden/Boden).
  • Während des Fluges bedingt einsetzbar, sehr verletzlich gegen Luftabwehr. Im aufgebauten Zustand eine starke Waffe die allerdings Schutz benötigt.

Yuris Armee

Bild
  • Name
  • Gebaut in / Kosten
  • Fähigkeiten
  • Einsatz
  • Schüler
  • Kaserne $200
  • Yuris Standard Infanterie. Er schiesst nicht mit einer Waffe sonder erzeugt Feuerstösse aus seinen Händen
  • Relativ schwach aber in Gruppen gegen Infanterie, Fahrzeuge und Gebäude effektiv
  • Ingenieur
  • Kaserne $500
  • Kann verwendet werden um eine Gebäude sehr schnell zu reparieren oder zivile oder feindliche Gebäude einzunehmen
  • Schwach und unbewaffnet. Ingenieure werden am besten eingesetzt wenn die feindlichen Verteidigungen ausgeschaltet sind.
  • Berserker
  • Kaserne $500
  • Auch der Berserker ist unbewaffnet doch reicht seine Körperliches Stärke aus jedes Fahrzeug und jeden Infanterist in kurzer Zeit zu zertrümmern
  • Diese Einheit ist gegen Hunde immun aber anfällig gegen Sniper, Virus, Seal etc., vor allem Terrordrohnen! In grösseren Gruppen bestens gegen Fahrzeuge, gegen Gebäude eher ungeeignet. Immun gegen Gedankenkontrolle.
  • Virus
  • Kaserne $700
  • Bewaffnet mit einer Sniperwaffe die allerdings Gift verschießt
  • Neben dem direkten Treffer (sofort tödlich für fast jeden Infanteristen) erzeugt das Gift Schäden an benachbarten Infanterieeinheiten in dem es Wolken bildet. Sehr hohe Reichweite, langsame Feuergeschwindigkeit, gegen Fahrzeuge zwecklos.
  • Yuri
  • Kaserne $800
  • Yuri übt Gedankenkontrolle aus und kann damit fast jede Einheit auf dem Schlachtfeld übernehmen
  • Im Gegensatz zu seinem (ehemaligen) sowjetischen Pendant ist Yuri hier sehr preiswert und eine ideale Verteidigungseinheit.
  • Yuri Prime
  • Kaserne $1500
  • Wie der Yuri - aber mit der zusätzlichen Fähigkeit auch Gebäude übernehmen zu können
  • Es lassen sich nur 2 YPs bauen (Klonstätte vorausgesetzt), wenn sie gut geschützt werden können sie so erheblich dazu beitragen einen schnellen Sieg zu erringen.
  • Sklavensammler
  • Waffenfabrik/Gebäudemenü $1750
  • Yuri besitzt keine Raffinerie in dem Sinne, er hat mobile Raffinerien. Diese sind zu ihrem Schutz mit einem MG ausgestattet.
  • Je 5 Sklaven versorgen einen Sammler mit Erz, werden die Sklaven getötet werden automatisch und kostenlos neue zur Verfügung gestellt.
  • Lasher Tank
  • Waffenfabrik $700
  • Yuris Standardpanzer ist mit einer leichten Kanone ausgestattet
  • Nicht so schnell aber ungefähr gleich stark wie der Grizzly der Alliierten.
  • Gattling Panzer
  • Waffenfabrik $1000
  • Ausgestattet mit einer Gattling Kanone die ihre Feuergeschwindigkeit erhöht so lange das Ziel anvisiert wird
  • Sehr schnelles Fahrzeug das sich gegen Bodentruppen und vor allem gegen die Luftwaffe bestens eignet. Aber auch nur schwach gepanzert und daher verletzlich.
  • Chaosdrohne
  • Waffenfabrik $1000
  • Diese unbewaffnete Einheit erzeugt um sich herum einen Gasnebel der die Einheiten in ihrem Umkreis für die Zeit in der sie unter dem Einfluss des Gases stehen dazu bringt ihre eigenen Einheiten anzugreifen
  • Sehr schnelles Fahrzeug das sich dazu eignet Verwirrung zu stiften und Angriffe so aufzuhalten. Schwach gepanzert, wird die Einheit vernichtet bleiben die paralysierten Einheiten noch ca. 15 Sekunden unter dem Einfluss des Gases.
  • Superhirn
  • Waffenfabrik $1750
  • Diese Einheit kann bis zu 4 feindliche Einheiten kontrollieren, werden aber mehr als 3 Einheiten übernommen beginnt ein Selbstzerstörungsmechanismus.
  • Langsam und schwerfällig aber gut gepanzert. Die zu übernehmenden Ziele können nicht ausgewählt werden - daher ist beim Einsatz Vorsicht geboten. Als unterstützende Einheit bei Angriffen aber auch sehr gut zur Verteidigung geeignet.
  • Magnetron
  • Kaserne $1000
  • Die Bewaffnung dieses Fahrzeugs hat 2 Zwecke: Sie kann feindliche Fahrzeuge anheben und zu sich heranziehen und gebäude mit ihrem Strahl schwer beschädigen
  • Sowohl zur Verteidigung gegen Fahrzeuge als auch zum Angriff auf Gebäude bestens geeignet, durch die schwache Panzerung aber auch sehr gefährdet.
  • MBF
  • Waffenfabrik $2500
  • ?
  • Unbewaffnet, when aufgebaut wird es zum Bauhof
  • Benötigt Reparaturwerkstatt.
  • Amphibientransport
  • Werft $??
  • Keine Bewaffnung, ausschliesslich zum Transport
  • Yuris einziges Truppentransportvehikel.
  • Boomer
  • Werft $??
  • Der Boomer ist Yuris einzige bewaffnete Marineeinheit - dafür aber um so zerstörerischer. Ausgestattet mit Torpedos gegen andere Marineeinheiten und Cruise Missiles gegen Ziele auf Land
  • Seine weitreichenden Raketen machen ihn ideal für Angriffe auf Landziele von See aus. Durch seine starken Torpedos und seine Panzerung ist er auch in der Lage sich gegen feindliche Schiffe zu verteidigen oder diese anzugreifen.
  • Gleitscheibe
  • Waffenfabrik $1750
  • Bewaffnet mit einem Laser der gegen jegliche Art von Einheit und jedes Gebäude effektiv ist liegt der Haupteinsatzzweck jedoch in der Sabotage
  • Primär ist die Scheibe dazu gedacht dem Gegner in der eigenen Basis zu schaden. Über kraftwerken eingesetzt legt er die Energieversorgung der gesamten Basis lahm, über Raffinerien pump er das geld des Gegners auf das eigene Konto. Über Verteidigungsanlagen setzt er das jeweilige Gebäude ausser Funktion. Wer sich gegen diese Objekte allein auf stationäre Luftabwehr verlässt hat so gut wie verloren.

Posted on Thursday 19 im April, 2007[21:45:16 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Lösung AR2 YR

Sven in Alarmstufe Rot 2
Wednesday 18 im April, 2007

Komplettlösung Yuris Rache

Alliierten Kampagne

Mission 1: Operation Time Lapse

Ort: San Francisco, Kalifornien
Zeitlimit: 20 Minuten

Einsatzziel 1: Übernehme die Kraftwerke um die Zeitmaschine in Gang zu setzen
Einsatzziel 2: Verteidige die Zeitmaschine
Einsatzziel 3: Zerstöre den Psychic Dominator auf Alcatraz

Lösung:

Bilde 4 Ingenieure aus und sichere mit Panzern die zwei zivilen Kraftwerke im Süden. Übernimm ide Kraftwerke mit den Ingenieuren und fahr dann mit den Panzern nach Westen um die dortigen 2 Kraftwerke zu sichern. Schick die beiden übrigen Ingenieure in diese hinein.

Die Zeitmaschinen wird nun aktiviert und alles wird in die Zeit der sovietischen Invasion versetzt. Nutze die Grand Cannons um die sovietischen Dreadnoughts zu eliminieren während sich die Guardian GIs um den Kirov kümmern der aus dem Nordwesten kommt. Wehre den sovietischen Panzerangriff mit der Basisverteidigung ab und warte darauf daß Tanya aus der Zeitmaschine kommt. Lass sie nach norden zum Psychic Dominator schwimmen und die beiden patroullierenden Sea Scorpions mit C4 erledigen. Tanya betritt nun die Insel und eliminiert die dortigen Truppen und die beiden Hunde. Ein Schuss auf die Fässer neben dem Zaun geben den Weg zum Psychic Dominator frei der dann gesprengt wird.
Mission erledigt!

Mission 2: Operation Hollywood and Vain

Ort: Los Angeles, Kalifornien
Zeitlimit: 1 Stunde

Einsatzziel 1: Zerstöre alle Grinder in der Stadt.
Einsatzziel 2: Zerstöre alle Gebäude von Yuri

Hinweis: Nicht alle Zivilisten werden von Yuri kontrollier. Einige können dich gut unterstützen.

Lösung:

Bau das Baufahrzeug auf nd errichte die Basis wie üblich. Führe die vorhandenen GIs ein wenig nach Nordwesten wo sie auf den Schauspieler Flint Westwood treffen. Er ist bestens geeignet um anrückende Infantrie aufzuhalten, du solltest dafür sorgen daß er nicht gekillt wird. Schick die GIs in das Hotel im Nordwesten um dies zu besetzen und bilde Guardian GIs aus um die anfänglichen Attacken von Yuri abzuwehren. Repariere das Hotel immer wieder wenn es beschädigt wird.
Bau dann schnell ein Battle Lab und es werden Verstärkungen eintreffen di aus einer Battle Fortress, einigen GIs und Guardian GIs (GGI) bestehen. Schick die GGI in die Battle Fortress die dann die Verteidigung unterstützt. Nun sollte eine Massenproduktion von Prism Tanks beginnen. Wenn du etwa 10 Prismas hast gehst du mit ihnen auf die Grinder im Osten und im Norden (nahe dem Stadion) los. Ein Ingenieur macht sich auf den Weg um den Machine Shop der auf dem Weg zum 2. Grinder liegt zu übernehmen. Die Zerstörung des 2. Grinders gibt eine Geldkiste frei und ein weiterer Schauspieler kommt in's Spiel: Sammy Stallion.
Begib dich nach Westen und zerstöre den 3. Grinder, auch hier gibt es zusätzliche Credits in Form einer Kiste. Wende dich nach Südwesten und greife Yuris Basis an. Zerstöre alles, Yuri wird dann irgendwann seine restlichen Gebäude verkaufen sobald du genug Schaden angerichtet hast. Erledige alle Initiates und Paner die dir noch so begegnen und begib dich zum 4. und letzten Grinder um auch diesen zu zerstören. Wieder gibt es Geld und eine neue Spezialfigur, Arnie Frankenfurter.
Fahr mit den Prismas nach Nordosten und zerstöre Yuris dortige Basis.
Mission erfolgreich!

Mission 3: Operation Power Play

Ort: Seattle, Washington
Zeitlimit: 30 Minuten

Einsatzziel 1: Zerstöre Yuris Nuclear Silo.
Einsatzziel 2: Befreie den MassiveSoft Campus

Lösung:

Geschwindigkeit ist der Schlüssel zu dieser Mission. Besetze mit den GIs so schnell wie möglich die Seattle Space Needle um damit die komplette Karte aufzudecken. Bilde eineige Sniper und Ingenieure aus und verschiebe deine Truppen ein wenig nach Norden. 2 Ingenieure übernehmen die Bohrtürme im Südwesten. Ein weiterer Ingenieur übernimmt den Machine Shop im Osten der Basis. Wenn der Gewittersturm fertig ist schiesse ihn auf Yuris Basis ab. Kurz bevor Yuris Nuklearschlag fertig ist verkaufe deine Waffenfabrik und die beiden Kraftwerke, sie werden eh zerstört. Mit einem Sniper schaltest du dann die Yuri Klone die das zivile Kraftwerk bewachen aus, ziehe Panzer hinterher die die Lasher- und Gatlingtanks eliminieren. Ein Ingenieur folgt und übernimmt das Kraftwerk. Sobald dies geschehen ist hält der Countdown des Nuklearschlags an und Verstärkungen in Form von Snipern und ein paar Tanks wird bereitgestellt. Yuri wird versuchen das Kraftwerk zurückzuerobern, stell sicher daß es ihm nicht gelingt. Stell ausserdem einen Miragetank und einen Sniper an deinen Gebäuden ab die die kleinen Angriffe von Yuri aufhalten. Jetzt folgt das zweite zivile Kraftwerk im Nordwesten, die Vorgehensweise ist wie beim ersten. Daraufhin wird auch das dritte Kraftwerk übernommen und ab dann steht wieder genügend Energie für den Gewittersturm zur Verfügung. Benutze ihn um das Gelände um den MassiveSoft Campus zu säubern und schick dann einige Tanks und Sniper dorthin. ist das Gelände von Yuris Truppen befreit wird dies mit 3 Kisten mit Credits belohnt.
Eine kleine Streitmacht (mit Snipern) macht sich jetzt am westlichen Kartenrand auf den Weg zu Yuris Basis und betritt sie durch den seitlichen Eingang. Mit den Snipern werden die Tanks vor feindlicher Übernahme beschützt während diese den Raketensilo zerstören.
Mission erfolgreich!

Mission 4: Operation Tomb Raided

Ort: Ägypten
Zeitlimit: 45 Minuten

Einsatzziel 1: Zerstöre die Bio Reaktoren rund um die große Pyramide um Einstein zu befreien.
Einsatzziel 2: Zerstöre Yuris Basis.

Lösung:

Bau deine Basis wie üblich auf, stell aber zusätzlich noch ein paar umgebende Bunker auf. Tanya und 4 Ingenieure besteigen den Nighthawk und brechen zu den Bohrtürmen im Südosten auf. Während Tanya die dortigen Initiates erledigt nehmen die Ingenieure die Bohrtürme ein. In der Folge ist es egal ob Tanya die Brücke sprengt oder ob du eine Waffenfabrik dort errichtest und ein paar Panzer zur Bewachung produzierst.
In jedem Fall solltest du Prisma Tanks in Massen produzieren.
Tanya schwimmt derweilen über den Fluss zur großen Pyramide und schiesst mit Hilfe der Ölfässer ein Loch in die Mauern. Tanya erledigt alle Initiates und sprengt dann mittels C4 die Bio Reaktoren. Ein Nighthawk wird dann erscheinen um ihn aufzunehmen. Nach einer kurzen CutScene mit Einstein wartest du ab bis der Psychic Dominator aufgeladen ist und setzt ihn ein um damit möglichst viele Gebäude von Yuri zu zerstören (umso besser wenn du gleich noch ein paar Fahrzeuge kontrollieren kannst).
Achte auf immer wieder anrückende Amphibientransporte und eliminiere diese. Falls du die Brücke zu Yuris Basis zuvor zerstört hast so solltest du sie nun reparieren um mit den Prismas den Rest von Yuris Basis zu zerstören.
Mission erfolgreich!

Mission 5: Operation Clones Down Under

Ort: Sydney, Australien
Zeitlimit: 45 Minuten

Einsatzziel 1: Finde und zerstöre Yuris Klonstätten.
Einsatzziel 2: Vernichte Yuris übrige Truppen.

Lösung:

Baue zunächst einige Bunker und Prismatürme rund um die Basis und besetze die umliegenden Gebäude. nach einige Minuten teilt EVA dir mit daß Yuri Boomer zu dir schickt. Die Zerstörer und Delfine werden damit aber schnell fertig. Kurz darauf erhältst du die Meldung daß dich die Koreaner mit ihren Black Eagles unterstützen um Yuris U-Boot Werften zu zerstören. Erweitere deine Basisverteidigung und starte eine Prismatank Massenproduktion. Eine weitere Waffenfabrik vermindert die Bauzeit.
Mit einigen Prismas geht's dann nach Südosten, auf dem Weg dorthin werden alle von Yuri besetzten Gebäude zerstört.
Ausserdem findet sich noch ein Machine Shop der eingenommen werden sollte, wer mag kann sich auch das Hospital nehmen.
Mit der geballten Streitmacht von sehr vielen Prismatanks wird dann Yuris Basis dem Erdboden gleich gemacht. Mission erfolgreich!

Mission 6: Operation Trick or Treaty

Ort: London, England
Zeitlimit: 30 Minuten

Einsatzziel 1: Verteidige das Parlament gegen Angriffe.
Einsatzziel 2: Zerstöre Yuris Basis.

Lösung:

Ein Countdown von 20 Minuten beginnt der angibt wann Yuris Streitkräfte eintrffen werden. Baue deine Basis auf und produziere schnell eineige GIs die in Big Ben und alle anderen umliegenden Gebäude gehen und diese besetzen. Auch die Gebäude die direkt an den Brücken auf der anderen Seite der Themse liegen sollten besetzt werden.
Ein Tank und drei Ingenieure machen sich nun auf den Weg um die Ölquellen im Nordosten zu erobern, der Tank wird benötigt um den Zaun rundum zu zerstören. Das Geld aus den Ölquellen ist in dieser Mission sehr hilfreich.
Nun werden ein paar Verteidigungsanlagen, bestehend aus Bunkern, Prismatürmen und Patriots gebaut und Guardian GIs in Auftrag gegeben (die an den Rampen zum Fluss aufgebaut werden sollten). 2 Ingenieure machen sich auf den Weg um das Hospital und den Machine Shop zu erobern die sich auf der anderen Flussseite befinden.
Baue ein Robot Control Center und starte eine Massenproduktion von Robot-, Mirage- und Prismatanks. Sobald der Angriff beginnt sind ausserdem einige Rocketeers und IBFs nötig da Yuris letzter Angriff von Gleitscheiben begleitet wird. Hol diese schnell vom Himmel bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können. Wurden alle Angriffe erfolgreich zurückgeschlagen erhältst du Unterstützung der Sovietischen Marine was sich für die Eliminierung der Boomer bestens eignet. Mit einer großen zahl Prismatanks wird dann Yuris Basis vernichtet.
Mission erfolgreich!

Mission 7: Operation Brain Dead

Ort: Antarktis
Zeitlimit: 1 Stunde

Einsatzziel 1: Baue ein Sovietisches Radar.
Einsatzziel 2: Zerstöre den Psychic Dominator in der Antarktis.
Einsatzziel 3: Vernichte alle Truppen von Yuri.

Lösung:

Mit den Ingenieuren wird der Sovietische Bauhof eingenommen, genau wie der Teslareaktor. Errichte eine Basis und besetze das Armeezelt und das Communication Center mit Rekruten um die Abwehr der Sentry Guns gegen Yuris Angriffe zu unterstüzen. Ein Ingenieur nimmt die Ölquelle im Norden, ein weiterer den Machine Shop im Westen ein.
Bau einige Battle Bunkers und Flak Cannons um die Verteidigung zu verstärken und baue dann das Radar.
Warte eine Weile, dann wird ein Allierten-MBF in den Süden gechront, zur selben Zeit gehen Yuris Genetic Mutator und Psychic Dominator online. Erforsche schnell den sovietischen Techtree und bau ein Industrial Plant.
Benutze das Allie MBF um einen Ore Purifier zu bauen und konzentriere dich dann auf den Bau von einigen Grand cannons. (4-5) um Yuris Angriffe abzufangen. Schicke 2 Ingenieure nach Süden um die Kiste zu holen und die dortigen Bohrtürme zu erobern. Bilde einen Chronolegionär aus und schick ihn los um den Genmutator aus der Welt zu schaffen. Dies ist möglich in dem er ein wenig hinter dem Dominator platziert wird und dabei ausserhalb der reichweite der Getlingtürme bleibt. Im Zweifel kurz vorher speichern. Sollte Yuris Psychic Dominator Gebäude von dir zerstören so baue diese einfach nach.
Baue nun eine Wetterkontrollstation und einen Nuklearsilo und setze sie, wenn sie fertig sind, gemeinsam gegen den Psychic Dominator ein.
Mit einer großen Armee aus gemischten Tanks erfolgt nun der Angriff auf Yuris Basis und Truppen, pass dabei vor allem auf Magnetrons und Master Minds auf. Setze die Superwaffen immer wieder zur Unterstützung ein.
Mission erfolgreich!
Kampagne erfolgreich!


Sovietische Kampagne

Mission 1: Operation Time Shift

Ort: San Francisco, Kalifornien
Zeitlimit: 35 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre die alliierten Schiffe und die Grand Cannons.
Einsatzziel 2: Zerstöre die Bunker rund um die Zeitmaschine um sie erobern zu können.
Einsatzziel 3: Erobere 4 zivile Kraftwerke um die Zeitmaschine mit Energie zu versorgen.
Einsatzziel 4: Übernimm die Kontrolle über die sovietische Basis und benutze sie um den Psychic Dominator zu zerstören.

Lösung:

Beginne damit die alliierte Marine mit U-Booten, Kraken und See-Skorpionen zu zerstören. Nutze die dreadnoughts um damit mit den beiden Grand Cannons fertig zu werden. Wenn das getan ist erscheinen 4 Amphibientransporter und laden einige Truppen aus.
Zofia wird erscheinen und einige Erklärungen zu Boris abgeben. Schicke Boris, gefolgt von den Truppen nach Südosten um die zeitmaschine zu erreichen. Zerstöre dabei alle feindlichen Ansammlungen und nutze einen Ingenieur um das Hospital einzunehmen (Stell sicher daß die patroullierenden Grizzly-Tanks zuvor eliminiert wurden). Walze die Zäune mit deinen Rhinos nieder und erledige die GIs. Nutze einen zweiten Ingenieur um den Machine Shop neben der Zeitmaschine einzunehmen und erledige die Bunker. Nun werden einige Ingenieure per fallschirm geschickt, gehe mit ihnen in die zivilen Kraftwerke und schicke Panzer vor die die Bewachung der Kraftwerke ausschalten. Halte Ausschau nach Amphibientransporten von Yuri, er wird versuchen die zivilen Kraftwerke zu übernehmen. Sollte er es schaffen dann schick einen neuen Ingenieur und hol dir das Kraftwerk zurück.
Nachdem du 4 Kraftwerke unter deiner Kontrolle hast wird die Zeitmaschine aktiviert. Es stellt sich heraus daß die Ingenieure zu viel Energie in die Maschine geleitet haben und du dich nun 65 Millionen Jahre in der Vergangenheit befindest. Nutze deine Truppen um die Zeitmaschine vor den anrückenden Dinosauriern zu schützen, die Angriffe dauern ca. 90 Sekunden. Nach einigen Momenten wird dann die Zeitmaschine erneut aktiviert und du findest dich in der zeit der sovietischen Invasion aus RA2 wieder.
Übernimm erneut den machine Shop neben der Zeitmaschine und begib dich dann nach Nordwesten um die dortige sovietische Basis zu übernehmen. Nimm schnell Boris und lass ihn nach Nordosten gehen damit er sich dort um die Lasher Tanks von Yuri, in der Nähe der Grand Cannons, kümmern kann. Deine Rhinos sollten sich derweil der einzelnen Gatling-Kanone annehmen und sie zerstören. Bringe Boris mit einem Amphibientransporter nach Alcatraz. Boris steigt dort aus und erledigt alle dortigen Initiates bevor er einen Luftangriff anordnet der den Psychic Tower zerstört.
Mission erfolgreich!

Mission 2: Operation Deja Vu

Ort: Schwarzwald, Deutschland
Zeitlimit: 1 Stunde

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre die Aussenposten die die deutsche Grenze sichern.
Einsatzziel 2: Zerstöre Einstein's Labor und die Chronosphäre.

Lösung:

Zerstöre die Aussenposten mit V3s, dann schicke Rhinos und Flak LKW nach Norden. Nimm den Weg nach Westen und Süden, immer in Richtung Chronosphäre. Zerstöre alle gegnerischen Ansammlungen und wende dich in Richtung von Einsteins Labor. Schiesse auf die Fässer am Labor um es zu zerstören, dann kümmere dich um die Chronosphäre.
Mission erfolgreich!

Mission 3: Operation Gehirnwäsche

Ort: London, England
Zeitlimit: 30 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre das Psycho-Leuchtfeuer.
Einsatzziel 2: Zerstöre den Psychic Dominator.
Einsatzziel 3: Erledige Yuris Truppen.

Lösung:

Lass Boris in den Amphibientransporter steigen und fahre ihn nach Norden, lande bei den Kreuzfahrtschiffen. Zerstöre die grizzlies und Lasher Tanks dort und halte dich Richtung Nordwest. Ziele auf das Psycho-Leuchtfeuer und rufe einen Luftangriff herbei der es zerstört.
Nun steht die Alliiertenbasis unter sovietischer Kontrolle und Tanya schliesst sich dir an. Ein 10 Minuten-Countdown für den Psychic Dominator startet.
Boris und Tanya machen sich auf den Weg zu Yuris Basis am nordöstlichen Rand der Karte. Halte dich in einem Bogen links und lass Boris die Biorekatoren anvisieren. Yuri wird Lasher Tanks aussenden die ein Loch in die Mauer schiessenum an Boris und Tanya heranzukommen, nutze das Loch um in die Basis zu gelangen.
Versuche so viele Bioreaktoren wie möglich mittels Luftangriffen zu zerstören.
Wenn der Strom ausgeschaltet wurde können tanya oder Boris einfach auf das Fass ausserhalb der Mauern die den Psychic Tower umgeben schiessen und Tanya sprengt dann den Tower mittels C4. Yuri wird nun all seine Gebäude verkaufen, räume mit den verbleibenden Truppen auf.
Mission erfolgreich!

Mission 4: Operation Romanov auf der Flucht

Ort: Marokko
Zeitlimit: 40 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Finde Romanov und schütze ihn.
Einsatzziel 2: Zerstöre Yuris Basis die den Flughafen schützt.
Einsatzziel 3: Bringe Romanov zum Flughafen sobald er gesichert ist.

Lösung:

Bau deine Basis wie üblich auf und errichte einige Battle Bunker um die ersten Angriffe von Yuri abzuwehren. Nimm den Bohrturm im Nordosten mit einem Ingenieur ein (in der Nähe der kleinen Yuribasis) und errichte eine Geschützstellung um den Bohrturm vor Yuris Truppen zu schützen.
Baue 2 Sammler um dein Einkommen zu erhöhen und beginne dann mit der Produktion einiger Rhinos. Baue die Basis schnell aus und sieh zu daß du schnellstmöglich ein Industrial Plant stehen hast um deine Produktionskosten zu senken. Starte jetzt eine Massenproduktion von Rhinos, baue auch eine zweite Waffenfabrik um die Produktionsrate zu erhöhen.
Nutze das Spionageflugzeug wenn es fertig ist um damit den östlichen teil der Karte zu erkunden, der Premier befindet sich in einem Gebäude das sich "Rick's Place" nennt.
Yuri wird gelegentlich Angriffe mit Lasher und Gatling Tanks starten, auch einige Initiates und Yuris werden dabei sein doch die gefüllten Battle Bunker sollten damit locker fertig werden. Während die Tank-Produktion läuft sollte das Spionageflugzeug so viel wie möglich aufklären.
Beginne dann damit den zentralen Punkt der Stadt anzugreifen und warte auf eintreffende Verstärkungen, diese bestehen aus 3 Desolatoren und und 2 Crazy Ivans. Baue 5 V3 und zerstöre damit die besetzten Häuser aus sicherer Entfernung während die desolatoren den Boden verstrahlen, so daß die Initiates getötet werden sobald sie die Häuser verlassen.
hol dann die Rhinos heran um Yuris Kaserne und die 4 Gatling-Kanonen zu zerstören. Begib dich über die Brücke und lasse die Rhinos wie einen Korken am Basisausgang fungieren um die endlosen Reihen von Initiates und Gatling-Tanks aufzuhalten. Die V3 sollten derweil simultan zunächst die Gatling-Kanonen und dann die Psychotürme ausschalten.
Schicke die Rhinos in die Basis wenn die Hindernisse beseitigt sind und zerstöre Yuris Basis. ist das geschehen hole Romanov aus dem Gebäude und bringe ihn zum Flughafen, achte jedoch dabei auf restliche Truppen von Yuri.
Mission erfolgreich!

Mission 5: Operation Escape Velocity

Ort: Eine Insel im Pazifik
Zeitlimit: 1 Stunde und 15 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Suche einen Platz für deine Basis und errichte sie.
Einsatzziel 2: Finde und zerstöre Yuris U-Boot Werft.
Einsatzziel 3: Erledige Yuris Truppen.

Lösung:

Fahre nach Süden um dort anzulanden und zerstöre dabei Yuris Boomer die dir auf dem Weg begegnen. Errichte eine Basis und bilde drei Ingenieure aus um die, etwas westlich gelegenen, Bohrtürme einzunehmen. Baue einige Battle Bunker am westlichsten der Bohrtürme um Yuris Angriffe schon früh aufhalten zu können. Die Angriffe bestehen in der Regel aus Initiates, Virus, Brutes, Yuri Clones und Lasher Tanks.
Bau die Basis wie üblich aus, baue 2 Sammler. Bald wird Zofia den Siege Chopper vorstellen und du solltest ein Industrial Plant errichte.
Nun gibt es 3 Möglichkeiten zum Ziel zu kommen:

Massenproduktion von Siege Choppern die sich zur Artillerie aufbauen und Stück um Stück vorrücken.
Massenproduktion von Kirovs die direkt zur Werft vorfliegen und diese zerstören.
Massenproduktion von U-Booten die direkt zur Werft vorstoßen und diese zerstören.

Sobald die Werft zerstört ist wird Zofia dich darüber informieren daß Yuris Basis eigentlich eine Abschußrampe für ein Raumschiff ist.
Mission erfolgreich!

Mission 6: Operation Auf den Mond

Ort: Der Mond
Zeitlimit: 45 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Finde einen Ort an dem du eine Basis errichten kannst.
Einsatzziel 2: Finde und zerstöre Yuris Lunar Command Center.
Einsatzziel 3: Zerstöre Yuris restliche Basis.

Lösung:

Willkommen auf dem Mond!
Fahre dein MBF nach Osten und errichte deine Basis auf dem dortigen flachen Gelände. Baue die Basis wie üblich, allerdings gibt es keinen Grund für eine Waffenfabrik. Konzentriere dich auf ein paar Flakstellungen und Geschütze um Yuri davon abzuhalten deine Basis zu zerstören.
Baue so viele Kosmonauten wie möglich, bis das Geld ausgeht, evtl. verkaufe noch überzählige Gebäude.
Eine gute Idee ist es die Kosmonauten in den Weg der Stoßrichtung von Yuris Angriffen zu plazieren, so kann man sich, wenn man es einigermaßen geschickt anstellt, einen netten Haufen Elitekosmonauten schaffen.
Yuri hat 3 Basen, die größte bedeckt fast die halbe Karte. Erldeige zunächst die kleineren Basen, bei ihrer Zerstörung wird übrigens jeweils eine Kiste mit Geld frei die du mit einer deiner Starteinheiten abholen kannst. Begib dich mit allen Kosmonauten zur Hauptbasis und zerstöre zunächst so schnell wie es geht die Bioreaktoren und den Bauhof um damit die Luftabwehr auszuschalten und einen Neubau der Reaktoren zu verhindern. danach kümmere dich um die Produktionsgebäude und dann um den Rest - inkl. des Lunar Command Centers.
Mission erfolgreich!

Mission 7: Operation Head Games

Ort: Transylvanien
Zeitlimit: 45 Minuten

Briefing:
Einsatzziel 1: Zerstöre Yuris Festung.

Lösung:

Errichte deine Basis wie üblich, baue einen Haufen Battle Bunker rund um die Basis, vor allem nach Norden um Yuris erste Angriffswellen abzuwehren und bau auch ein paar Flakstellungen und 5 Flak LKW. Kläre schnell nach Norden auf um auf die Kirovs vorbereitet zu sein die bald kommen.
Stell eine kleine Gruppe Truppen zusammen und begib dich nach Nordosten. Dort findest du eine kleine Stadt und einen Grinder. Zerstöre den Grinder und sammel dann die Kiste mit Geld auf. Weiter im Norden befindet sich ein Geheimlabor, nimm es mit einem Ingenieur ein.
Auch im Westen befindet sich ein Grinder und auch dieser gibt nach seiner Zerstörung eine Geldkiste frei.
Bau jetzt schnell einen Nuclear Missile Silo und Yuri wird darauf reagieren in dem er dir mitteilt daß er auch einen errichten wird, etwa 3 Minuten später hat er ihn und weitere 2 Minuten danach hat die Alliiertenbasis eine Wetterkontrollstation, kurz darauf kommt noch Yuris Psychic Dominator hinzu.
Mach dir keine Sorgen und beschütze weiterhin deine Basis, wenn etwas zerstört wird bau es wieder auf.
Wenn dein Nuklearschlag fertig ist setze ihn ein um den Psychic Beacon der die sovietische Basis kontrolliert zu zerstören. Warte bis der nächste Nuklearschlag fertig ist und bau derweilen die verteidigungskräfte weiter aus.
Der zweite Nuklearschlag geht auf den Psychic Beacon der die Alliertenbasis kontrolliert, baue danach dann prisma oder Robot Tanks. Kombiniere sie mit den sovietischen Kräften und starte eine starke Attacke gegen Yuris basis, von beiden Seiten. Falls Nuklearschlag oder Gewittersturm fertig sind bevor du angreifst so nutze die Waffen um Yuris Bioreaktoren zu zerstören, damit wird, zumindest kurzzeitig, die Verteidigung lahmgelegt.
Ignoriere nun alle anderen gebäude, konzentriere dich nur auf Yuris Festung, zerstöre sie und Yuris Bedrohung hat eine Ende gefunden.
Mission erfolgreich!
Kampagne erfolgreich!

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:22:00 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Lösung AR VS

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Lösung Vergeltungsschlag

Alliierte

Ein sicherer Hafen

  1. Der Bauhof wird automatisch aufgestellt. Bauen Sie sofort (!) rechts daneben ein Kraftwerk und anschließend eine Cyborg-Fabrik. Produzieren Sie einige Soldaten und lotsen Sie sie etwas nach Osten; sobald der Spion auftaucht, sollten Sie ihn schleunigst beseitigen. Das hat den Vorteil, daß sie im folgenden nicht mit ZU massiven feindlichen Übergriffen rechnen müssen.
  2. Errichten Sie eine Basis. Achten Sie darauf, daß der Bauhof mit Bunkern geschützt wird (Sie bekommen regelmäßige Besuche von Fallschirmjägern). Verteilen Sie Rak-Zeros über das gesamte Basis-Gebiet, um Transporthubschrauber, Helikopter und Bomber frühzeitig abzuschießen.
  3. Schirmen Sie den Stützpunkt nach Osten hin mit Bunkern und Geschütztürmen ab, die Sie in Richtung Nordosten zum Ufer hin bauen.
  4. Die gewaltigen Erzvorkommen ermöglichen die Produktion Dutzender Panzer, mit denen Sie nach und nach sämtliche russischen Basen (es gibt insgesamt deren drei) ausradieren.

Zeitkritische Routine

  1. Machen Sie sich keine Gedanken über die Zeit; die eingeräumte Frist können Sie spielend einhalten.
  2. Ihre Truppen folgen dem Weg und erledigen unterwegs die auftauchenden Panzer, die Infanteristen und den Raketenwerfer. Auch die Tesla- Spule hält dem Dauerfeuer Ihres Bataillons nicht lange stand. Tip: Wenn Sie eine Einheit zu Beginn hinter die Bäume oberhalb der ersten Abzweigung lotsen, gesellen sich weitere Infanteristen zu Ihnen.
  3. Sobald Sie das Ufer im Südwesten erreichen, liefert ein Transportboot Nachschub in Form mehrerer
Panzer und eines Sprengwagens an. Letzeren parken Sie bis auf weiteres am unteren Kartenrand.
  1. Ein Hubschrauber landet und verstärkt Ihren Trupp mit Rak-Zeros. Wenn Sie die Kirche im Dorf zerstören, werden durch das Aufsammeln der Kisten sämtliche Einheiten repariert. Dadurch gestärkt, können Sie locker die beiden Mammuts ausschalten, die Ihnen auf dem Weg in nördlicher Richtung entgegenkommen.
  2. Rechts unterhalb der Brücke befindet sich ein weiteres Dorf, in dessen Kirche ebenfalls eine Kiste versteckt wurde. Zerstören Sie auch das Gebäude mit dem Schneemann vor der Tür; andernfalls kommen aus diesem Haus russische Granatenwerfer gerannt, die sofort die Brücke unter Beschuß nehmen.
  3. Sobald die erste Einheit über die Brücke donnert, tauchen zwei Chrono-Panzer auf. Lotsen Sie diese Panzer sofort zu den Rak-Zeros, da sie bald von Helikoptern angegriffen werden. Anschließend gesellen sich zu Ihnen einige "Gefangene" aus dem Dorf, darunter ein Mechano-Bot, ein Spion und ein Mechaniker.
  4. Von Süden her werden Sie von Infanteristen und Elektro-Bots attackiert, die Sie problemlos ausschalten können. Durch die Zerstörung zweier LKWs erhalten Sie #000 Credits.
  5. Belassen Sie einige schwächere Einheiten (z. B. Soldaten und Jeeps) an der Brücke und setzen Sie Ihre Tour mit Panzern und Mechaniker fort; ziehen Sie beschädigte Einheiten im folgenden sofort zurück und lassen Sie sie reparieren. Die nächste Tesla- Spule beseitigt man am effektivsten mit den Chrono- Panzern: Schuß auf Tesla-Spule abgeben (=> roter
Schadens- Bereich) und Panzer mittels Chronosphäre sofort aus dem Gefahrenbereich beamen. Natürlich funktioniert auch das Bombardement mit geballter Feuerkraft Ihrer Panzer.
  1. Beim nächstenübergang über den Fluß werden Sie mit weiteren Chrono-Panzern versorgt, mit denen Sie die gegnerischen Panzer sowie eine weitere Tesla- Spule ausschalten. Nach Zerstörung der Tesla-Spule landet an gleicher Stelle ein Hubschrauber, dessen Rak-Zeros die dortigen Heli-Ports zerlegen. Das Kraftwerk und die Cyborg-Fabrik im Nordosten sollten Sie zerstören, wenngleich Sie mit Ihren #000 Credits auch einige (unnötige) Infanteristen produzieren könnten.
  2. Das Gebiet nach Westen hin wurde vermint; halten Sie die Strg-Taste gedrückt und lassen Sie die Panzer auf die einzelnen "Felder" feuern - dadurch explodieren die Minen.
  3. Jetzt rücken Sie weiter nach Westen vor und bombardieren die Basis; wenn Sie einen Schuß auf das Tech-Gebäude abgeben, kommen die fünf Wissenschaftler aus dem Gebäude. Gleichzeitig legen am Ufer im Nordwesten zwei Transportboote mit Mammut-Panzern an. Lotsen Sie die Wissenschaftler zum Startpunkt im Südosten und
halten Sie die Mammuts ggf. mit Ihren eigenen Truppen auf.
  1. Brenzlig wird's nochmal, sobald die Geretteten die Brücke passiert haben: Am südwestlichen Ufer erscheinen zwei weitere Transportboote. Verlegen Sie rechtzeitig den Sprengwagen an die Küste und lassen Sie ihn dort hochgehen, ehe der erste Mammut eines der Transportboote verlassen kann. Übrigens: Es genügt, wenn ein einziger Wissenschaftler sein Ziel erreicht.

Auf frischer Tat ertappt

  1. Laden Sie Tanja in das Transportboot und befördern Sie sie ans gegenüberliegende Ufer. Dort warten Sie den Luftangriff ab, erledigen alle Gegner und nehmen bei Bedarf die Kiste im oberen Bereich der Insel mit.
  2. Tanja und den Rak-Zeros setzen auf die nächste Insel im Süden über. Bringen Sie die flüchtenden Gefangenen (u. a. Invasoren) in Sicherheit, vernichten Sie die russischen Cyborgs und lassen Sie sich die Kiste im Südosten nicht entgehen.
  3. Nördlich dieser Insel befindet sich ein weiteres Eiland. Die Rak-Zeros schützen Tanja vor den Angriffen der ubschrauber, während sich die Einzelkämpferin um die Feinde kümmert.
  4. Die Kanonenboote düsen in den Südosten und versenken das U-Boot. Nun können Tanja und die Rak-Zeros gefahrlos im Transportboot zur Insel im Südosten gelangen.
  5. Sobald Sie alle Infanteristen vernichtet haben (Vorsicht Schäferhunde!), entkommen aus dem Technologie-Zentrum einige alliierte Gefangene (Mechano-Bot, Spion, Infanteristen). Anschließend sprengt Tanja alle Gebäude in die Luft.
  6. Als Verstärkung kreuzen im Südwesten weitere Kanonenboote auf. Damit können Sie u. a. die U- Boote im Osten bzw. Norden der Karte zerstören.
  7. Tanja und einige Rak-Zeros gelangen via Transportboot auf die Insel im Nordosten. Sorgen Sie zunächst dafür, daß alle Helikopter abgeschossen werden, damit sich Tanja frei auf der Insel bewegen kann.
  8. Mit den hinzustoßenden Zerstörern zerlegen Sie vom westlichen Ufer aus die Flammentürme am Eingang der Basis. Behalten Sie die Schäferhunde und russischen Soldaten im Auge und lassen Sie Tanja die Flak-Geschütze zerstören.
  9. Sobald sich im Stützpunkt keine Cyborgs mehr aufhalten, sprengen Sie alle Gebäude.
10.Tanja und einige Rak-Zeros setzen zum Ufer der Insel im Nordwesten über (wegen einer Tesla-Spule unbedingt am oberen Kartenrand entlangfahren). Die Rak-Zeros demontieren zunächst das Flak-Geschütz und schießen dann eine Lücke in die Mauer (ausgehend vom nordöstlichen Eckstück nach Westen. Sobald das Loch groß genug ist, kann Tanja
hindurchschlüpfen, einige Kraftwerke zerlegen und dann zum Technologie-Zentrum im westlichen Bereich der Basis spurten. Eine weitere Sprengladung genügt, um die Mission erfolgreich zu beenden.

Drastischer Baustop

  1. Der Angriff der feindlichen Infanteristen wird abgewehrt; geschwächte Einheiten kurieren Sie mittels Mechano-Bot.
  2. In nordöstlicher Richtung befinden sich - neben einigen russischen Cyborgs - zwei Kraftwerke, die Sie zerstören.
  3. Ein Transportboot liefert zwei Sprengwägen sowie drei Invasoren. Mit je einem Sprengwagen vernichtet man einen der Flammentürme.
  4. Die Infanteristen an der Radaranlage werden von den verbliebenen Soldaten erledigt. Feuern Sie keinesfalls auf das Gebäude, sondern schleusen Sie stattdessen die drei Invasoren in die Anlage.
  5. Am gegenüberliegenden Ufer tauchen drei Chrono- Panzer auf, die die beiden Flammentürme am Eingang der feindlichen Basis auseinandernehmen.
  6. Sobald die Chrono-Panzer aufgeladen sind, teleportieren Sie sie auf die kleine Insel vor der Werft nördlich dieses Stützpunkts. Die Panzer zerstören von dort aus die Werft - Mission erfolgreich.

Harte Verhandlungen

  1. Auf dem Weg entlang der Küste in Richtung Südosten erledigt Tanja sämtliche Infanteristen, hütet sich vor Wachhunden und Flammenwerfern und feuert grundsätzlich auf Fässer (gegebenfalls abwarten, bis sich zusätzliche Einheiten in
Reichweite befinden).
  1. Werden die beiden Flakgeschütze gesprengt, erscheinen zwei Hubschrauber, die den Flammenwerfer zerstören.
  2. Im Südosten eliminiert Tanja die beiden Soldaten, die das Wohngebäude attackieren. Ein Zivilist kommt aus dem Haus gerannt und fordert die Einzelkämpferin auf, ihm zu folgen.
  3. Nach Norden hin trifft man auf eine Patrouille, mit der Tanja problemlos fertig wird (Tip: zuerst die Wachhunde erledigen)
  4. Folgt man dem Zivilisten, gelangt man zu einem umzäumten Areal, in dem die Geiseln gefangen gehalten werden. In Kamikaze-Manier opfert sich Ihr Helfer, um das Techgebäude zu sprengen; die Geiseln werden Tanja nun auf Schritt und Tritt folgen. Um die flüchtende Cyborg-Einheit müssen Sie sich nicht kümmern.
  5. Auf dem Rückweg feuert man auf Ölfässer links oberhalb der Brücke. Den Schuß müssen Sie exakt timen, um den Transporthubschrauber samt der umstehenden Einheiten zu erwischen.
  6. Beim Rückweg zur Kirche im Südosten der Karte sollten Sie auf die Patrouille (bestehend aus Panzer plus zwei Elektrobots) achten, die ständig zwischen Norden und Süden pendeln. Tanja und die Geiseln schlagen Sie sich in eine Nische (siehe Karte) und verhalten sich solange ruhig, bis die Einheiten weit genug entfernt sind.
  7. Nachdem die Geiseln an der Kirche "abgegeben" wurden, rennt Tanja zurück zum Startpunkt. Die eintreffenden Nachschub-Einheiten (jede Menge Panzer, Infanteristen, ein Mechano-Bot, Sprengwagen usw.) reichen locker zur Beseitigung aller gegnerischen Einheiten und Gebäude aus.

Ferngelenktes Kriegsspielzeug

  1. Beseitigen Sie zunächst die gegnerischen Einheiten, anschließend die Flammenwerfer. Kraftwerk und Werft werden in den roten Schadensbereich geschossen und von je einem Invasor übernommen (nicht reparieren!). Die D.I.E.B.-Einheit dringt in das Silo ein und stibitzt genügend Credits, um ein Transportboot bauen zu können.
  2. Die Panzer werden im Transportboot zum anderen Ufer gebracht und zerstören dort den Raketenwerfer. In nördlicher Richtung entdecken Sie eine zerstörte Basis, die Sie kurzerhand übernehmen. Den Erz- Sammler schicken Sie auf das Gebirgs-Plateau.
  3. Reparieren Sie sämtliche Gebäude und Geschütze und verlagern Sie die Panzer an den westlichen Basis-Zugang; die wenigen Attacken können problemlos abgewehrt werden.
  4. Produzieren Sie einen Spion, schicken Sie ihn ganz in den Süden zur Leuchtrakete neben der Kirche und befreien Sie Dr. Demitri. Belassen Sie die beiden Einheiten an diesem Standort und beordern Sie einige Panzer nach Süden. Zerstören Sie insbesondere den Tesla-Panzer und die russischen Cyborgs.
  5. Wenn die Luft rein ist, eskortieren Sie Dr. Demitri und den Spion zu Ihrem Stützpunkt und lotsen den Wissenschaftler zum bereitgestellten Hubschrauber - erstes Teilziel erreicht! Zur Belohnung schicken die Alliierten weitere Truppen und Panzer.
  6. Lotsen Sie einen Panzer über die Brücke nach Norden und eliminieren Sie die dortigen Schäferhunde. Damit wird der Weg frei für einen Spion, der über die Brücke zum Stützpunkt im Nordosten gelangt. Sobald er die Radarstation
besetzt hat, wenden sich die Super-Mammuts gegen ihre Schöpfer, zerlegen eigenständig alle russischen Stellungen und werden dabei zerstört - that's it. Notfalls können Sie mit Ihren eigenen Truppen
nachhelfen.

Licht aus

  1. Ihre beiden Chrono-Panzer zerstören den Tesla-Panzer, verfolgen allerdings nicht den flüchtenden Panzer, sondern vernichten durch Bombardment der Fässer am oberen Flußufer die beiden Infanteristen. Wenn Sie den LKW noch rechtzeitig vor dessen Entkommen zerstören, bringt das Aufsammeln der zurückgelassenen Kiste satte #000 Credits.
>#Auf dem Weg nach Westen (einfach dem Weg folgen) zerstören Sie sämtliche Geschütze (v. a. Flak und Flammenwerfer) und lassen die Panzer via Chronosphäre-Funktion zur nächsten Insel "hüpfen".
  1. Im Südwesten vernichten Sie die Infanteristen und Hunde durch den Beschuß der Fässer am Flußufer. In nördlicher Richtung wird der russische Stützpunkt eliminiert; achten Sie aber darauf, daß die Radaranlage nur bis zum roten Schadensbereich demoliert wird. Aus dem Technologiezentrum entkommt ein Invasor, den Sie vorerst NEBEN dem
Radar postieren.
  1. Tanja tauch im Westen auf, tötet alle Angreifer und vernichtet die Flammenwerfer, indem sie auf die Fässer feuert. Nach der Sprengung der Kraftwerke bringt ein Transportboot ein Baufahrzeug ans Ufer, das Sie in der Nähe der nordwestlichen Erzfelder aufstellen. Sobald die Energieversorgung sichergestellt ist, betritt der Invasor die Radaranlage; wäre dies zu einem früheren Zeitpunkt passiert, hätte das niedrige Energieniveau die Bauzeit der ersten Gebäude erheblich verlängert. Nun wird eine Insel im Südosten aufgeklärt, auf die Ihre Chrono-Panzer übersetzen können; nach Zerstörung der Kraftwerke bleiben Kisten (Credits, Einheiten-Heilung) zurück. #Bauen Sie Ihre Basis aus und achten Sie vor allem
darauf, rundum Geschütztürme und Tarnbunker aufzustellen, da Sie mit mehreren Angriffswellen von allen Seiten rechnen müssen. Vereinzelte Rak-Zeros holen die feindlichen Kampfflugzeuggeschwader vom Himmel und ersparen den Bau von Flak-Geschützen.
  1. Die Russen verfügen über Unmengen von Erz-Transportern, die bald in Ihrem Erz-Revier wildern - was Sie zu verhindern wissen (errichten Sie am besten ganze Mauern aus Geschütztürmen und Bunkern). Wenn Sie dem Gegner den Erz-
Nachschub abschneiden, können Sie Ihrerseits eine Kampfpanzer-Armee aufstellen und damit den Stützpunkt (insbesondere die beiden Raketensilos) dem Erdboden gleichmachen.
  1. Die Unterstützung durch Kampfhelikopter macht erst dann Sinn, wenn Sie das Flakgeschütz nördlich der Basis vernichtet haben (Vorsicht vor der Tesla- Spule). Anschließend kann man problemlos Hubschrauber einsetzen, die die Anlage von Norden her bombardieren.

Molekulare Kriegsführung

  1. Reparieren Sie alle Gebäude, stellen Sie ein weiteres Großkraftwerk auf und schützen Sie die Chronosphäre durch einen Tarnbunker. Zusätzliche Kampfpanzer und Geschütze übernehmen die Verteidigung Ihrer Basis. Mehrere Rak-Zeros holen
Kampfhubschrauber, MiGs und Bomber vom Himmel.
  1. Gegen die ständigen M.A.D.-Attacken können Sie vorerst nichts unternehmen. Per Transportfahrzeug wird je ein Spion zu den drei russischen Tech- Zentren geschleust. Tesla-Spulen und Panzer zerlegen das Fahrzeug erst kurz vor der Basis, den Rest kann der Spion zu Fuß zurücklegen und muß
sich unterwegs nicht um Wachhunde kümmern. Nach der Besetzung der Gebäude wird eine weitere Basis im Südosten freigelegt.
  1. Zerstören Sie die Erzsammler auf den Feldern östlich Ihrer Basis, um dem Gegner den Nachschub abzuschneiden. Sichern Sie die Ausgänge dieses Feldes mit Panzern und Jeeps (werden gegen Infanteristen eingesetzt).
  2. Ein Truppentransporter bringt - eskortiert von einigen Panzern - eine Ladung Invasoren zur Waffenfabrik südöstlich der Mammutpanzer-Ansammlung. Vernichten Sie die umliegenden Einheiten; jetzt können die Invasoren die Waffenfabrik übernehmen, was die Produktion weiterer M.A.D.-Panzer unterbindet.
  3. Errichten Sie an diesem Standort eine Filiale; mit einerübermacht an Panzern lassen sich die Stützpunkte auf dem Festland problemlos zerlegen. Tip: Schalten Sie die Kraftwerke aus, dann stellen die Tesla-Spulen und Flak-Geschütze kein Problem mehr dar.
  4. Die Mission ist erst beendet, wenn das letzte Gebäude und die letzte feindliche Einheit eliminiert wurden. Zur Insel im Südosten gelangen Sie entweder, indem Sie an der Küste eine Werft bauen oder mit einem Kampfhubschrauber-geschwader anrücken.

Bauernopfer

  1. Verteidigen Sie Ihre Basis gegen die regelmäßigen Angriffswellen und reparieren Sie anschließend alle beschädigten Gebäude. Verteilen Sie Rak-Zeros über den gesamten Stützpunkt, um die Flugzeuge abzuschießen. Es ist übrigens nicht weiter von Bedeutung, falls einige der Attrappen zerstört werden; schützen sollten Sie auf jeden Fall die Cyborg-Fabrik sowie die Reparaturwerkstatt.
  2. Klären Sie mit einem Panzer den unteren Teil der Karte auf; im Westen entdecken Sie eine Kirche, die nach ihrer Zerstörung eine Kiste mit zusätzlichen Credits hinterläßt. Auf dem Plateau oberhalb der Basis befinden sich einige Ölfässer, die Sie ebenfalls zerstören sollten. Wenn Sie den russischen LKW abfangen, der von Osten nach Westen unterwegs ist, werden Sie ebenfalls mit Credits belohnt.
  3. Im Westen lädt ein Transportboot vier Panzer plus einen Mechaniker am Ufer ab. Zerstören Sie die Infanteristen sowie den Panzer (auf Ölfässer feuern). Die Panzer schießen auf die Ölfässer, die sich auf dem Plateau befinden. Dank des Mechanikers können ein bis zwei weitere Flugplätze zerstört werden.
  4. Nach Ablauf des Countdowns erscheinen im Südosten weitere Panzer sowie ein Baufahrzeug, das Sie entweder im Südosten oder Südwesten der Basis aufstellen sollten. Die beiden Sprengwagen manövrieren Sie schleunigst in den Stützpunkt an den unteren Kartenrand; achten Sie darauf, daß die beiden Fahrzeuge nicht beschädigt werden.
  5. Halten Sie den Angriffen stand und bauen Sie Ihre Basis aus. Schützen Sie die Anlage durch Flaks, Geschütze und Tarnbunker (gefährdet sind alle vier Zugänge). Die Schlucht nach Norden hin pflastern Sie mit Minen. Ihre Erztransporter sollten Sie von Panzern und Rak-Zeros eskortieren lassen.
  6. Die im Osten eintreffenden Schiffe nutzt man zur Zerstörung eines Kraftwerks. Werden die beiden Kreuzer in der Nähe der Küste im Westen stationiert, können sie von dort aus Flugzeuge und Landeinheiten beschädigen.
  7. Schnappen Sie sich einige Panzer sowie einen Sprengwagen und lotsen Sie das Gespann an der äußersten westlichen Küste nach Norden. Unterhalb des Plateaus, auf dem sich das Radar befindet, plazieren Sie einen Sprengwagen und lassen ihn dort einfach stehen. Wird er von den Russen zerstört, fliegt auch die Radaranlage mit in die Luft. Durch
diese Aktion schneiden Sie den Nachschub an feindlichen Einheiten ab, was Ihnen die Gelegenheit zum Ausbau der Basis gibt. Die Zerstörung des russischen Stützpunkts avanciert damit zur Formsache.
  • Quelle: DLWuDD@atlantis.wh#tu-dresden.de / weitere Lösungen

Vergeltungsschlag

Diese Lösung fehlt leider noch...
...du hast eine Lösung für diese Kampagne ?
An uns schicken

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:14:59 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Lösung AR GA

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Lösung Gegenangriff

Alliierte

Mission 1 - Zusammenstoss

Das eigene Lager schlagen Sie sofort auf. Sichern Sie sich frueh das Erz im Sueden Ihrer Basis. Zerstoeren Sie die Bruecken, um dem Feind den Angriff zu erschweren. Durch Verminen der beiden Strassen, die im Sueden und im Nordwesten aus der Karte herausfuehren, nimmt man den Lastern jegliche Fluchtmoeglichkeit. Nun zielen Ihre Panzer auf den suedlichen Teil des feindlichen Camps. Knacken Sie dann die Mauer an der Ostkueste der Anlage, um die dahinter liegenden Kraftwerke zu "deaktivieren". Der Rest der Basis ist jetzt nur noch ein Kinderspiel.

Mission 2 - Unter Tage

Aktivieren Sie die Computer, denn damit werden die Abwehranlagen unschaedlich gemacht. Nachdem der Spion die beiden ersten Rechner eingeschaltet hat, infiltriert er die Fahrzeugfabrik und macht dem restlichen Trupp den Weg gen Osten frei. Ziehen Sie den Agenten nun durch die Raeume, wobei die Wachhunde immer den nachrueckenden Kameraden ueberlassen werden. In einem Raum findet sich Tanya. Saeubern Sie mit ihr den Weg zur Fahrzeugfabrik, die der Spion dann einnimmt. Sollte Ihren Truppen die Lebensenergie verloren gehen, koennen sie an zwei Stellen "nachtanken". Hier warten auch weitere Verstaerkungen.

Mission 3 - Kontrollierte Verbrennung

Erst einmal gilt es, die Kraftwerke im Nordosten zu zerstoeren. Packen Sie dazu den BMT voll und fahren Sie ihn geradewegs durch die Verteidigungsanlagen nach Westen. Ein paar Schuss auf die Tonnen, und schon geht den Spulen der Saft aus. Ihre Basis erbauen Sie in der suedoestlichen Ecke der Kampfzone. Nun lautet Ihre Aufgabe, die gegnerische Anlage zu vernichten und dort die Laboratorien einzunehmen. Nachdem die Erzfelder und die Basis gesichert sind, uebernehmen Sie den Flugplatz im Suedwesten. Der Angriff auf das gegnerische Camp erfolgt von Sueden, da dort die Kraftwerke stehen. Raeumen Sie nun noch die restlichen Gebaeude und Einheiten aus dem Weg, und besetzen Sie dann die Labors mit Invasoren.

Mission 4 - Griechenland 1 (Stavros)

Schicken Sie Stavros mit Tanya an den oestlichen Rand und dann nach Norden. Es geht an dem Mammutpanzer vorbei weiter nach Norden, wo man vor der Basis in suedwestlicher Richtung abbiegt. Tanya erhaelt nun Unterstuetzung durch fuenf Panzer. Diese stellen den Schluessel zum Sieg dar, denn sie legen das gesamte Aufgebot lahm, das Ihnen im Nacken sitzt. Heilen Sie Ihre Truppen rechtzeitig! Die dazu noetigen Kisten finden benutzen. Die abspringenden Fallschirmjaeger schalten die Teslaspule durch Beschuss der Tonnen aus. Die letzte Etappe ist die gegnerische Basis bei, die zunaechst ihrer Mammutpanzer beraubt wird. Locken Sie die Ungetueme einfach auf die Bruecke, und bringen Sie anschliessend die Tonnen suedlich davon zur Detonation. Nun bewegt sich eine Ihrer Einheiten von hinten in die Basis und sprengt ein Kraftwerk - wieder mit Hilfe der Tonnen. Fuer die von Norden her anrueckende Panzerverstaerkung sollte es jetzt ein leichtes sein, die Basis dem Erdboden gleichzumachen. Zuletzt setzt sich Stavros in den Hubschrauber.

Mission 5 - Griechenland 2 (Evakuierung)

Retten Sie aus jedem der vier Doerfer mindestens eine Person, die danach auf die Insel im Nordosten zu bringen sind. Errichten Sie die Basis im Osten der Startposition an der Kueste. Mit einer neu aufgestellten Panzertruppe werden die Ortschaften geraeumt. Sobald das erledigt ist, bauen Sie einen Hafen und ein Landungsboot. Letzteres faehrt sofort zum Mittelabschnitt der Kueste wohin Sie auch Ihre Streitmacht mit den Doerflern entsenden. Jeweils ein Zivilist pro Siedlung (erkennbar an der Kleidung) besteigt nun das Landungsboot, welches seinen Weg zur Insel fortsetzt.

Mission 6 - Sibirien 1 (Frische Spuren)

Die sieben Konvois tauchen auf den Einfahrten mit staendig staerker werdenden Eskorten auf. Eine bewegliche
Panzerstreitmacht kann sie am einfachsten eliminieren. Hat man den Geleitschutz erst einmal geknackt, muss man mit den Lkws sehr behutsam umgehen, denn jeder hinterlaesst nach seinem Ableben eine Atombombe. Vernichten Sie die Bruecken, sind die Durchfahrtswege fuer die Konvois fast abgeschnitten. Versprengte Laster muss dann der Hubschrauber abfangen.

Mission 7 - Sibirien 2 (In der Falle)

Fangen Sie die vier Laster ab, welche die Kampfzone ueber die Ausfahrten verlassen wollen, und zerstoeren Sie dann die sowjetische Basis. Ihr Camp sollten Sie direkt am Startpunkt errichten. Sprengen Sie die drei Bruecken. Es gibt noch einige Furten ueber das Rinnsal, die gut vermint werden. Bevor Sie so die letzte Furt sperren, zerstoeren oder uebernehmen Sie gleich noch den Flughafen im Osten. Auch hier hinterlassen die Lkws Atombomben. Sobald alle gegnerischen Lastwagen die Minen "gefunden" haben, wird ein Hafen errichtet und die See von sowjetischen U-Booten befreit. An der Suedkueste der Sowjetbasis koennen Ihre Landungsboote einige Truppen absetzen, die von hinten den Strom abdrehen. Anschliessend schlagen Sie frontal zu.

Mission 8 - Sibirien 3 (Wildnis)

Fuer dieses Unternehmen stellt man Ihnen zwei Baufahrzeuge zur Verfuegung. Das erste errichtet direkt am Startpunkt eine Basis, die durch ihre Ecklage einfach zu schuetzen ist. Nach einiger Zeit ist das Erz vor der Haustuer abgegrast. Bauen Sie dann weiter oestlich ein weiteres Camp. Hier bietet sich die Gelegenheit, feindliche Erzsammler zu jagen, denn die Ernter sind weit von ihrer Basis entfernt und Unterstuetzungen trudeln deshalb nur spaerlich ein. Nach einiger Zeit erfolgreicher Jagd geht Ihrem Gegner das Geld aus, und er ist leichtes Futter fuer einen Frontalangriff. Eine Kiste mit Ressourcen findet sich uebrigens, wenn Sie die Oelfoerderanlage zerstoeren.

DIE BONUSMISSIONEN

  • 1. Bonusmission
Als erstes wird der Ranger einmal aussen um das Spielfeld gejagt. Den Aussenposten betreten Sie erst, wenn der Countdown schon laeuft. So koennen anrueckende Ameisen spaeter fruehzeitig per Radar geortet werden. Setzen Sie die Basis sofort komplett instand. Das Geld dazu ist unter den Oelfaessern verborgen. Danach ist es am sichersten, sich in der Festung einzuigeln. Vor jeder Oeffnung bilden Schuetzen zusammen mit Rangern und Bunkern eine Reihe, dahinter plazieren sich Grenadiere. Investieren Sie vor allem in Schuetzen. Bauen Sie ausserdem einen Mechanobot, und halten Sie die Bunker in Schuss. Bei akutem Geldmangel lassen sich sinnlose Betonmauerstuecke in der Suedwestecke, Silo, Werkstatt, Radar oder ein Kraftwerk verkaufen. Ernter und Raffinerie duerfen nicht verloren gehen. Durch die Verteidigung der Engstelle im Norden koennen risikolos Mineralien gesammelt und weitere Mauerstuecke verkauft werden.
  • 2. Bonusmission
Aus zwei Siedlungen im Osten und Nordosten ist je mindestens ein Einwohner auf die Insel im Nordwesten zu evakuieren. Ausserdem muessen alle Bruecken zu den Ameisen gesprengt werden. Sobald die ersten vier Panzer bereit sind, steht ein Vorstoss nach Suedosten an. Hier liegt ein Ameisennest nebst drei Geldkisten. Der Dollarsegen wird sofort in zwei BMTs und weitere Panzer investiert. Damit lassen sich die Routen zu den Siedlungen freikaempfen. Zerstoeren Sie alle dabei entdeckten Bruecken. Die BMTs bringen die Zivilisten zu einem bereitstehenden Landungsboot, mit dem sie zur Insel uebersetzen. Auf dem Eiland steht auch eine Reparaturkiste bereit.
  • 3. Bonusmission
Zu Beginn sichern Sie die eigene Basis gut gegen die beiden Flussuebergaenge hin mit Bunkern ab. Auf dem See leistet ein Zerstoerer als Spaeher und Fernkaempfer gute Dienste. Bilden Sie grosse Gruppen aus Schuetzen mit je einem Mechaniker. Ihnen folgen Rak-Zeros und ein BMT mit einem mutigen Kammerjaeger an Bord. Langsam rueckt man so vor. Ranger erkunden die Landschaft und locken aufgescheuchte Insekten zu den Schuetzen. Entdeckte Nester werden freigekaempft, dann legt ein Spezialist am Eingang Gas. Auch umherkrabbelnde Ameisen lassen sich in das Gas locken. Wir vertreiben die Krabbler aus einer verlassenen Basis der Sowjets. Wird sie uebernommen, duerfen Sie Bomben, Fallschirmjaeger, Yaks und schwere Panzer bauen. Von dort schwenkt man nach Sueden um und saeubert den Rest der Karte.
  • 4. Bonusmission
Unser Trupp startet im Osten und bahnt sich einen Weg zum Schalter im Norden, um eine Teslaspule zu aktivieren. Im Sueden wird der Generator angeworfen. Die gefundenen Kisten verstaerken die Feuerkraft einer Einheit oder die Panzerung. Es lohnt sich, beides zuerst bei Stavros zu steigern. Zwei Kisten werden fuer den spaeter auftauchenden Panzer aufgehoben. Der Durchgang im Suedwesten ist durch Geruempel verbarrikadiert. Erreicht man einen Raum im Norden, erscheint dort kurze Zeit spaeter eine Ameisenpatrouille. Vor ihr fluechten unsere Einheiten schnell Richtung Westen zu einem Kontrollpult, das den Raum mit Gift flutet. Geht man jetzt weiter nach Westen, erscheint hinter uns ein Mammutpanzer zur Unterstuetzung. Weiter beisst man sich bis zur Brutkammer der Ameisenkoenigin im Suedwesten durch. Sie kann sich zwar nicht bewegen, wirft aber mit Blitzen um sich.
  1. Quelle: DLWuDD@atlantis.wh2.tu-dresden.de

Sovjets

Diese Lösung fehlt leider noch...
...du hast eine Lösung für diese Kampagne ?
An uns schicken

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:07:50 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Lösung AR2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Wednesday 18 im April, 2007

Komplettlösung Alarmstufe Rot 2

Alliierte

Operation: Lone Guardian

Zuerst sollte Tanya die vier Raketenboote zerstören, danach an Land gehen und ihren Truppen helfen. Nun warten Sie, bis die russischen Fallschirmjäger landen und schalten diese sodann aus. Als Nächstes kämpfen Sie sich mit Tanya über den Steg aufs Festland, bis Sie Fort Bradley erreichen. Hier errichten Sie eine Baracke und bilden eine Engineer (Invasor) aus, um damit die südliche Brücke zu reparieren. Jetzt könne Sie mit Tanya über die Brücke laufen und alle Fässer in die Luft jagen. Ein paar ausgebildete GIs gehen Tanya zur Hand, wenn sie sich die V3s vornimmt. Anschließend können Sie den ganzen Trupp zu den Sentry Guns (Abwehrtürme) schicken und diese ebenfalls einebnen. Sie dürfen mit Tanya nun Amok laufen und den Rest der Russenbasis zerstören.

Operation: Eagle Dawn

Tanya nimmt sich zuerst die Kiste nördlich des Lagerplatzes, indem sie einfach hinläuft. Danach folgen Sie dem Straßenverlauf bis zu dem Wasserloch. Tanya springt hinein und schwimmt direkt auf den Gegner zu. Nachdem die Flak zerstört wurde, landen eine Reihe von Engineers, mit denen die Basis eingenommen wird. Mit Hilfe der Rocketeers werden die gegnerischen Abwehrtürme zerstört. Danach dürfen Sie Ihre restlichen Truppen in Ihre Basis beordern. Bauen Sie ein bis zwei Sammler, fünf Panzer und ein paar Abwehrtürme, damit ist die Basis gesichert. Tanya begibt sich auf der Karte nach Norden, verstärkt durch ungefähr zehn bis 15 Rocketeers. Weiter geht es dann in den Osten. Hier zerstören Sie die Fässer im Osten der Basis, im Anschluss daran jagen Sie das Hauptquartier in die Luft. Tanya darf dabei aber nicht sterben, also passen Sie auf. Die nun anrollenden Panzer werden von Tanyas Verstärkung bewältigen. Tanya kann nun alles Übrige zerstören.

Operation: Hail of the Chief

Auf dem Parkplatz können Sie Ihre Station aufbauen, darauf folgen Kraftwerk, Baracke und eine Sammlerstation. Bringen Sie Ihre Einheiten vor den zwei Brücken in Position und zerstören mit einem Panzer zuerst die untere der Brücken, dann die obere. Bevor Sie die Station nördlich der oberen Brücke ausmerzen, bauen Sie zehn Rocketeers. Mit diesen fliegen Sie durch das Level und vernichten alles, was sich nicht wehren kann (aufpassen). Am besten holen Sie sich noch Luftunterstützung durch acht Jets. Jetzt ist die Station an der Reihe, tasten Sie sich langsam heran. Man kann praktisch die ganze Station aus der Luft bekämpfen. Zum Abschluss laufen Sie noch mit etwa zehn Panzern ein und machen alles nieder.

Operation: Last Chance

Sie beginnen damit, die fahrenden Flakgeschütze durch Ihre Schiffen auszuschalten und nehmen sich danach die V3s vor. Anschließend muss die Werft zerstört werden, achten Sie auf die sich nähernden U-Boote, welche Sie mit den Rocketeers niedermachen! Bei den Kraftwerken sind wieder Ihre Rocketeers gefordert. Angelockte Einheiten werden mit Hilfe der Schiffe vernichtet. Sobald das Vorland frei von Feinden ist, bauen Sie eine Basis auf.

Operation: Dark Night

Sie begeben sich nach Süden und zerstören den linken Abwehrturm. Mit Tanya holen Sie sich die Kiste und laufen in den Norden, bleiben Sie dabei jedoch am linken Kartenrand. Bei der Basis gehen Sie links um diese herum, zerstören die Fässer und betreten die gegnerische Basis. Auch hier schießen Sie wieder auf die Fässer, damit die Tesla zerstört wird. Ziehen Sie nun Ihren Spion nach und infiltrieren das Gebäude. Mit dem zweiten Spion dringen Sie in ein Kraftwerk ein. Ihre nächsten Ziele sind die nördlichen Teslaspulen. Nach deren Vernichtung laufen Sie in den Norden. Vor der Brücke springen Sie links ins Wasser und schwimmen an das andere Ufer, wo wieder Fässer auf Sie warten. In der Station schalten Sie das Silo aus. Bei der zweiten Basis müssen Sie wieder außen rumlaufen und die Fässer abschießen, danach schlagen Sie sich bis zum nördlichen Ende durch. Sie müssen einige Leute befreien und mit deren Hilfe die drei Teslaspulen vor dem Silo in die Luft jagen.

Operation: Liberty

Bauen Sie Ihre Basis östlich des Pentagons auf und besetzen beide Brücken mit etwa 20 GIs. Das nordwestliche Gebiet sichern Sie mit GIs und ein paar Panzern ab. Bauen Sie Flugfelder, greifen dann mit acht Jets den orangen Bauhof und die Waffenfabrik an. Aus 15 Panzern und etwa 20 GIs stellen Sie ein Team zusammen. Fahren Sie in den Norden und zerstören dort den Vorposten, greifen Sie immer wieder mit Ihren Jets an.

Operation: Deep Sea

Bauen Sie etwa fünf Zerstörer und sichern Ihre Basis mit Abwehrgeschützen sowie Prisma-Türme (Lasertürme). 20 GIs sind Pflicht. Abschließend folgen noch etwa zehn bis 15 Panzer. Ankommende Fähren zerstören Sie mit Ihren Jets. Stärken Sie ihre Flotte und bauen Fähren, die Sie mit Panzern besetzen. Nun fahren Sie in den Norden und von dort in den Westen. Nördlich der kleinen Insel können Sie mit Ihren Fähren landen und das Raketensilo zerstören, indem Sie den Gegner von der Fähre aus immer wieder angreifen.
Tipp: Sichern Sie sich den Tech Airport mit einem Engineer.

Operation: Free Gateway

Begeben Sie sich mit Ihrer Gruppe über die Brücke in den Norden. An der gegnerischen Basis finden Sie Fässer, die Sie kaputt schießen. Mit Tanya schalten Sie danach alle Kraftwerke aus, widmen sich sodann den Teslaspulen und nehmen mit einem Engineer das Physic Bacon ein. Jetzt können Sie Ihre Station aufbauen und mit einem Engineer die Waffenfabrik links im Eck reparieren. 20 GIs und 15 Panzer stehen nun auf dem Bauplan. Mit den neuen Panzern greifen Sie den Gegner an!

Operation: Sun Temple

Vorerst müssen Sie nach Westen und die Gefangenen befreien. Mit einem Commander in einem Helikopter landen Sie westlich der Station, von hier aus zerstört der Commander die Waffenfabrik und die Baracke. Nun wird der Gegner Sie angreifen, verbarrikadieren Sie ihre GIs und zerschlagen den Gegner. Nehmen Sie sich dann der Station an und zerstören zuerst die Kraftwerke. Sind diese gefallen, können Sie nach Belieben zuschlagen.

Operation: Mirage

Sie beginnen mit dem Aufbau einer Basis, fahren dann mit dem mobilen Bauhof zum Einstein Labor und errichten dort eine zweite Basis. Diese bewachen Sie mit Tarnpanzern und drei bis vier Bunkern. Die obere Basis verteidigen Sie mit GIs und Lasertürmen. Schicken Sie immer wieder Spione in die gegnerischen Raffinerien. Nachdem Sie alle Gebäude errichtet haben, bereiten Sie sich auf den Angriff vor, wobei Sie Ihre neuen Panzer einsetzen. Selbst wenn Sie Verluste erleiden sollten, beginnen Sie bei Ihren Anschlägen immer mit dem Bauhof, es folgen die Waffenfabrik und die Baracke.

Operation: Fallout

Schützen Sie Ihre Basis mit 15 GIs an jeder Front und bauen eine starke Flotte auf. Sobald die Basis gut gesichert ist, können Sie die Chrono-Sphäre bauen. Ist diese aufgeladen, schicken Sie etwa sechs Prisma-Tanks (Laserpanzer) direkt neben den gegnerischen Bauhof und zerstört ihn so schnell wie möglich. Danach konzentrieren Sie sich auf die Waffenfabrik und die Baracke, die Sie mit Ihren Jets niederstrecken. Die Werften werden ebenfalls mit Jets bekämpft. Sie brauchen mindestens acht Stück, um die gegnerische Basis auszuheben. Natürlich werden Sie dabei auch selber Verluste erleiden.
Tipp: Falls die Russen am Anfang Ihre Raffinerie einnehmen, ist das nicht schlimm. Sie können mit Spionen viel Geld rausschlagen, indem Sie einfach immer wieder infiltrieren.

Sovjets

Operation: Red Dawn

Sie beginnen mit dem Aufbau einer Basis, danach stellen Sie Abwehrtürme auf. Mit etwa 20 Mann kämpfen Sie sich nach Norden vor. Die gegnerische Station heben Sie aus und reparieren mit einem Engineer die Brücke. Hinter der Brücke nehmen Sie links und rechts die Gebäude ein und zerstören die Abwehrstellungen. Jetzt fallen Ihnen die Flaks zum Opfer. Mit den Invasoren widmen Sie sich dem Flugplatz und ziehen weiter über die nördliche Brücke. Wieder finden Sie links und rechts Gebäude, die Sie einnehmen. Aus den besetzten Gebäuden heraus bekämpfen Sie dann die gegnerischen Baracken. Daran folgt einen Sturmangriff auf das Pentagon, es kommt Verstärkung!

Operation: Hostile Shore

Nach der Landung zerstören Sie alles, was sich bewegt. Bauen Sie eine Werft, fahren mit den U-Booten, welche zur Verstärkung kommen, in den Süden und schalten dort die gegnerischen Boote aus. Ihre Infanterie erkundet nun den Süden und besetzt Gebäude.
Tipp: Wenn man Burger Kong besetzt, bringt das manchmal finanzielle Unterstützung!
Schicken Sie zehn bis zwölf Panzer als Verstärkung in den Süden und heben dann die gegnerische Basis aus.

Operation: Big Apple

Zuerst bauen Sie eine Basis auf und besetzen die Gebäude nördlich der eigenen Basis. Mit Invasoren nehmen Sie die drei Oil Tech Gebäude ein, das verbessert Ihre Finanzen. Stellen Sie ein Team von etwa 15 Panzern zusammen, durchkämmen das Gebiet und zerstören alles, was Ihnen begegnet. Im Norden befindet sich ein technischer Außenposten, den Sie erobern müssen. Hier sammeln Sie Ihre Panzer für eine große Offensive, die mit 20 Panzern sowie 20 Soldaten angegangen wird. Bevor Sie das Gebäude einnehmen, sollten Sie Ihre Station und das Tech Lab gut vor Luftangriffen schützen. Dazu schicken Sie etwa fünf Flaksoldaten zum Tech Lab, bevor es eingenommen wird. Sie müssen nur mehr etwa fünf Minuten die Stellung halten, dann sind Sie fertig.

Operation: Home Front

Errichten Sie zuerst Ihre Basis und bauen anschließend sofort Flakgeschütze sowie sieben Panzer. Die Gebäude unmittelbar rechts neben Ihrer Station müssen besetzt werden. Mit einem Team aus zehn Panzern und zehn Soldaten zerschlagen Sie die Station des Gegners. Sie dürfen sich dabei nicht viel Zeit lassen, sonst wird der Gegner zu mächtig. Konzentrieren Sie sich bei dem ersten Angriff auf den Bauhof. Ist dieser gefallen, haben Sie ein leichtes Spiel.

Operation: City of Lights

Mit Soldaten vernichten Sie alle Abwehrstellungen, die sich um Sie herum befinden. Achten Sie dabei aber auf die Fässer. Erobern Sie auch die Tech Oil Station. Jetzt können Sie Truppen ausbilden. Mit Ihren Truppen ziehen Sie nun in den Norden und sorgen dort für Verwüstung. Sie müssen dann ein Gebäude besetzen, von dem aus Sie die Fässer in der nordwestlichen Ecke der Basis erreichen können. Sammeln Sie Ihre Truppen und zerstören den Gegner, lassen Sie jedoch die Abwehrtürme stehen. Im Osten der Basis liegt noch ein Gebäude, das zerstört werden muss. Nun noch den Eifelturm elektrisieren und schon haben Sie es wieder geschafft.
Tipp: Wenn Sie Gebäude besetzen und sich darin verschanzen, können Sie aus dieser Position problemlos Ihre Gegner angreifen.

Operation: Sub Divide

Bauen Sie Ihre Basis auf und sorgen sowohl an Land als auch zu Wasser für eine gute Verteidigung. Die Werft müssen Sie sehr früh bauen, damit Sie schnell U-Boote produzieren können. Sobald Sie 20 U-Boote besitzen, fahren Sie nach Westen und stöbern die gegnerische Werft auf. Gruppieren Sie jeweils zehn U-Boote zusammen und lassen die eine Gruppe die Werft angreifen, die zweite Gruppe zerstört die gegnerischen Schiffe. Nun ist noch die zweite Werft dran. Sie müssen beide Werften in einem Angriff zerstören, sonst stellt der Computer neue auf.

Operation: Chrono Defense

Wieder beginnen Sie mit Ihrer Basis. Dabei ist wichtig, an allen Fronten Teslaspulen zu besitzen und diese von mindesten zehn Soldaten bewachen zu lassen. Sie brauchen eine Menge Kraftwerke und eine gute Luftabwehr-Verteidigung. Besetzen Sie die vier Tech Gebäude im Osten der Karte und zerstören alle LKWs, die ihnen begegnen. Sie müssen darauf achten, dass genügend Hunde Ihre Basis bewachen, Ihr Gegner wird versuchen, Sie mit Spionen zu infiltrieren. Der Weg zum Sieg führt über eine gute Verteidigung!

Operation: Desecration

Nach dem Aufbau Ihrer Basis sichern Sie die Brücke und die nördliche Front ab. Reparieren Sie die beiden Bunker durch einen Engineer und besetzen ihn mit Ihren Truppen. Ein Panzer vernichtet dann das Gebäude oben links in der Ecke, was Ihnen Geld bringt. Nördlich der Brücke befindet sich eine Basis, die Sie mit etwa zehn Panzer versuchen zu zerstören. Ihr nächster Angriff gilt der Basis oben rechts in der Ecke. Hierzu gehen Sie mit Soldaten und Panzern ans Werk, die Panzer konzentrieren sich auf die Einheiten, während die Soldaten sich den Bauhof vornehmen. Schicken Sie Verstärkung nach und zerstören somit die Basis komplett. Senden Sie abschließend einen Engineer in das Weiße Haus, die Mission ist damit beendet.

Operation: The Fox and the Hound

Die Basis im Norden können Sie einnehmen, indem Sie die Soldaten eliminieren. Mit den Invasoren besetzten Sie dann beide Gebäude. Mit Hilfe des PSI-Soldaten gewinnen Sie den Scharfschützen für sich, der sich in der östlichen Basis aufhält. Der erste Bunker wird durch den Panzer ausgeschaltet, den zweiten erledigen Sie mit Zivilisten und dem Scharfschützen. Es folgt die Eroberung vom Tech Air Port, die Fallschirmtruppen im Süden lassen Sie bei dem Repair Pad landen. Mit diesen zerstören Sie alle LKWs und sammeln die Kisten ein. Der Scharfschütze kann im Level herumlaufen und so viele Gegner ausschalten, wie ihm über den Weg laufen. Lassen Sie ihn alle Einheiten töten, die sich im Nordwesten der Hauptbasis befinden. Ein Spion, der die Identität des Präsidenten annimmt, kann sich in ein Kraftwerk einschleusen, der PSI-Commander bekommt den Auftrag, den Präsidenten zu hypnotisieren.

Operation: Weathered Alliance

Wieder beginnen Sie mit der Basis, errichten danach sofort einen Shipyard und produzieren U-Boote. Nach der Zerstörung der gegnerischen Werft können Sie neue Einheiten anfertigen. Bauen Sie ein großes Raketenboot und vernichten die gegnerische Basis mit den Langstreckenraketen. Die Fähre mit den Soldaten muss immer wieder anlegen. Sobald die Basis zerstört ist, errichten Sie dort Ihre eigenen Basis und verstärken Ihre Flotte. Nun ist das Battle Lab noch zu infiltrieren. Mit Ihrer Flotte tasten Sie sich nach Norden vor, zerstören mit dem Raketenbooten die gegnerischen Abwehrstellungen und zuletzt den Wheatherstorm-Generator!

Operation: Red Revolution

Nachdem Ihre Basis steht, übernehmen Sie die Tech-Oil-Gebäude, die sich im Osten und im Westen befinden. Sichern Sie dann Ihre Basis ab und fabrizieren eine Übermacht an Panzern. Im Norden zerstören Sie dann alles, was nicht Ihnen angehört. Anschließend bauen Sie noch Zeppeline sowie Nuklearraketen und bombardieren damit den Gegner. Wenn Sie das Vorland vom Feind befreit haben, begeben Sie sich mit 20 Panzern, 20 Soldaten und fünf Zeppelinen in den Norden, um den Kreml zu vernichten. Damit Ihre mächtigen Zeppeline freie Fahrt haben, müssen Sie darauf achten, dass Ihre Panzer die Flakgeschütze zerstören.
  1. Quelle:PC Joker

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:04:25 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Lösung AR

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Komplettlösung (so weit vorhanden) Alarmstufe Rot

Alliierte

Level 1

Diese Mission ist sehr simpel. Mit dem ersten Angriff werden unsere Bots problemlos fertig, ohne etwas selbst zu machen. Man wartet, bis die Einzelkämpferin Tanja per Fallschirm abgesprungen ist. Mit ihr kann man den Rest der Mission erledigen. Man schießt zuerst auf eins der südlich gelegenen Fässer, diese explodieren und ziehen ein Kraftwerk und mehrere Bots in Mitleidenschaft. Man sieht einen Farmer direkt auf eine der Tesla-Spulen zurennen. Schon ist er nur noch Schlacke, also Vorsicht vor diesen Dingern. Dann noch die restlichen Kraftwerke dezimieren und die zwei Bots vor dem Technikzentrum. Und siehe da, Albert Einstein kommt heraus und von Süden kommt schon ein Hubschrauber angeflogen. Einstein geschnappt und in den Hubschrauber verfrachtet. Erste Mission geschafft!

Level 2

Bauen sie sofort eine Basis, wenn das MFB angekommen ist. Am besten fängt man mit einem Kraftwerk und einer Raffinerie an. Den Mechanobot verschanzen wir in der Basis, damit er keinen Schaden erleidet. Sofort kommt ein Wachhund mit seinem Herrchen an, und will Ärger machen, was wir natürlich sofort unterbinden. Noch ein paar leichte Angriffe und dann ist Aufklärungsarbeit angesagt! Hierzu eignen sich besonders die leichten und schnellen Fahrzeuge. Es dauert nicht lange und man entdeckt eine feindliche Basis im Westen. Hierzu nehme man eine Handvoll Raketenbots, eine Brise Schützen und runden das ganze mit ein paar Jeeps ab. Nun schießt man auf alle Treibstoffäßer, setzt noch ein paar Raketenbots ein, und die feindliche Basis liegt in Schutt und Asche. Jetzt braucht man nur noch die paar Schützen der Sowjets zum Altmetallhandel zu bringen und schon kommen drei Transporter durch das Szenario gefahren. Doch Vorsicht: Ist die Zeit von 25 Minuten abgelaufen und die feindliche Basis steht immer noch, muß mindestens einer durchkommen, um die Mission zu schaffen.

Level 3

Hier gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten, das Spielziel bleibt aber gleich.

  1. Die obere Karte
Sie müssen wieder Tanja durch die Mission bringen. Südlich von ihr befindet sich ein Mechanobot, der von einem feindlichen Bot bedroht wird. Wenn sie ihn aus dem Weg schaffen, müssen sie daran denken, nicht die Fässer zu treffen, da sonst ihr Verbündeter in die Luft geht. Jetzt bietet sich die Formationsfunktion an (Tanja, Mechanobot und Panzer in Gruppe einer Zahl zuordnen: z.B. Strg-1, und die Taste F drücken), damit ihr schneller Sanitäter nicht vor Tanja direkt ins Feindfeuer läuft. Jetzt immer den Weg zunächst nach Westen und dann nach Süden folgen. Ein paar Bots in einem Luftkissenboot versuchen, ihre kleine Truppe ein wenig aufzumischen, was ihnen aber durch Tanjas Hilfe nicht gelingt. Weiter südlich befindet sich eine feindliche Basis, wo mehrere Invasor bedroht werden (Vorsicht! Nicht auf die Fässer schießen). Die Feuertürme erledigt man mit dem Panzer aus sicherer Entfernung und mit Tanja die Bots. Die Invasor werden in Sicherheit gebracht, und dann wird ein großes Feuerwerk veranstaltet. Nun kann man, wenn man will, die schwer geschädigte Basis einnehmen und noch ein paar Schützen bauen. Den Rest der Mission muß man sich vorsichtig vorarbeiten und immer die herumstehenden Treibstoffäßer hochgehen lassen. Dann bekommt man auch keinen Ärger mit dem Panzer, der versucht, über die nördlichste Brücke zu fahren. Die Brücken werden erst zum Schluß gesprengt, man will ja nicht zwischen zwei gesprengten Brücken gefangen sein.
  1. Die untere Karte
Hier gilt faßt das gleiche, wie oben: Vorsichtig vorarbeiten, Fässer sprengen und die Brücken zuletzt. Dieses mal hat man allerdings keinen Panzer zur Verfügung, und muß um die Basis (wo Invasor kurz davor stehen, hingerichtet zu werden) herumlaufen und für ein bißchen Aufregung sorgen, indem man den nächstgelegenen Schützen von hinten liquidiert. Jetzt kann man die Invasor aus dem Ausgang im Norden schaffen. In der Zwischenzeit hilft uns ein Verräter der anderen Seite mit einem Jeep drei Panzer und einen Feuerturm zu zerstören. Einfach dem Jeep folgen und die Fässer um den Panzern beschießen. Die Panzer haben nur noch Schrottwert und der Jeepfahrer weiß vielleicht, was ihm blüht und vernichtet in einer eindrucksvollen Selbstmordaktion einen Feuerturm. Der Rest ist dann nur noch ein Kinderspiel.

Level 4

Hier kämpft man wieder auf der selben Karte, wie bei der zweiten Mission, sogar unsere Basis steht noch. Als erstes sollte man sich auch mit dem Ausbau dieser beschäftigen. Es ist sinnvoll, seine paar Bots erstmal in der Basis zu verschanzen, weil andauernd Angriffe des Gegners folgen. Bei dieser Mission sollte man sich ausschließlich auf die leichten Panzer konzentrieren, um denen von den Sowjets Paroli zu bieten (die Masse machts). Die Basis der Kommunisten liegt im Nordwesten. Am besten macht man ein oder zwei Großangriffe mit Panzern, das sollte genügen. Trotzdem müssen ein paar Panzer zu Hause bleiben, weil der Gegner bevorzugt von allen Seiten gleichzeitig angreift. Es ist empfehlenswert die Basis in folgender Reihenfolge anzugreifen: erst die Feuertürme, dann schnell die Infanterie überrollt, sich den Panzern zugewendet und schließlich die Gebäude zerstören. Erst die Cyborgfabrik, die Waffenfabrik, die Erzraffinerie und wenn der Gegner dann noch nicht schon alles andere verkauft hat, geht es an den Rest.

Level 5

Wenn ihr in der 5. Mission der Alliierten nicht mehr weiter kommt, müßt ihr wie folgt vorgehen. Nachdem Tanya Ausgeflogen ist kommen Landungsboote und bringen Panzer und Invasor (im leichten Spiel 5 im normalen Spiel 3). Schießt die ganzen Einheiten im Oberen Lager zusammen nicht die Häuser. Nun nehmt ihr 1 Panzer und schießt auf ein Haus bis es im roten Bereich ist. Setzt ein Invasor hinein (die roten Pfeile werden jetzt Grün) und so habt ihr eine Baustation, Waffenfabrik, Kraftwerk. Jetzt müßt ihr sie nur noch Reparieren.

Level 6

Diese Mission hat wieder zwei unterschiedliche Karten.
  1. Die obere Karte
Zuerst wehrt man mit seinen paar Bots die feindlichen Schützen ab, so gut es geht. Seine Basis baut man am besten etwas südlicher auf, als vorgegeben. Nun kann man beginnen, diese auszubauen. Jetzt wird der Jeep geschnappt und es wird aufgeklärt. Dabei entdeckt man südlich seines Standpunktes einen kleinen Vorposten der Sowjets, der auch gleich mit ein paar Panzer eingeäschert wird. Nun sollte man sich wieder einmal auf Panzer konzentrieren und diese an den flachen Küstenabschnitten im Süden plazieren. Hier kommt der Gegner nämlich mit Luftkissenbooten an, und versucht, unsere schön gepflegte und gehegte Basis kaputt zu machen. Nachdem eine Werft entstanden ist, sollte man so um die zehn Schiffchen bauen, und dem Gegner im Osten so richtig einheizen. Hierbei sollte man an der feindlichen Küste alles zerstören, was in Reichweite ist. Im Südosten, wo der Gegner seine Werft hat, sollte man zuerst alle U- Boote und dann die Tesla-Spulen einäschern bzw. versenken. Nun kann man den Spion mittels (hoffentlich schon gebauten) Luftkissenboot an die feindliche Küste transportieren. Besonders eignet sich die Stelle, wo früher die Werft stand. Der Spion muß an den Hündchen vorbei zu dem Technikzentrum im Osten. Nun kann man fünf Panzer dort hinschaffen und erst einmal versuchen, den Sammler zu kriegen. Gelingt das nicht, kann man auch versuchen, dies mit den Schiffen zu erreichen. Nun geht den Sowjets das Geld aus und wir können in der Weile einen Großangriff starten (was wörtlich zu nehmen ist).
  1. Die untere Karte
Man wehrt wieder die leichten Angriffe ab und klärt mit den zwei Schiffen so weit, wie es geht, auf. Dann fährt man mit dem Baufahrzeug über die "Notbehelfsbrücke", um etwas nördlicher unsere Basis aufzuschlagen. Rechts neben uns befindet sich auch schon der freundliche Nachbar mit zwei Feuertürmen und ein paar Kampfpanzern. Dies stellt den erfahrenen Krieger nicht unter Streß, weil dieser Vorposten schnell überrollt wird. Ansonsten wendet man die gleiche Taktik an, wie bei der oberen Karte. Die feindliche Küste befindet sich nun nördlich von uns und das Technikzentrum im Norden. Bis zu dieser Mission sollte man es eigentlich problemlos schaffen, man kann diese als Übungsmissionen bezeichnen.

Level 9

Missionsziel Die Befreiung eines russischen Offiziers und dessen sichere Rettung.
Ausgangslage
Am Anfang befindet man sich ohne feindliche Einheiten auf einer Insel im unteren Teil des Bildschirms. Mineralien stehen reichlich zur Verfügung, so daß man problemlos alle notwendigen Gebäude und Einheiten bauen kann. Der Gegner hat seine Basis auf einer anderen, wesentlich größeren Insel in der oberen Hälfte des Bildschirms.
Auszuführende Aktionen
1. Befreiung des Offiziers aus dem gegnerischen HQ.
2. Die sichere Rettung des Offiziers.
Lösung
Der Offizier wird befreit, indem man einen Spion in das gegnerische HQ einschleust. Der beste Weg für den Spion ist aus Süden (auf Wachhunde achten). Das HQ befindet sich in der Mitte der Basis. Für die Rettung ist es zweckmäßig, die Seeherrschaft zu erobern. Daher habe ich mit einigen Zerstörern die in der nordwestlichen Bucht versteckten U-Boote versenkt und danach die im Westteil der Basis gelegenen Tesla-Spulen und die Werft zerstört. Danach habe ich mit mehreren Landungsbooten Panzer, Artillerie und BMP's an die ganz im Norden gelegene Landezone gebracht, den Widerstand der gegnerischen Einheiten niedergekämpft und den Offizier mit einem BMP in Sicherheit gebracht.
Tips
Die Eroberung des gegnerischen HQ sollte nicht zu früh erfolgen, da der Offizier nach Verlassen des HQ evtl. von den Gegnern angegriffen wird. Nach Einschleusung eines Spions in die gegnerische Werft steht kurzzeitig Sonar zur Verfügung, mit dem man gegnerische U-Boote orten kann. Die eigene Basis ist möglichst mit Flak-Geschützen und (Tarn-)Bunkern zu sichern, da der Gegner versucht, mit Yak's und Fallschirmjägern Unheil zu stiften. Wirkliche Gegenwehr ist nur bei der eigentlichen Landung zu erwarten.


Level 14

Das Ziel ist simpel! Vernichten sie alles Rote!
Vorgehensweise
Als erstes stellt man die Geschwindigkeit ganz nach unten stellen. Achtung! Hier fährt ein LKW herum der Geld enthält. Also vernichten und 1500 absahnen. Nun bewegt man Tanya und die Diebe schnell nach links, da hier gleich alles hochgeht. Tanya sollte SCHNELL die Infanterie in der Gegend ausschalten. Langsam bewegt man sich nach Westen, wobei Tanya alle Feinde aus der Entfernung erschießt. Achtung! Die Gegner lauern hinter Bäumen usw. also immer schauen wo es ein Angriffszeichen gibt. Man läuft vorbei an einer Ölquelle mit Fässern. Später kommt man an eine Mauer unter der sich eine Furt befindet. Hier bewegt man sich links vom Gebirge nach Norden. Jetzt offenbart sich einem die Basis der Ukrainer (braun/orange). Tanya kann hier schnell aufräumen (Zuerst Infanterie beseitigen, dann Kraftwerke sprengen!). Jetzt erscheint ein russischer Tranporthubschrauber. Die Flammeninfanterie sollte für Tanya nicht gefährlich werden. Wenn diese Hürde genommen ist, bewegt man sich vorsichtig nach rechts, genau zwischen den Flammentürmen so das sie nicht feuern. Wenn man dort angekommen ist sprengt man die Tesla-Spulen und die Infanterie-Fabrik. Die Diebe stehlen derweil aus den Silos recht oben das Geld. Nun müßte der Computer aufgeben und seine Gebäude verkaufen. Der Infanteriesturm der nun kommt ist schon ein größeres Problem. Einfach abspeichern und mehrmals probieren. Wenn Tanya stirbt ist das nicht so schlimm aber man kann sie später noch brauchen. Im Nordosten erhält man jetzt Panzer und ein Baufahrzeug. Man beginnt sofort mit der Errichtung einer Basis. Achtung! Die Raffinerie braucht einen freien Zugang, da man später noch mehr Sammler braucht. Als erstes braucht man eine starke Basisverteidigung. Viele Panzer und alle Arten von Gebäuden. Alle Flaks sollten weit vor der Basis stehen weil die Migs sonst noch feuern bevor sie abgeschossen werden. Da die Flaks aber soweit vorne stehen sind sie Hauptangriffsziele der Gegner. Also kommen Geschütztürme und Tarnbunker hinzu. Die Verteidigung ist fertig. Man sollte schnellstens ein Tech-Zentrum errichten um den Satelliten zu starten und damit einen Überblick über die Karte zu erhalten. Jetzt wird eine große Truppe von Sammlern errichtet (mind. 4, da öfter welche gekillt werden). Man sollte außerhalb der Basis noch eine Raffinerie bauen. Wenn das Feld im Norden abgeerntet ist, kann man dort Heliports errichten. Wenn die Basis größer wird, braucht man auch ganz oben Verteidigungsanlagen. Jetzt beginnt ein harter Verteidigungskrieg. Die Russen überfallen immer wieder ihre Basis und ihre Sammler. Man kann eine Chronosphäre bauen, die aber keine großen Vorteile bringt. Vor allem in höheren Leveln ist das Geld in Einheiten besser angelegt. Man sollte auf jeden Fall ein Reparaturfeld besitzen und BENUTZEN, denn reparieren ist wesentlich günstiger. Bauen sie eine 2. Panzerfabrik und produzieren sie im großen Stil Panzer und BMT's (gegen Infanterie). Man beschützt mit größeren Panzerverbänden die Sammler und wird so sehr reich. Mit dem Geld baut man Panzer und Heliports (5-8 Stück). Zu den mitgelieferten Helikopter kauft man sich nochmals 5- 10 Heli's. Alle Helikopter markiert man als Gruppe. Nun folgt ein Beispielloser Vernichtungsfeldzug der Helikopter. Als erstes organisiert man eine ordentlich Basisverteidigung, da Stalin das nicht auf sich sitzenlassen wird. Wenn das geschehen ist, geht man ohne Rücksicht auf Verluste gegen die beiden Bauanlagen der Russen vor. Man achtet dabei nicht auf das Flak-Rak- Feuer sondern konzentriert sich auf die Gebäudebauanlagen. Zum Glück ist es dem Computer in diesem Spiel nicht wie im ersten Teil möglich einfach eine neue aus dem Boden zu stampfen. Mit den verbleibenden Hubschraubern eliminiert man noch die gegnerischen Sammler. Nun ist der Computer aufgeschmissen. Es ist nur noch eine Frage von Zeit, bis ihm das Geld ausgeht. Man rüstet seine Hubschrauberarmee auf 15 auf (incl. neuer Heliports) und zermürbt damit die vor der Basis stehenden Panzer und Verteidigungsanlagen. Mann stellt nun ca. 20 Fahrzeuge(Panzer und BMT's zusammen und stürmt die kleine Basis im Süden. Da dem Computer Geld fehlt wird er die Gebäude schon bei geringem Beschuß verkaufen. Deshalb kurz auf die Spulen schießen und er verkauft sie! Es sollte ein leichtes sein diese kleine Basis zu vernichten. Man kann jetzt das Feld hier unten plündern. Damit sind alle Geldprobleme beseitigt. Man baut nun 3 15-20 Fahrzeuge starke Truppen und plaziert sie an den 3 großen Übergängen zur Feindbasis. Als Gruppen markiert, kann man sie nun gleichzeitig gegen die Feindbasis stürmen lassen. Die Russen wissen gar nicht wie ihnen geschieht wenn ihre Panzer von allen Seiten angreifen. Aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit ist keine besondere Taktik von Nöten, dennoch sollte man zuerst auf Verteidigungsanlagen losgehen. Sollte ihr Truppe wiedererwarten nicht alles niederwalzen, schicken sie ihr eine 2. Truppe nach, die dann den verbleibenden Russen zeigen, wer der Herr in Europa ist. Man sollte während dieses Großangriffes die eigene Basis nicht vergessen. Immer wieder fliehen Russen aus ihrer eigenen Basis. Der Computer formiert sie und startet mit ihnen einen Gegenangriff. Wenn die Basis zerschlagen ist putzt man die verbliebenen Einheiten weg und schaut sich die Endsequenz an.

Sovjets


Level 1

Ziel: Vernichtung aller Alliierten!
Vorgehensweise
Als Erstes markiert man die Yaks als Gruppe 1. Man schickt sie los die Fässer auf der Insel zu zerstören. Jedesmal wenn ein Faß beschossen wird gibt es eine Kettenreaktion und alle Fässer in der Nähe explodieren. So kann man die ersten Alliierten Einheiten vernichten. Wenn der Buggy vernichtet ist bekommt man Unterstützung in Form von Fallschirmjägern. Während die Flugzeuge weiter aufräumen kann die Infanterie das Dorf unter Beschuß nehmen. Wenn man die Kirche vernichtet erhält man ein Paket. Wenn man es aufnimmt haben alle Einheiten wieder volle Energie. Alle sind wieder gesund also geht es weiter nach Nordosten. Dort löst man die Kettenreaktion am 1. Faß aus und vernichtet zusätzlich den Buggy. Der Rest erledigt sich von selbst. Nur noch die andere Seite des Flusses muß gesäubert werden. Man geht mit 2-3 Leuten über die Brücke und entzündet ein Faß. Jetzt kann man problemlos die Brücke überqueren. Mit den Infanteristen attackiert man den Buggy. Die Flugzeuge schießen auf ein Faß und die Mission ist erledigt.

Level 2

Ziel
Beschützen des Kommandozentrums und Vernichtung aller Alliierten!
Vorgehensweise
Sofort nach dem Start begibt man sich mit dem nächstbesten Infanteristen nach links und sprengt die Fässer. Die Brücke explodiert und man hat keine Gefahr von dort zu erwarten. Man bewegt also die Infanteristen in gleichen Teilen nach oben und unten. Gleichzeitig baut man 2 Yaks und ein Raffinerie. Während der Sammler Erz abbaut, baut man noch ein Kraftwerk, eine Infanterie- Fabrik und eine Hundehütte. Von oben kommen vereinzelt gegnerische Infanteristen angerannt die für unsere Hunde kein Problem darstellen sollten. Min dem Geld was man nun erhält, baut man eine schlagkräftige Truppe aus ca. 15 Grenadieren, 15 Schützen und 5 Hunden auf. Die Leute markiert man als Gruppe 1 und die Flugzeuge als 2. Man begibt sich mit ihnen nach Norden und durchquert die Furt. Auf halbem Wege trifft man einen Buggy, den man schnell seinem Schicksal übergibt. Man läuft weiter nach Westen, bis man den Fluß überquert hat. Nun befindet sich die feindliche Basis im Süden. Da hier Fässer stehen die einem viel Arbeit abnehmen, schießt man zuerst auf selbige. Danach sterben der Buggy und die wild herumrennenden Infanteristen. Wenn keine Gegner mehr da sind, vernichtet man die umstehenden Gebäude. Man sollte jedoch auf die Geschütztürme im Süden und Osten der Basis aufpassen. Wenn die Basis vernichtet ist, bekommt man nochmals Fallschirmjäger im Norden der Ex-Basis. Man muß nun noch den Sammler und verbleibende Infanteristen ausschalten. Achtung! Der Sammler kann die Infanterie überfahren. Das war es auch schon.

Level 3

Missionsziel : Eliminierung eines Spions
Ausgangslage
Nach Sprengung des Stützpunktes durch den Spion stehen anfangs nur fünf Hunde zur Verfügung.
Lösung
Man läßt die Hunde südwärts gehen. Auf Höhe des mit Stacheldraht gesicherten Eingangs zweigt rechts ein weiterer Canyon ab. Hier befinden sich oben rechts einige feindliche Einheiten. Nachdem man diese vernichtet hat, erscheinen aus einem Haus mehrere eigene Cyborgs (Grenadiere und Schützen). Diese läßt man etwas südlich in diesem Nebencanyon gehen, bis sie die Fässer beschießen können. Die folgenden Explosionen zerstören den feindlichen Tarnbunker. Anschließend kann man sich an die Verfolgung des Spions machen, wobei immer wieder feindlichen Einheiten zu vernichten sind. Am besten läßt man seine Cyborgs in Gruppen angreifen. Zwischendurch erhält man eine weitere Cyborg-Truppe als Verstärkung. Die Hunde sollten vorsichtig eingesetzt werden, da sie sich am Schluß gut für die Vernichtung des Spions eignen.

Level 4

Man startet mit dem Baufahrzeug und ein paar anderen Fahrzeugen (Panzer und Raketenwerfer) im Südosten der Karte. Westlich, direkt neben dem Startpunkt, befinden sich reichhaltige Mineralienvorkommen, so daß man gleich an Ort und Stelle die Basis errichten kann. Mit den Panzern sogleich ausschwärmen und den neu errichteten Bauhof schützen, da von Beginn an die Alliierten, vornehmlich direkt von Norden aus, Höflichkeitsbesuche abstatten. Die Basis der Allianz selbst liegt recht ausgedehnt im Nordwesten. Für ihre regelmäßigen Angriffe benutzen sie prinzipiell immer dieselbe Route. Auf halber Strecke zwischen unserer Basis und der der Allianz befinden sich zwei Gewässer, von denen jeweils ein Fluß weg- bzw. zu ihnen hinführt. Einer der Tümpel befindet sich direkt im Norden, der andere südwestlich von diesem. Der Flußarm zweigt vom zweiten (südwestlicheren) See in westliche Richtung ab und besitzt zwei Furten, wobei die Alliierten vornehmlich die östliche zum überqueren nutzen. Anschließend umrunden die Einheiten den See in gleichfalls östlicher Richtung, bewegen sich anschließend gegen Norden zum ersten Gewässer und stoßen dann frontal auf unsere Basis zu. Aus diesem Grunde hat man in der eigenen Basis sehr schnell Ruhe, wenn man zeitig die Flußübergänge sichert. Ein paar erbaute Panzer sowie einige Infanteristen reichen dazu bereits aus. Aber Vorsicht! Zunächst müssen die am Flußufer vorhandenen Befestigungen (Sandsackbarrieren sowie Geschütztürme am westlichen, gleichfalls Sandsäcke sowie ein Bunker plus Panzer am östlicheren Übergang) ausgeschaltet werden. Ist dies geschehen, so sollten eigentlich keine Angriffe der Allianz mehr stattfinden. Eventuell jedoch weichen sie auf eine neue Route, nämlich über eine Brücke östlich des ersten Sees (der im Norden der Karte), aus. Auch hier gilt: Erst die Befestigungen jenseits der Brücke zerstören, dann den Übergang absichern. Nun kann man in Ruhe Geld scheffeln und eine schlagkräftige Armee aufbauen. Eine erkleckliche Anzahl an Panzern, sowie die obligatorischen Infanteristen zum entfernen der lästigen gegnerischen Infanterie, die mit Vorliebe die eigenen Panzer unter Beschuß nimmt, dürften vollkommen ausreichen, um binnen kürzester Zeit aus der gegnerischen Basis Kleinholz zu machen und den Level erfolgreich abzuschließen. Eine Vorgehensweise hat sich bei der finalen Schlacht als recht erfolgreich erwiesen: Genügend eigene Panzer vorausgesetzt, ist es effektiver, Verluste einzelner Fahrzeuge in Kauf zu nehmen und mit geballter Angriffskraft JEWEILS NUR EINEN GEGNER aufs Korn zu nehmen und sich (zunächst) nicht um die Angriffe anderer feindlicher Einheiten zu kümmern. Ist der Gegner auseinandergenommen, knöpft man sich den nächsten vor. Dieses "Zehn-kleine-Negerlein-Prinzip", bei dem man einen Gegner nach dem anderen ausschaltet, ist letzten Endes eher von Erfolg gekrönt, als seine ehemals geballte Streitmacht in vielen kleineren Scharmützeln aufreiben zu lassen und auf einmal nur noch im Hemd dazustehen.

Level 5

Auftrag : Besetzen der Insel und des feindlichen Radars.
Man beginnt im Südwesten der Karte und errichtet dort wie üblich flink eine eigene Basis, die schlagkräftig genug ist, sich gegen erste Angriffe selbst zu verteidigen. Man befindet sich auf einer verhältnismäßig schmalen Landzunge, die nach Osten hin durchgehend in Form einer Steilküste endet. Dies ist bedauerlich, da man aufgrund dieser Tatsache zunächst nicht in der Lage ist, Transportschiffe mit Landungseinheiten zu bestücken und zur Insel überzusetzen. Der einzige Punkt OHNE Steilküste auf Seite des Festlandes befindet sich im Nordosten, mitten im Lager der Allianz. Um also den Auftrag ausführen zu können, muß zunächst einmal die gegnerische Basis gestürmt werden. Da sich in dieser auch das Radar befindet, schlägt man also zwei Fliegen mit einer Klappe. Die Bewegungsmöglichkeiten auf dem Festland sind arg beschränkt, da der weitaus größte Teil der Karte von der (momentan aufgrund der durchgehenden Steilküste noch unerreichbaren) Insel bedeckt wird. Man kann sich also nur gegen Norden orientieren. Direkt vor der eigenen Basis befindet sich ein ausgedehntes Erzfeld, welches man am besten mit ZWEI Sammlern durchpflügt, um möglichst viel Geld zu erhalten. Dies funktioniert denn auch bestens, so daß sich das eigene Konto bereits im frühen Stadium des Spiels zumeist im fünfstelligen Bereich bewegt! Genügend Kohle also, um die wichtigsten Einheiten dieses Levels zu errichten. Neben der bereits erwähnten Erzfabrik plus zwei Sammlern, ist UNBEDINGT eine Werft mitsamt U-Booten (zunächst reichen drei bis vier aus) zu errichten. Flugfelder können auch nicht schaden (dazu später) und nicht zuletzt wenigstens EIN Terminator-Wachhund und eine Waffenfabrik, in der man Panzer, Panzer und nochmals Panzer baut, sowie einige Raketenwerfer. Außer ein paar Infanterieeinheiten zur Bewachung der Basis kann man das "gemeine Fußvolk" in diesem Level getrost vergessen. Die Schlüsselposition kommt hier eindeutig den Panzern und U-Booten zu. Die WERFT errichtet man natürlich im Osten direkt neben der Basis, jenseits der Steilküste. Dabei kommen die ersten Ausläufer der später zu besetzenden Insel ins Blickfeld. Drei bis vier U-Boote positioniert man im Wachmodus (anklicken und G drücken) etwas weiter nördlich, da von hier aus die einzigen regelmäßigen Angriffe der Allianz mittels zweier Kreuzer zu erwarten sind. Diese ziehen aber gegen die eigenen U-Boote den kürzeren. Sollte ein U-Boot beschädigt werden, immer reparieren. Verlorene Boote sofort durch neue ersetzen! Ach ja, ein weiterer Angriff der Allianz erfolgt auch noch von der Festlandseite aus (also aus nördlicher Richtung). Zwei D.I.E.B.e wollen die Basis mit schöner Regelmäßigkeit besuchen, womit wir bei den eingangs erwähnten Wachtruppen und vor allem dem Terminatorhund wären, der dem unbewaffneten Duo sofort den Garaus macht. Derartig abgesichert, kann man in Ruhe einen Panzer nach dem anderen bauen. Man erkundet derweil das Festland im Norden und stößt (wenn es nicht schon die fleißigen Sammler getan haben) auf ein weiteres, ungleich größeres Erzfeld - wahrscheinlich mitsamt dem gegnerischen Sammler und einem Fünfergruppe gegnerischer Infanteristen. Damit diese nicht unsere eigenen Sammler unter Beschuß nehmen, kann man an dieser Stelle vorbeugende Maßnahmen ergreifen und die Bots mit den ebenfalls erwähnten FLUGZEUGEN (ca. drei Stück) eliminieren. So bleibt das Spiel (von den gegnerischen Kreuzerattacken einmal abgesehen) weitestgehend ruhig und friedlich, und die Flugzeuge haben immer wieder etwas zu tun, da die gegnerischen Cyborgs sporadisch ersetzt werden. Mittlerweile sollten sich derart viele Panzer und Raketenwerfer (ca. 15 und 5 wären mehr als genug) angesammelt haben, daß man nun die gegnerische Basis im Nordosten einfach überrollen kann. VORSICHT! Gegnerisches Radar nur sturmreif schießen und anschließend mittels Invasor übernehmen, nicht in der Hitze des Gefechts zerstören! Damit wäre der erste Teil der Aufgabe gelöst. Nun gilt es, die Insel zu besetzen. Hierzu sollte man noch ein paar U- Boote bauen und anschließend mit einer Flotte von 6 bis 8 Stück die Werft in nördlicher Richtung verlassen und dann die Insel umrunden. Dabei stöbert man sämtliche gegnerische Schiffe auf und versenkt sie. Nach wie vor gilt: Verluste an Booten umgehend ersetzen! Nun ist es auch an der Zeit Transportschiffe zu bauen, denn schließlich hat man ja nun am Südzipfel der überrannten gegnerischen Basis eine Landungsmöglichkeit. Dummerweise hat man sie auf der südlich gegenüberliegenden Inselseite nicht, wie sich beim Umrunden mit den U-Booten herausstellt. Dort steht nämlich die geballte Streitmacht (etliche Panzer, Kanonentürme, Flakgeschütze) der Allianz, die sich auf der Insel eine zweite, erheblich größere Basis errichtet hat. Um deren Ausdehnung in Erfahrung zu bringen, schickt man am besten das zur Verfügung stehende Spionageflugzeug über das Inselinnere. Wer möchte, kann ja auch mal ein wenig mit den Fallschirmspringern spielen, die zumindest einen Teil der Insel erkunden dürften. Die Basis der Alliierten befindet sich ausgedehnt im Norden der Insel, und wie schon gesagt, ist eine Landung dort unmöglich. Östlich der EIGENEN Basis bzw. Werft jedoch, also am anderen Ende der Insel, befindet sich gleichfalls ein Landepunkt. Da nach Einnahme des gegnerischen Radars Verstärkung in Form eines neuen Baufahrzeugs eintrifft, heißt es nun also wieder "Einsatz der Panzer und Raketenwerfer". Drei Landungsboote sollten es schon sein, die man nun im Nordosten des Festlandes, am Landepunkt der ehemaligen Alliiertenbasis, mit jeweils 4 Panzern und einem Raketenwerfer füllt, wobei ein Plätzchen für das neue Baufahrzeug reserviert werden sollte. Anschließend geht es mit diesem Überraschungspäckchen zum erwähnten Landepunkt östlich der eigenen Basis, also zum Südwesten der Insel. Man sollte bei diesem Transport allerdings hundertprozentig sicher sein, daß man mit den U-Booten keinen gegnerischen Kreuzer übersehen hat. Nun heißt es schnell ausladen und mittels Baufahrzeug eine neue (kleinere) Basis errichten, die neben der Fähigkeit zur Selbstverteidigung vor allem eine neue Erzfabrik (die Insel besteht fast nur aus Rohstoffen) und eventuell eine neue Waffenfabrik besitzen sollte, wenn man nicht gerade mit sechs Landungsbooten und dementsprechend vielen Panzern und Raketenwerfern gelandet sein sollte, was diesen Schritt dann überflüssig machte. VORSICHT! Das Landungsgebiet muß mit einigen Panzern abgesichert werden, da direkt nach Neubau der Basis ein Transportschiff der Allianz andockt und seinerseits ein paar Fahrzeuge unmittelbar vor der neuen Haustür absetzen möchte! Ist die Landung geglückt und hat man wie bereits zuvor auf dem Festland eine geballte (Panzer-) Streitmacht zur Verfügung, marschiert man gegen Nordosten zur feindlichen Basis und renoviert dort ein wenig. Ist dies abgeschlossen, ist auch der Auftrag erfüllt und Level 5 gelöst.

Level 6

Ziel: Beschützen des Konvoi bis er die andere Seite ohne Probleme erreichen kann!
Vorgehensweise
Man zieht das MBF ganz nach hinten und vernichtet mit konzentriertem Feuer die ankommenden Truppen. Man bewegt sich mit allen nach links um den Felsen herum. Hier befindet sich ein langgezogenes Erzfeld. Sofort beginnt man mit dem Aufbau einer Basis. Man braucht sofort eine Raffinerie, ein Kraftwerk und eine Waffenfabrik. Man muß sofort mit der Panzerproduktion beginnen. Wenn man ein zweites Kraftwerk und eine Infanteriefabrik gebaut hat. Es ist immens wichtig seine Verteidigung SOFORT aufzubauen da der Computer jetzt mit schnellen starken Angriffen beginnt. Panzer, aber auch Flammentürme oder Granateninfanterie sollte man bauen. Nun kann man sich gegen die Alliierten erwehren. Wenn man die Angriffe aushält, sollte man 2 weitere Sammler bauen und sein Geld vermehren. Man baut ein Flugfeld (für Spionageflugzeuge). Nun wird wieder eine große Panzertruppe aufgestellt. Wenn man ca. 12-15 zusammen hat kann man zwischen 2 Möglichkeiten wählen. Entweder man begibt sich nach rechts, kämpft den Brückenkopf frei und schickt nur die Laster über die Brücke. Wenn man die Panzer zuerst schickt wird die Brücke von den Schlachtschiffen zerstört bevor man die Lkws rüber schicken kann. Daß die Laster das andere Ende der Brücke erreichen ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich. Einen Versuch ist es jedenfalls wert (vorher natürlich speichern). Die zweite Variante ist ein direkter Angriff auf die Basis im Norden von ihrer. Sie ist schwer befestigt und sie werden vielleicht noch eine 2. Truppe nachschicken müssen. Lassen sie ein Gebäude stehen. Schießen sie es in den roten Bereich und übernehmen sie es mit einem der Invasoren die sie noch vom Anfang haben. Ansonsten wird noch schnell einer gebaut. Wenn die Basis ausgehoben ist können sie die Schiffe und Panzer am Nordübergang nach Osten in Stücke schießen. Man baut eine Siloreihe vom eroberten Gebäude zum Strand dort im Norden. Jetzt kann man einen U-Boot Hafen errichten. Die U-Boot Produktion läuft an. Wenn man an die 10 U-Boote zusammen hat, schickt man sie im Meer entlang, zusammen mit den Panzern, die sich nun auch nach Osten bewegen. Die Laster werden in die Nordbasis bewegt, da es gleich einen Angriff geben wird. Man eliminiert die verbleibenden Kreuzer. Die Panzer zerlegen das Dorf auf das sie stoßen. Hier finden sie nochmals komplette Heilung und etwas Geld. Die Panzer treffen auf Gegenwehr nach dem Dorf. Die U-Boote fahren direkt vor die Brücke und sprengen sie weg, damit die Truppen von unten nicht gefährlich werden. Jetzt muß alles schnell gehen, da Truppen von unten um den See herumfahren. Während die U-Boote die Schlachtschiffe zerstören fahren die Laster im Eiltempo nach Osten. Wenn sich die Schiffe ans Ufer stellen, können sogar die Panzer mithelfen. Sowie die Lkws die kleine Insel in der Nordwestecke erreichen, ist die Mission geschafft. Stalin kann zufrieden sein.

Level 7

Ziel: Verhindern der Kernschmelze.
Vorgehensweise
Die Zeit in dieser Mission ist extrem begrenzt und man kann natürlich in einem Atomkraftwerk keine Basis bauen. Man hat nur 4 simple Infanteristen, die aber eine Menge tun können. Als erstes stellt man die Geschwindigkeit ganz nach unten. Man bewegt die Infanterie nach rechts und rennt sofort runter. Jetzt sprengen die Feinde die Fässer links. Wenn ihre Leute unten sind und weit genug von den Fässern entfernt sind, feuert einer auf das letzte Faß und tötet damit alle Verfolger. Weiter geht es nach unten und dann nach links. Man sieht schon die Hunde die man befreien sollte. Man geht so lange nach links, bis man nach unten kann. Dort wird schnell der eine Infanterist beseitigt und ein Faß entzündet. Wenn die Hunde befreit sind, zieht man einen Infanteristen nach links unten, bis man in einen schmalen Gang kommt. Man geht ihn entlang und die Verteidigung der Alliierten offenbart ihre Schwachstelle. Schnell ist eins der hinteren Fässer entzündet und die RakZeros vernichtet. Weiter geht's nach links, direkt ins dunkle hinein, mit einem einzelnen Infanteristen. Sowie man ein Faß erblickt, schießt man darauf und hört sich die schöne Explosion an. Wenn alles wieder ruhig ist, stürmt man nach links und sieht einen Infanteristen flüchten. Er muß getötet werden, sonst erschießt er die Invasoren, die man zum lösen der Mission benötigt. Man schickt alles hinterher was man hat. Hetzen sie ihm auch die Hunde auf den Hals. Er ist schnell ausgeschaltet. Mit den 4 Schützen bewegt man sich nach Norden und eliminiert die Bewachung für die Invasoren. Schnell laufen alle nach unten und wieder nach rechts. Es führen insgesamt 5 Gänge nach oben. Von rechts nach links sind das:
1. Der Eingang durch den sie gekommen sind.
2. Der Eingang zu den ersten Kühltürmen.
3. Der Eingang zur Kommandozentrale.
4. Der Eingang zum Hauptreaktor.
5. Der Eingang zu den zweiten Kühltürmen.
Betreten sie den Eingang zum Hauptreaktor (er ist mit 2 Pfeilen auf dem Boden gekennzeichnet). Nachdem man etwas näher getreten ist, sieht man das dort Tanya (eine Alliierten-Super-Geheimagentin, die jeden mit einem Schuß wegputzt) und ihre Eskorte warten. Man speichert schnell und schickt dann alle Hunde gleichzeitig auf die Truppe los. Wenn Tanya vernichtet ist, werden schnell die anderen gefressen. Nun kann man die Invasoren in die 4 Kühlkammern schicken. Man stellt sie direkt vor die Computer in der Mitte jedes Turms. Während die Invasoren unterwegs sind erobert man die Kommandozentrale indem man die Infanterie ganz am linken Rand reinschickt. Dann holt man die Hunde. Als erstes greifen die Infanteristen an und dann gehen die Hunde in die Schlacht. Wenn alle vernichtet sind, ist die Mission so gut wie fertig. Man schickt nun den fünften Invasoren in die Kommandozentrale und plaziert ihn vor dem Hauptcomputer. Wenn alle Invasoren am Platz sind, bekommt man eine Meldung und 2 Flammentürme werden in der Mitte aktiv. Man schickt jetzt einen der Invasoren zum Hauptreaktorkern. Die Flammentürme funktionieren zum Glück nicht mehr. Wenn der Invasor den Zentralcomputer erreicht, ist die Mission geschafft.

Level 8

Ziel: Säuberung des Einsatzgebietes.
Vorgehensweise
Als erstes baut man eine Infanteriefabrik. Sofort fliehen fast alle Angreifer. Man produziert einige Granatwerfer und befreit sich von der Plage. Seine U-Boote bewegt man nach Norden und zerstört damit alle Schiff auf die man trifft. Man baut eine Raffinerie, eine Waffenfabrik, ein Flugfeld (nur für Spezialflugzeuge) und eine Radarstation. Wenn diese kleine Basis fertig ist, wird schnell ein 2. Sammler und noch ein Repairfeld gebaut. Nun muß man eine große Panzerarmee bauen, da überall angegriffen wird. Mit den U-Booten wehrt man Fähren ab die am Ufer in West-Nordwest anlegen wollen und Panzer bringen. Da die Felder um die Basis schnell alle sind, muß Ersatz her. Man fährt mit 3-4 Panzern und genug Infanterie nach Südwesten über die Furt. Wenn die Truppen dort besiegt sind, macht man das Gleiche nochmals mit dem oberen Übergang nach Westen. Achtung! Nicht nach Norden den Fluß überqueren. Sie haben hier schon genug Probleme. Wenn ihre Sammler in dem großen Feld ganz im Westen abbauen, müssen sie unbedingt beschützt werden. Einige Panzer sollten reichen. Achtung! Hier greifen auch Schiffe an. Also müssen U-Boote gebaut werden, die dort die Küste verteidigen. Man braucht auch eine Hundehütte, um die von Norden einfallenden Infanteristen abzuwehren. Ein Tech-Zentrum ist Geldverschwendung, da es nur Flammeninfanterie ermöglicht. Dafür ist viel Geld von Nöten. Es bietet sich an einen 3. Sammler zu bauen, um den Geldfluß zu stabilisieren. Man braucht auch noch ein paar Silos, damit kein Geld verloren geht. Mit ihren Fallschirmjägern und -bomben können sie das Dorf im Norden ihrer Basis vernichten. Wenn sie genug Panzer haben, müssen sie so schnell sie möglich den Kessel von Einheiten in der Mitte der Karte sprengen. Zeit ist ein entscheidender Faktor in diesem Level, da die Zeit gegen uns arbeitet. Sammeln sie 15 Panzer und eliminieren sie die Scheinbasis rechts oben über ihrer Basis. Freuen sie sich nicht zu früh. Nur das Kraftwerk, der Tarnbunker, und die Infanteriefabrik sind echt. Bei dem Rest handelt es sich um Attrappen, die durch ein paar Schüsse vernichtet werden können. Reparieren sie alle Panzer und starten sie jetzt den Angriff auf den Kessel. Wenn die Einheiten dort vernichtet sind, warten sie bis garantiert ALLE Sammler des Feindes vernichtet worden sind, indem sie vorbeigefahren sind. Wieder zurück zur Basis und die Truppe wird wieder aufgestockt und repariert. Diesmal bewegt man sie nach recht oben und befreit das Feld von den Alliierten. Sie haben ein neues großes Feld. Ernten sie schnell und wie verrückt (4. Sammler). Bauen sie 2 große Panzertruppen (15) auf. Wenn sie fertiggestellt sind, bewegt man sie zu den Eingängen der Feindbasis. Wenn alle bereit sind, wird die Basis von beiden Seiten überfallen. Keine Gnade! Machen sie alles dem Erdboden gleich. Mit den verbleibenden Panzer schicken sie die Schiffe an der Küste zur Hölle. Sammeln sie genug U- Boote (mind. 8) und löschen sie den Rest der Schiffe aus. Damit haben die Alliierten auchdiese Insel verloren.

Level 9

Ziel: Vernichtung des Alliierten Lkws
Vorgehensweise
Als erstes sollten sie wissen, daß der Konvoi direkt nach der Flucht in eine Basis flieht, die sich am mittleren Nordrand der Karte befindet. Man muß sofort die Panzer vernichten, die die eigene Basis angreifen und die Basis reparieren. Man braucht noch die Standardgebäude wie z.B. eine Waffenfabrik. Die Hauptaufgabe des Levels besteht darin, sich zu verteidigen. Es geht vor allem um aktive Verteidigung. Bauen sie Flugfelder und Yaks. Bauen sie sofort FlaRaks gegen ankommende Hubschrauber (mind. 4 am linken Eingang zur Basis.) Sie brauchen 3 Sammler und müssen die Felder unter ihrer Basis abernten, da sonst immer wieder die Sammler zerstört werden. Das Feld links oben kann zu Beginn des Levels abgeerntet werden.
Es gibt nun 2 Wege
Der erste ist schnell und einfach. Man nutzt die Tatsache aus, daß die Fallschirmjägerflugzeuge von oben kommen. Man wartet einfach, bis man sowohl Fallschirmjäger als auch das Spionageflugzeug zur Verfügung hat. Man speichert nun und stellt die Geschwindigkeit ganz nach unten. Das Spionageflugzeug wird ausgeschickt, um die Gegend um die Basis zu erkunden. Sowie das Gelände zu sehen ist, werden Fallschirmjäger neben dem LKW abgesetzt. Da die Panzerung des Fahrzeuges zu gering ist, wird er kaum Sekunden dem MG-Feuer standhalten. Alternativ kann man auch hier wieder Schema F benutzen und sich nach ganz links durchkämpfen. Am linken Kartenrand warten sie mit genug Einheiten und brechen mit 2 Panzern in die Basis oben. Der LKW wird versuchen zu fliehen und den unten abgestellten Panzern direkt ins Feuer laufen. Probieren sie aber auf jeden Fall die 1. Methode.

Level 10

Ziel: Beschützen von mind. 1 LKW, so das er das linke Ende der Karte erreicht.
Vorgehensweise
Diese Mission ist einfacher als man denkt. Zuerst markiert man die Flugzeuge als Gruppe 1 und die Panzer als 2. Die Laster folgen immer den Panzern. Der Computer versucht nicht etwa die Laster anzugreifen, sondern attackiert immer unsere Truppen. Man bewegt sich also zunächst nach links und vernichtet das schnell das Fahrzeug. Weiter nach links trifft man auf 2 Fahrzeug von vorne und 2 kommen noch von hinten. Die Panzer und Migs machen kurzen Prozeß und vernichten das Gesindel. Man muß sich nördlich von dem kleinen See halten. Mit dem Spionageflugzeug wird die Gegend erkundet. Erkunden sie ihren Weg bis zum anderen Ende der Karte (immer nördlich halten). Wenn sie ihr nächstes Wegstück erkundet haben, sehen sie schon, daß viel Infanterie auf Sie wartet. Also Fahrzeuge festhalten und die Flugzeuge aufräumen lassen. Im Westen von ihnen befindet sich eine kleine Basis. Hier ist Taktik gefragt. Man schickt zuerst die Migs aus, um die Flak ganz im Nordosten zu vernichten. Man sammelt die Panzer in reichlich Entfernung und schickt immer wieder die Flugzeuge. Wie Sie sicherlich schon bemerkt haben, bewachen RakKreuzer den Übergang hinter der Basis. Man hetzt dem oberen der beiden seine Flugzeuge immer wieder auf den Hals, bis er zerstört ist. Die Panzer bleiben stehen wo sie sind. Man erhält nun irgendwann Invasoren, die man nicht wirklich braucht. Wenn der Kreuzer vernichtet ist, sollten sie, sofern noch nicht geschehen, das Gelände hinter dem Kreuzer erkunden. Sie können mit dem Geld verlorene Flugzeuge nachbauen. Bauen sie jedoch nur Migs und denken sie daran, sie in die Gruppe einzubinden. Sie sehen einen Buggy. Ein Mig- Standardeinsatz und er ist Geschichte. Wenn auch der Buggy weg ist, genügt ein Schuß auf ein Faß in der Basis hinter dem Buggy und die Türme sind ausgeschaltet. Sie können auch noch die Türme der unteren Basis ausschalten, sofern sie noch Flugzeuge besitzen. Wenn nicht, auch nicht weiter schlimm. Der Rest ist ein Kinderspiel. Nun wird nochmals schnell gespeichert und es geht los. Man bewegt ALLE (ja auch die Invasoren) nach links. Unterwegs schießt einer der Panzer auf ein Faß neben der Infanteriefabrik und vernichtet alle Infanteristen. Man hält sich dort nicht auf, sondern fährt zügig nach links weiter. Neben der Basis muß man nach Süden und durch die Verengung. Wenn es die Türme noch gibt, einfach mit einem Panzer auf das Faß schießen und sie sind erledigt. Man fährt sofort wieder nach Norden und kämpft NICHT mit dem Panzer der angefahren kommt. Hier stellt man die Invasoren ab und überläßt sie den Feinden. Die Panzer und Lkws fahren nach Norden, wo sie auf eine winzige Blockade treffen. Wieder aufs Faß schießen und sofort weiter nach links unten um den Felsen. Man trifft auf eine Straße. Im Süden beginnen die Panzer ein Gefecht mit den Truppen und die Transporter verlassen das Einsatzgebiet, da alle auf die Panzer feuern.

Level 11

Ziel: Vernichtung des Hafens der Alliierten (alles vernichten).
Vorgehensweise
Zunächst sollten sie wissen, daß der Computer in dieser Mission KEINE Raffinerie hat und so nur sein Startgeld besitzt. Zudem bekommt er des öfteren Schiffe oder Fähren als Verstärkung, die jedoch meist vor ihrer Ankunft mit Flugzeugen vernichten kann. Nun aber los. Sofort nach Beginn der Mission bewegt man alle Truppen nach Norden, bis man auf Land stößt. Nun wird der Transporter entladen und etwas links von hier eine Basis errichtet. Man baut eine Raffinerie, Kraftwerke, Radar, Waffen- sowie Infanteriefabrik, Mehrere Panzer und noch 2 Sammler. Wichtig ist die schnelle Errichtung von Flugfeldern, da feindliche Schlachtschiffe aus großer Entfernung feuern. Erz gibt es hier in rauhen Mengen. Während man die Basis aufbaut, werden aus beiden Richtungen Feinde die Basis angreifen. Daher sollte man schnell einige Panzer bauen. In dieser Mission stehen einem erstmalig die Mammuts zur Verfügung (Superpanzer mit Raketen und Doppelkanone). Leider hilft einem das hier wenig weiter, da es in dieser Mission fast nur Luftschlachten und Seekriege geben wird. Wenn die Sammler im linken Bereich abbauen, werden die ersten Schlachtschiffe auftauchen. Am Anfang kann man das untere mit U-Booten besiegen. Für das obere bleibt zuerst keine Alternative als abzuwarten und auszuweichen. Sowie man Flugzeuge hat, geht es sofort auf das Schlachtschiff los. In dieser Mission sollte man sich eine RIESIEGE Flugstaffel zulegen. Mindestens 15 Flieger sollten es schon sein. Da man aber fast keine Landeinheiten braucht, kann man im Grunde ständig neue Flugzeuge und U-Boote bauen. Wenn man Geld hat, baut man einen U-Boot-Hafen am oberen(!!!) Ufer seiner Basis und dazu gleich mal 3-4 U-Boote zur Verteidigung. Während man seine Truppen aufbaut (einige Panzer können nicht schaden um Fähren abzuwehren), kann man noch einen 4. Sammler bauen und ein paar Silos. Wie man schnell bemerkt, kommen unten rechts immer wieder feindliche Schiffe. Man sollte die Flugstaffel stets als Gruppe 1 bereithalten, um schnell eingreifen zu können. Direkt über ihrer Basis befindet sich der 1. Hafen der Alliierten. Sie haben dort eine riesige Flotte aufgebaut, die es, incl. dem Hafen, zu vernichten gilt. Man kann U-Boote und Flugzeuge kombinieren. Wenn die Flugzeuge beschädigt werden, muß man sie unbedingt reparieren, da jedes neue 1200 Kredits kostet. Wenn man viele Flugzeuge hat, sollte man sie in mehrere Gruppen unterteilen, um an vielen Brandherden gleichzeitig agieren zu können. Wenn man 20 Migs auf ein Schiff losschickt, wird das Schiff von den ersten paar vernichtet und die anderen setzten sich nur der Gefahr eines Abschusses aus. Speichern sie doch und experimentieren sie ein bißchen mit den Flugzeugen. Die Migs sind übrigens, im Gegensatz zu den Yaks, in wenigen Sekunden wieder voll mit Munition bestückt. Man vernichtet nun die Flotte und den Hafen im Norden ihrer Basis. Viele werden sterben, aber es hat sich gelohnt. Wenn das geschafft ist, muß man sich nur noch auf die Verteidigung und den Aufbau einer Panzertruppen kümmern. Reparieren sie ihre U- Boote und stocken sie sie nochmals auf mind. 10 auf. Damit fahren sie zum linken Kartenrand. Nun fahren sie nach Norden und vernichten die 3er Gruppe mit Flugzeugen(!), denn diese Schiffe können sich nicht wehren. Wenn sie nun nach Norden fahren, werden sie auf eine riesige Flotte treffen. Diese, und die in der Bucht ein winziges Stück weiter rechts, wird komplett vernichtet. Die verbleibenden U-Boote schicken sie nach Süden und vernichten einen zweiten solchen 3er Trupp. Wenn das geschafft ist baut man 3 Transporter und füllt sie komplett mit Mammuts. Vom U-Boot Hafen fährt man nach Norden bis zur Küste und landet an. Wenn einige Mammuts ausgeladen sind, schickt man diese vorwärts, um weitere auszuladen. Wenn alle 15 Mammuts ausgeladen sind, vernichtet man die Verteidigungsanlagen am Strand. Nun wird es knifflig. Man kann alle Mammuts durch den Pass rechts zwängen, oder den Pass links benutzen. Der Haken ist nur, daß der linke (breite) Pass schwer vermint ist und einige Panzer draufgehen werden. Egal für welche Seite man sich entscheidet. Man fährt nun direkt in die Basis und walzt hier alles nieder. Wenn der Level jetzt noch nicht geschafft ist, hat der Computer noch einige Tarnbunker. Fahren Sie die Insel ab und sehen sie, wo auf sie geschossen wird. Sie können auch hinter jedem Baum genau nachschauen, da sich alle hinter Bäumen befinden. Die Ölförderanlage rechts muß übrigens auch komplett vernichtet werden.

Level 14

Ziel: Angriff auf England und Vernichtung aller Alliierten Truppen.
Vorgehensweise
Als Erstes sollte man die Geschwindigkeit herunter stellen und seine Truppen nacheinander konzentriert die Alliierten Einheiten abschießen lassen. Dabei sollten immer alle auf eine Einheit schießen, da so die Truppen schneller dezimiert werden. Die V2 schießen von hinten auf die Artillerie. Währenddessen bewegt sich das MBF nach rechts und baut in der Ecke vom Erz die Basis. Sofort beginnt man mit der Konstruktion von Kraftwerk und einer Raffinerie. Nachdem die Truppen vom Anfang besiegt sind, verteilt man die Fahrzeuge um die kleine Basis. Man sollte darauf achten, daß sie nicht zu weit von der Basis getrennt werden. Achtung! Der Gegner greift aus allen Richtungen immer wieder an. Zerstören sie immer zuerst die Artillerien, die die kleinen Trupps begleiten (sie zerfetzen ihre Panzer sehr schnell). Als nächstes errichten sie eine Waffenfabrik, ein Reparaturfeld, eine Infanterie- Baracke und ein Radar. Schnellstens sollten sie noch 2 Sammler und ein Techzentrum produzieren. In dieser Phase ist es sinnlos Tesla-Spulen zu bauen, da Panzer wesentlich flexibler sind. Wenn sie 3 Sammler haben, sollte das Geld erstmal kein Problem sein. Man baut nun REICHLICH Mammut-Panzer und V2 (gegen Schiffe an der Küste links). Ein U-Boot Hafen ist unbedingt von Nöten, da man die Schiffe links nicht ewig mit V2 und Panzern abwehren kann. Jetzt baut man mindestens 10 U-Boote und klärt die linke Küste. Man arbeitet sich konstant nach Norden vor und zerstört in der Bucht den Hafen! Auf dem Rückweg zerstört man noch die Brücke, um die Angriffe aus dem Norden zu schwächen. Die U- Boote setzt man nun gegen die ankommenden Fähren ein (Achtung! Sie erscheinen einfach so am Kartenrand). Da immer wieder Hubschrauber der Allianz sich der Basis widmen, sollte man genug FlaRak bauen oder Mammuts aufstellen. Die Mammuts sollte man mit G die Gegend bewachen lassen, damit sie die Hubschrauber automatisch angreifen. Wenn das Erz rechts zur Neige geht, erkundet man die Gegend links und baut dort auch noch eine Raffinerie. Diese sollte man jedoch mit mind. 6 Mammuts oder 3 Tesla-Spulen verteidigen (Panzer sind flexibler und können die Ernter auch unterwegs beschützen.) Achtung! Auch dort rechts ist wieder ein Standard Anlandeplatz für gegnerische Fähren, die Artillerie bringen. Mittlerweile errichtet man bei seiner Basis ungefähr 6-10 Flugfelder mit Migs, die man als Gruppe markiert. So hat man eine mobile Einsatztruppe gegen gegnerische Fähren, Panzerüberraschungsangriffe und Riesenschlachtschiffen. Außerdem kann man die Geschütztürme am Rand der feindlichen Basen vernichten. Achtung! Bei mir floß das Geld hier in Strömen (z.T. über 30.000 Kredits), also immer genügend Silos errichten, damit das Geld nicht verloren geht. Sie werden es noch brauchen. Man baut 10 Mammuts und markiert auch die als separate Gruppe. Man bewegt sich mit dieser Gruppe nach links oben, bis man auf ein paar RakInf. trifft. Die walzt man logischerweise platt und zerstört gleich noch das Dorfgebäude. Nun bewegt man sich nach links und produziert in der Basis weitere Panzer. Achtung! Es gilt immer noch die Fähren aus allen Richtungen abzuwehren. Besonders die, die am Startpunkt des Levels ankommen sind gefährlich, da sie mitten in der Basis landen. Also immer vorher abfangen (z.B. mit den Migs). Links treffen die Mammuts nochmals auf ein par Artillerien, die schnell besiegt sind. Durch den Gebirgspaß bewegt man sich nach Norden und schaltet dort sie kleine Angriffsbasis aus. Man sollte den Bauhof stehenlassen und erobern. Nun verfügt man über Alliiertentechnik (mit Tech-Zentrum den Satelliten und außerdem die Großkampfschiffe). Nun verteidigt man sich noch gegen die ankommenden Fahrzeuge und wartet mit den Mammuts, bis sie sich alle wieder in den grünen Bereich repariert haben. Man sollte noch über mind. 8-10 verfügen, wenn man sich auf den Weg nach oben rechts macht. Man wird völlig unter Beschuß genommen (Großkampschiffe in rauhen Mengen). Trotzdem konzentriert man sich hauptsächlich auf die Landeinheiten. Man schießt sich in die Basis und vernichtet so viele Gebäude wie möglich. Mittlerweile sollten die feindlichen Sammler bereits ihre Felder im linken Bereich abernten. Man vernichtet sie mit Panzern oder Migs. Da der Gegner keine neuen Sammler baut, ist sein Geld schnell verbraucht. Es wird trotzdem nicht leicht. Wenn die Mammuts vernichtet sind, kümmert man sich um seine Basis. Man rüstet die Migs auf (reparieren und auffüllen). Man baut über der Basis (links von der Brücke) eine Werft der Alliierten. Wenn man noch nicht nah genug ist, baut man einfach eine kleine Reihe von Silos zur Nordküste. In dieser Werft baut man schnell (!!!) 3-4 Raketenkreuzer (noch keine Riesen-Schlachtschiffen). Schnell schaltet man die Schiffe, die sich eventuell noch in der Nähe befinden aus. Nun stellt man die Schiffe an die Küste und läßt sie die Truppen und Gebäude auf der Insel vernichten. Man kann nun mit der Produktion der Schlachtschiffe beginnen. Diese nehmen die Insel unter Beschuß, während die RAK-Kreuzer die ankommenden Schiffe vernichten (Schlachtschiffe treffen nur Gebäude keine Schiffe). Man baut immer neue Schiffe. Langsam geht das Geld zu Ende. Bevor dies geschieht, baut man noch 5 Panzer und ein Transportschiff. Wenn die 1. Insel von den Schiffen "gereinigt" wurde, setzt man die Panzer ab und vernichtet den Rest der Insel (aus der Gebäude- Fabrik bekommt man ein Geld-Paket). Im Norden wartet noch 1 Schlachtschiff, das kein Problem mehr darstellen sollte. Nun bewegt man alle Schiffe nach Norden. Als Erstes schießt man die Insel, auf der man schon mal mit den Mammuts war, zusammen. Man setzt nun die 5 Mammuts von eben über und räumt auch hier wieder auf. Da der Widerstand mit den Schiffen gebrochen wurde, machen die Mammuts nur noch die Kleinarbeit. Wenn außer auf dem Hochplateau im Nordosten, ganz in der Ecke, alles vernichtet ist, kann man schon mal speichern. Man kann jetzt mit den Mammuts von unten, den Schiffen vom Meer und den Flugzeugen diese letzten Alliierten auslöschen. Der Sieg ist unser. Stalin und die Sowjetunion haben ihr rotes Europa geschaffen. Fühlen sie sich stolz und genießen sie die überraschende Endsequenz. Achtung! In diesem Level gibt es eine Insel links unten. Auf ihr befinden sich 3 Pakete. 2 mal Geld und ein drittes. Das Geld sollte man schnell besorgen. Das 3. Paket enthält aber einen Effekt den man sich gut aufheben sollte. Wenn man das Paket aufnimmt haben ALLE ihre Einheiten wieder VOLLE GESUNDHEIT. Man kann das z.B. für einen großen Angriff aufheben, wenn die Truppen alle dezimiert sind, hat man auf einmal eine Toptruppe. In der Radaranlage ganz im Norden befindet sich ein 2. Paket dieser Art. Wenn ihre Basis unter Beschuß steht, einfach greifen und alle sind happy.




  1. Quelle:Traders Homepage

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:01:00 GMT]

druckendiesen Beitrag per E-Mail verschicken

Gameinfo Alarmstufe Rot 2

Sven in Alarmstufe Rot 2
Wednesday 18 im April, 2007

1965? Das war doch das Jahr in dem John sich wiederfand als er seine selbskonstruierte Zeitmaschine ausprobierte.

Im Zuge seiner Forschungen reiste er noch einige Male in der Zeit und eines Tages, im Frühjahr 1972 geschah dann das Folgende:
Plötzlich knackste in der Nähe etwas... ein Radioapparat.
Zunächst leise, dann deutlicher und lauter vernahm er die folgende Meldung: Das Land befindet sich im Kriegszustand! Alle wehrfähigen Männer werden hiermit aufgefordert sich umgehend im nächsten Hauptquartier der US Armee zu melden.
Was, Krieg? John wollte mehr wissen und suchte die Quelle der Radiomeldung. Im Haus nebenan musste sie sein. Vorsichtig sah er sich um und bemerkte, daß die Türe zum Haus nur angelehnt war. Er ging hinein und näherte sich dem Raum aus dem die Geräusche kamen. Als er die Tür öffnete sah er eine Familie, einen älterer Mann und seine Frau, zwei weitere, junge, Frauen und einige Kinder, um das Radio versammelt, sie erschraken. Teils wegen seines futuristischen Aussehens, teils einfach nur, weil sie nicht damit gerechnet hatte.
Freundlich sagte er guten Tag und stellte sich vor - die Anspannung sank. Er erzählte kurz seine Geschichte die ihm auch geglaubt wurde - immerhin wurde ja schon Adolf Hitler mit Hilfe einer solchen Zeitmaschine aus der geschichte entfernt - und das war mittlerweile allseits bekannt.
Nun war es an ihm Fragen zu stellen. Was er erfuhr war nicht geeignet seine Laune zu heben!
Nach dem verlorenen Krieg der Sovjets erstarkte die Union wieder, trotz strenger Auflagen zur Wiederbewaffnung. Der Premierminister und Vorsitzende des Zentralkomitees, Romanov, wollte sich nicht länger als Verlierer sehen sondern war daran gegangen die USA, von Mexiko aus, zu überfallen. Weite Teile des Südens waren bereits gefallen und die USA nutzten Tanya (ob das nun eine neue Tanya oder immer noch die alte war ist ungeklärt) als letzte Option um das umkämpfte Fort Bradley zu halten.
Noch während John entgeistert zuhörte kam eine weitere Meldung aus dem Radio, leicht propagandistisch angehaucht verkündete der Sprecher, daß Tanya es geschafft hatte. Fort Bradley war gesichert.
Der ältere mann sprach John an und fragte, ob er die USA nicht im Kampf unterstützen wolle, schließlich sei er amerikanischer Staatsbürger; auch wenn er aus der Zukunft komme.
John überlegte und je länger er das tat desto mehr wuchs in ihm die Überzeugung, daß er helfen müsse.
Am nächsten Morgen fuhr er mit dem Bus nach Washington D.C. und meldete sich freiwillig. Fragen nach seiner Herkunft wurden nicht gestellt, man schien jeden Mann zu brauchen. Nur seine Eignung hinsichtlich besonderer Fähigkeiten wurde hinterfragt und als sich herausstellte, daß er Wissenschaftler war wurde er den Ingenieuren zugeteilt
Er wurde einer Division zugewiesen deren Order es war Tanya zu unterstützen und eine Basis zu übernehmen nachdem Tanya den Weg bereitet hatte. Doch lassen wir ab hier Johns Tagebuch sprechen das er uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat:

Tagebuch des Zeitreisenden John M.

12.02.1972: Tanya hat es wirklich drauf - im Alleingang legt sie die komplette Luftabwehr in der gegend auseinander und ebnet uns so den Weg mit Fallschirmen zu landen. Klar, es gibt Abwehrfeuer und einer von uns wird verwundet. Aber wir schaffen es die Basis komplett zu übernehmen und so den Weg für weitere Verstärkungen frei zu machen. Während unser Actionweib mit Unterstützung von Rocketeers, fliegenden GIs quasi, nach Nordosten aufbricht um die dortige feindliche Basis zu zerstören machen wir uns daran die Stellung zu sichern und errichten einige Abwehrstellungen. Kaum sind wir fertig erreicht uns auch schon die Erfolgsmeldung: Unsere Mission war geschafft.
18.02.1972:Die nächste Order! Wir sollen auf einem Parkplatz einen Stützpunkt errichten... Auf einem Parkplatz? Naja, wenigstens ist es da eben und leicht zu bauen, was soll's. Was ich nicht verstehe ist: Warum muss die Brücke zerstört werden? Wer ist nachher der, der sie reparieren muss? Ich wahrscheinlich... Aber so lauten nun einmal die Befehle.
Hier sieht alles nach einer Mission für unsere Flieger aus, wir haben, nachdem wir die Gebäude hochgezogen haben, nicht viel zu tun. Über uns vernehmen wir regelmäßig die Düsentriebwerke der Jets und aus der Ferne dringt das Geräusch von MG Feuer (wohl die Rocketeers) und von Explosionen zu uns herüber.
Hmmm... die Errichtung des Stützpunktes scheint nicht der alleinige Auftrag gewesen zu sein... ich erfahre: Es geht um eine Station die unbedingt ausgeschaltet werden muss. Also doch wieder Arbeit für uns. Wir müssen die Panzer warten und mögliche Verbesserungsmöglichkeiten finden. Dank unserer Unterstützung kann dann eine Staffel Panzer auf den Weg gehen, sieht fast so aus als hätten wir es bald geschafft, besonders da die zurückehrenden Rocketeers berichten die Reihen der Feinde würden sich lichten und ihre Abwehr zusammenbrechen.
01.03.1972: Artillerieraketen schlagen ein, im Nu ist die gesamte Division auf den Beinen! Erste Versuche mit Luftangriffen durch Rocketeers an die Feinde zu gelangen scheitern... Der Gegner hat LKW mit montierten Flakgeschützen die unsere Jungs wie die Fliegen vom Himmel schießen. Die Marine kommt und hilft, welch ein Glück. Ohne Luftabwehr ist die Werft ein leichtes Ziel. Auch anrückende U-Boote saufen ab ehe sie voll aufgetaucht sind. Tja, die Sovjets leiden doch ein wenig an den langen Sanktionen des ersten Krieges. Nun schalten unsere Flieger die Stromversorgung aus und dann, wenn Ruhe ist, sind wir wieder dran. Baupläne raus und Basis errichten.
20.03.1972: Tanya ist wieder bei uns - oder besser gesagt: Wir sind bei ihr. Außerdem geht alles Top Secret zu, es gehen Gerüchte es wären einige Agenten in unserer Mitte. Für uns ist Wartung und Reparatur der Ausrüstung angesagt. Tanya macht mal wieder alles alleine.
Ah, nun kommt Licht in die Gerüchteküche! Die Agenten sind unsere eigenen und einer von ihnen hat gerade ein feindliches Gebäude infiltiert. Deswegen also das Ganze. Weitere Meldungen besagen die erfolgreiche Abschaltung der gegnerischen Energiereserven und somit die Möglichkeit die Abwehrstellungen zu sabotieren. Oh, Tanya wieder. Manchmal bin ich gelangweilt.
21.03.1972: Neue Leute in der Basis, anscheinend sind sie wichtig. Sie sind über Nacht von Tanya gebracht worden. Später erfahre ich, daß sie sie befreit hat.
08.04.1972: Hier geht es Schlag auf Schlag - und es geht um das Pentagon! Unsere GIs und eine Panzerdivision rennen gegen den Feind an, unterstützt von der Air Force die uns kräftig hilft. Gegenschläge erfordern unsere Aufmerksamkeit und wir müssen wieder das Werkzeug zur Hand nehmen und beschädigte Panzer und Gebäude instand setzen.
Letztlich ist unser Drang erfolgreich, wir haben das Pentagon gesichert und der gegnerische Stützpunkt liegt in Trümmern.
01_05.1972: Tag der Arbeit. Zumindest wird er in unserer Zeit friedlich gefeiert, hier interessiert das nur die Sovjets.
Ich wurde ausgeliehen. Eine Marineeinheit in der Südsee hat mich angefordert. Zu irgend etwas scheinen meine Kenntnisse aus der Zukunft doch nützlich zu sein, sonst hätten sie nicht gerade nach mir verlangt.
Zunächst steht das Übliche an: Wartungsarbeiten! Dann aber kommt neues Material auf die Insel. Eine Art Strahlenkanone, tolles Zeug aber sehr zerbrechlich. Während ich noch mit dem Aufbau beschäftigt bin stelle eich eine faszinierende Eigenschaft fest. Wenn man die Strahlen der Waffe bündelt so verstärken sich Reichweite und Feuerkraft. Ich weise unseren Kommandanten darauf hin und schlage ihm vor die neuen Abwehrtürme so aufzustellen, daß immer mehrere ein Ziel gleichzeitig anvisieren können. Ist zwar etwas teurer als geplant aber er lässt sich darauf ein.
Während immer wieder Fähren der Sovjets anlanden wollen - aber von unseren Türmen und den Marinefliegern immer wieder vernichtet werden, laufen weitere Schiffe unsere Werft an und die von uns konstruierten Fähren (naja, eigentlich haben wir das wohl von den Sovjets abgeguckt, erzählte ein Kumpan) werden mit Panzern beladen damit diese auf die Insel gelangen können.
Nun weiss ich auch warum ich hier bin... Es geht um eine Atomrakete! Ich bekomme ein wenig Angst.
02.05.1972:Aber zunächst soll der Raketensilo zerstört werden und ich bekomme den Auftrag einen Flugplatz zu erobern. Fast schade, ich hätte die sovjetische Nukleartechnik der 70er Jahre gerne gesehen.
03.05.1972: Unsere Unterstützung für die Panzerdivision war sehr erfolgreich und der Silo ist zerstört. Für mich bleiben die Trümmer, mit den Messgeräten dieser Zeit kann ich da nur wenig machen.
18.06.1972: Trotz des mäßigen Erfolges in Sachen Nukleartechnik scheinen meine Ergebnisse dem Führungsstab meine Fähigkeiten bewisen zu haben. Ich wurde Tanya zugeteilt! Mit ihr soll ich eine Spezialwaffe des Feindes infiltrieren und zu unserer eigenen machen. Es geht wohl um psychische Wirkungen und ich bin sehr gespannt.
Tanya und die Eskorte ebnen uns den Weg und dann bin ich an der Reihe.
Es war ein Klacks. Ich bin rein, habe die steinzeitlichen Computer gehackt und die Basis war unser. Ein Kollege hat dann noch das stark angeschlagene Gebäude zur Fahrzeugproduktion instand gesetzt und wir konnten damit beginnen uns fest zu setzen und danach den Gegner anzugreifen und mit Panzern zu vernichten.
30.06.1972: Das Thema des Tages: Eine Kommandoeinheit hat im Westen einige Gefangene befreit. Daraufhin sollen starke Verbände der Sovjets eingefallen sein, sie wurden aber von der dortigen Basis zurückgeschlagen und dann, mit Unterstützung der Sondereinheit, vernichtend geschlagen.
Hier ist es ansonsten ruhig.
15.07_1972: Mein letzter Tagebucheintrag schloss mit 'ruhig'? Einsteins Labor in der Schweiz wurde entdeckt!
Mein Divisionskommandant hat mich widerwillig ziehen lassen und mir die Order gegeben mich in die Schweiz zu begeben und mich der Sache anzunehmen.
Ich soll direkt am Labor eine Basis errichten und dafür sorgen, daß sie funktioniert. Na, wenn die wüssten was ich weiss!
Ich kümmere mich um meine Aufgaben, nach Dienstschluss, oder auf Freiwache wie man hier sagt, suche ich das Labor auf.
16.07.1972: Unsere Agenten leisten ganze Arbeit und nehmen der Sovjetarmee immer wieder Erz ab, das ist auch notwendig denn unsere eigenen Vorkommen geben nicht mehr viel her, vor allem da jetzt die Waffenproduktion auf vollen Touren lauft.
Durch meine nächtlichen Besuche im Labor konnte ich eine neue Technologie aus Einsteins Aufzeichnungen extrahieren die unseren Kampf gegen die Gegner beflügeln sollte. Getarnte Panzer! So lange sie sich nicht bewegen oder feuern sehen sie aus wie Bäume, genial Herr Einstein!
17.07.1972: Viel halten die Dinger allerdings nicht aus und die neue Technologie verwirrt die Besatzungen die haltbarere Panzer gewohnt sind. Dennoch, es muss sein, der Gegner muss angegriffen werden und die 'Bäume' wie ich sie nenne sind unsere stärkste Waffe.
18.07.1972: Geschafft, der Feind ist dank der neuen Panzer am Boden. Er rechnete damit noch weniger als unsere Fahrer mit den Dingern umgehen konnten - aber zumindest die Fahrer haben sich nun daran gewöhnt.
25.08.1972: Heisser Tag, in jeder Hinsicht. Neben den Temperaturen wurden uns heute mobile Versionen der Strahlenkanonen geliefert. Aber auch einige Angriffe waren zu verzeichnen die aber durch unsere GIs abgewehrt wurden. Dennoch schlief ich unruhig.
26.08.1972: Die Angriffe halten sich mittlerweile im Rahmen und werden frühzeitig zurückgeschlagen. Die hohen Tiere im Petagon haben etwas Neues ausgeheckt, sie haben die Chronosphäre weiterentwickelt. Irgendwie wäre ich gern dabei gewesen...
Jedenfalls erhalten wir ein solches Gerät und ich werde mit der Wartung betreut - zumindest etwas.
27.08.1972: Alarm! Der Feind hat eine unserer Erzraffinerien erobert. Naja, der Befehl lautet dann aber ihn zunächst die Arbeit machen zu lassen und unsere Agenten zu nutzen ihm all das Geld wieder abzunhmen.
Zeit habe ich aber dennoch kaum, die Prismapanzer sind so fragil, daß ich mit der Reparatur kaum nach komme. Aber es lohnt sich, die Gebäude der Sovjets fallen nacheinander und die Air Force tut ihr übriges.
26.09.1972: Der Gegner ist geschlagen und Premier Romanov wurde von Tanya in Unterhosen unter seinem Schreibtisch hervor gezerrt... Für mich ist es nun an der Zeit in meine Epoche zurückzukehren.

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[22:45:56 GMT]

Powered by bitweaver
Impressum