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Alarmstufe Rot

Infos und Geschichten um den ersten Teil im Alarmstufe Rot Universum

erstellt von: Sven, Wed 18 im Apr, 2007[20:34 GMT]
Zuletzt modifiziert: Sat 21 im Apr, 2007[20:42 GMT]
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Tipps und Tricks

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007

Infanterie (Allianz & Sowjet)

Schütze: Der Schütze ist die Standarteinheit beider Seiten und dient meist nur als Kanonenfutter, Ablenkung des Gegners oder letzte Verzweifelte Aktion.
Invasor: Die Eigenschaften der Invasor Einheit wurden etwas verändert. Zum Teil negativ und positiv. Das Negative ist das erzwar noch Gebäude erobern kann, aber erst dann wenn das zu erobernde Gebäude weit im roten Bereich liegt. Zum Glück hat er auch eine Positive Eigenschaft und zwar das er jetzt auch Gebäude Reparieren bzw. stark beschädigen kann.

Allianz Infanterie

Rak-Zero: Der Rak-Zero ist in Red Alert noch verbessert worden. Er ist noch effektiver gegen Panzer und Lufteinheiten geworden. Man kann ihn schon fast als kleine FLARAK-Stellung in der Basis aufstellen, da die Wirkung gegen feindliche Lufteinheiten der Sowjets enorm ist.
Spion: Der Spion ist eine sehr gute Erfindung. Mit ihm kann man eigendlich fast alles Ausspionieren. Durch ihn bekommt man- vorallem in Multiplayer games- wichtige Informationen über seinen Feind. Der Spion kann vom Feind nicht entdeckt werden, au�er die Wachhunde der Sowjets. Die sind darauf abgerichtet.
Dieb: Mit dem Dieb kann man dem Gegner hohe Mengen an Erz klauen. Der Dieb ist allerdings ziemlich langsam und schlecht gepanzert. Er sollte immer einen kleinen Trupp als Begleitschutz haben.
Tanya: Die Einheit Tanya ist vergleichbar mit dem Commandobot in C&C. Sie ist schnell, gut gepanzert und sau teuer wenn man Sie im Multiplayer Modus baut. Aber gegen Infanterie und Gebäude aller Art ist Sie absolute Spitzenklasse.

Sowjet Infanterie

Grenadier: Der Grenadier hat fast alle Eigenschaften aus C&C behalten. Er ist schnell und gut gepanzert. Nur an seinen Granaten wurde rumgefummelt. Sie verursachen keinen so gro�en Schaden mehr. Trotzdem ist der Grenadier noch eine erstzunehmende Gefahr !!!
Flammenwerfer: Das einzige was an diesen Cyborgs ernstzunehmen ist, da� ist ihre Waffe. Der Flammenwerfer ist sehr gefährlich und verursacht hohen schaden. Seine einzigste schwachstelle ist die Panzerung.Er hält so gut wie nichts aus und das sollte man ausnutzen
Wachhund: Der Wachhund hat eine einfache Aufgabe. Er ist darauf abgerichtet Spione zu erkennen und zu töten. Natürlich macht er auch bei anderen Einheiten nicht halt. Nur bei den Schützen Einheiten hat er Probleme, da Sie ihn vorher abgeschossen haben
Fahrzeuge (Allianz & Sowjets) Erztransporter: Er sammelt Erz. Er hat eine Aufnahmekapazität von 700 bzw. 1500 Credits. Die 700 Credits hat er dann wenn er braunes Erz sammelt und die 1500 Credits hat er wenn er die bunten Edelsteine (grün, rot, gelb, blau) sammelt. Wenn er sie gemischt sammelt dann bringt er zwischen 700 - 1500 Credits ein.
MBF: Mit dem Mobilem Baufahrzeug kann man eine Basis aufbauen. Der MBF ist das Lieblingsziel des Gegners.Leider ist er nicht besonders schnell, was ihn zu einem leichten Ziel macht. Wenn man einen MBF in der Basis stehen hat sollte man ihn gut geschüzt in eine hintere Ecke stellen. Zum Glück hält der MBF sehr viel aus, so da� es schwierig ist ihn zu zerstören. Immerhin kostet er 5000 $ (nur im Multiplayermodus) und das ist nicht gerade wenig
Landungsboot: Das Landungsboot transportiert Infanterie und Fahrzeuge übers Wasser. Es kann bis zu 5 Einheiten aufnehmen. Zum Glück hat das Landungsboot eine Enorme Panzerung, so da� es einem sehr schwer fällt es zu zerstören!!!

Allianz Fahrzeuge

Geländewagen: Dieses Fahrzeug ist bestens für Erkundungsfahrten geeignet, da es sehr schnell ist. Au�erdem ist es in einer Gruppe sehr wirkungsvoll gegen feindliche Infanterie.
BMT: Der BMT hat die Möglichkeit 5 Infanterie-Einheiten zu transportieren. Da der BMT ein Kettenfahrzeug ist sollte man das schamlos Ausnutzen und feindliche Infanterie nach Möglichkeit überrollen. Das ist zumindest der einfachste Weg diese aus dem zu eleminieren
Leichter Panzer: Dieser Panzer hat au�er Geschwindigkeit und guter Schu�frequenz nichts zu bieten. Wenn man ihn überhaupt einsetzt, dann aber nur in einer grö�eren Gruppe, da er dem Gegner alleine kaum Schaden zufügen kann
Kampfpanzer: Dieser Panzer ist zwar noch nicht so stark wie die auf der Sowjet Seite aber er ist das stärkste was die Allianz zu bieten hat. Er ist zwar nicht so schnell wie der Leichte Panzer, hat dafür aber mehr Panzerung und Durchschlagskraft, was ihn in der Gruppe von ca. 4 Panzern zu einer erstzunehmenden Bedrohung macht. Trotzdem sollte sich der Kampfpanzer vor dem Mammuth der Sowjets in Acht nehmen.
Artillerie-Geschütz: Gegen Gebäude und Infanterie fast unschlagbar und gegen Panzer eine absolute Katastophe. Man sollte dieses Kettenfahrzeug nie alleine losschicken, da es warscheinlich ein Selbstmordkommando wäre. Es ist nähmlich sehr träge und wirklich sehr schlecht gepanzert
Panzerminenleger: Der Minenleger legt ausschlie�lich Pnazerminen die nur bei Panzern eine Wirkung haben. Sie können mit dem Panzerminenleger einen ganzen Landstrich verminen und das beste ist, da� die eigenen Einheiten schön um die Minen herumfahren. Das Fahrzeug hat leider nur 5 Minen und mu� somit auf der Reparaturwerkstatt immer neu aufgeladen werden.
Mobiler Schattengenerator: Er hat den selben Effekt wie eine Schattengenerator nur mit dem Unterschied das der mobile einen sehr viel kleineren Schatten erzeugt. Dieses Fahrzeug wird man kaum in Anspruch nehmen müssen.
Kanonenboot: Es ist die schnellste Marine-Einheit der Allianz. Allerdings ist sie nicht gut gepanzert und ihre Geschosse sind auch nicht besonders stark
Zerstörer: Der Zerstörer ist mit Stinger-Raketen und Wasserbomben bestückt. Gegen U-Boote schie�t er 2 Wasserbomben hintereinander ab und gegen andere Wassereinheiten, Lufteinheiten und Landeinheiten benutzt er die Raketen. Er ist besser gepanzert aber etwas langsamer.
Schlachtkreuzer: Der Schlachtkreuzer schie� langsam hintereinander 4 Balistische Geschosse ab. Er hat eine äu�erst hohe Durchschlagskraft ist aber sehr langsam. Er hält sehr viel aus, aber man mu� ihn vor gegnerischen Lufteinheiten schützen, da er gegen sie nichts machen kann. Wenn er aber freie Bahn hat dann ist nichts mehr vor ihm sicher.
Kampfhelikopter: Der Kampfhelikopter auch Apache genannt schie�t mit sehr starken Hellfire Raketen. Wenn er gegen feindliche Einheiten alleine antreten mu� erreicht er meist nicht viel aber im Rudel ist er fast unschlagbar.
Navigationssatellit: Der Navigationssatellit wird vom Tech Zentrum der Allianz ins Orbit geschossen.Mit ihm bekommt man das ganze Schlachtfeld zu sehen mit allem was dazu gehört. Wenn ein Tech Zentrum gebaut ist taucht in der Symbolleiste ein Symbol vom Nav. Satellit auf der erst einen bestimmte Zeitspanne zurückzählt. Wenn er Fertig ist klickt man das Symbol an und der Satellit fliegt los.
Sonar: Das Sonar bekommt man erst dann, wenn man einen Spion in die feindliche U-Boot Werft geschleu�t hat. Dach kann man durch anklicken eines Symbols in der Symbolleiste für kurze Zeit alle U-Boote des Feindes sehen

Sowjet Fahrzeuge

Schwerer Panzer: Dieses Monstrum ist der Standartpanzer der Sowjets. Er vereint Kraft und Panzerung in sich. Er ist zwar nicht besonders schnell aber deshalb sollte man ihn nicht unterschätzen
Mammut-Panzer: Er ist ein warer riese. Wenn man gegen ihn gewinnen will mu� man ihm ebenso viel endgegensetze und selbst das reicht oft nicht. Mit seinen zwei 120-mm-Kanonen kann er jeden Panzer der Allianz knacken. Mit seinem Raketenwerfern kann er sogar Lufteinheiten bekämpfen. Wenn er gegen Infanterie kämpft schie�t er sogar nur mit Raketen. Zum Glück ist er sehr langsam aber das wars auch schon.
V2-Raketenwerfer: Die Rakete der V2 hat eine sehr gro�e Durchschlagskraft. Allerdings braucht der V2 sehr lange zum nachladen und er ist nicht besonders zielsicher wenn er einmal etwas schnellere Einheiten treffen soll. Man sollte aber auf jeden Fall ein Auge auf ihn haben, falls er einmal angegriffen wird
Minenleger: Die Sowjets haben auch einen Minenleger, genauso wie die Allianz, nur mit dem Unterschied das der Sowjet Minenleger nur Miner gegen Infanterie legt. Sollte ein Panzerfahrzeug über so eine Mine fahren macht es "Pflop" und der Panzer fährt weiter. Wenn allerdings ein Trupp Infanterie über die Mine geht werden sie alle in den Himmel geblasen
Radarstörgerät: Das Radarstörgerat sollte normal der feindl. Radar au�er Kraft setzen, aber dies tut es nicht. Dieses Fahrzeug taugt irgendwie nichts. Man sollte sein Geld auf keinen Fall für das Radarstörgerät ausgeben.
U-Boot: Das U-Boot ist gut gepanzert und ziemlich schnell. Der Feind sieht es erst dann wenn es angreift und vorher nicht. Es gibt aber auch Tricks ein U-Boot schon vorher zu entdecken.
YAK: Der YAK ist mit 2 Hochleistungs-MGs ausgestattet. Er hat so gut wie keine Panzerung und das nachladen der Munition dauert sehr lange. Gegen grö�ere Truppenverbände ist er aber sehr gut geeignet, vorallem wenn sie noch weit entfernt sind und keiner schnell genug da ist um die Verbände zu zerstören. Man sollte nur gu aufpassen das kein- oder zumindest nur wenige- Rak-Zero�s im Verbund sind, denn diese würden den YAK vernichten.
MIG: Die MIG hat Hitzesuchende Raketen die ziemlich stark sind. Die MIG selbst ist sehr schnell hält aber fast nicht aus. Er ist einer perfekte Waffe gegen schnelle Angriffe. Das Aufladen der Raketen geht sehr schnell, ganz im gegensatz zu den YAK�s. Zwei Mig�s können z.B. einen Geschützturm, Bunker oder Tarnbunker mit einem Anflug in die Luft jagen. Gegen schwere Fahrzeuge wie der Kampfpanzer haben sie aber keine so gro�e Wirkung
Spionageflugzeug: Sobald ihm ein Ziel vorgegeben wird legt er die fläche unter dem schwarzen Feld (FOG OF WAR) frei. Er wird fast nie zerstört, da er sehr schnell ist
HIND-Helikopter: Der Hind ist sehr schwer gepanzert und hat ein MG. Sein Problem ist nur das er sehr sehr langsam ist. Der HIND Helikopter verhält sich leider sehr blöd, da er sehr, sehr, sehr lange braucht um sein Ziel restlos zu zerstören. Er fliegt dem schnellen Ziel (Mammut!?!) nur blöd hinterher und verschie�t seine Munition ins nichts oder läst nicht während der fahrt abschie�en!!!
Fallschirmtruppen: Die Fallschirmtruppen bestehen aus gewöhnlichen Schützen. Allerdings kann man sie auch im Schwarzen abwerfen. Sie werden vom Leichten Lufttransporter abgeworfen und dienen eigendlich nur zum erkunden oder als Kanonenfutter
Fallschirm-Bomben: Die Fallschirmbomben taugen nur dann etwas wenn sie treffen und das ist selten. Man kann aber versuchen die Bomben über feindlichen Infanterie-Einheiten abzuwerfen. Die Bomben werden ebenfalls vom Leichten Luftransporter abgeworfen
Leichter Lufttransporter: Er kann Fallschirmbomben oder Fallschirmtruppen abwerfen. Er hat so gut wie keine Panzerung.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:42:09 GMT]

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Pre- und Reviews

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007
Günstig: Gelungen! Sehr viel schwerer, aber auch besser. Der Computer spielt verglichen mit der KI aus dem Vorgängerprogramm wesentlich offensiver, im normalen Schwierigkeitsgrad mußte ich ständig feindliche Attacken abwehren. Selbst der Trick, sich mit Sandsäcken bis in die gegnerische Basis bauen zu können, ist nun nicht mehr möglich, sobald ein Sandsäckchen bedrohlich nahe in gegnerische Gefilde klettert, schickt der Computer flugs seine Armeen los, um das Damoklesschwert zu beseitigen. Grafik und Sound entsprechen dem gewohnt hohen Niveau, auch das Missionsdesign kann sich absolut sehen lassen und stellt die neue Referenz im momentan hart umgekämpften Strategiespiel-Genre dar. Viele der Missionen warten mit Primär- und Sekundärzielen auf, nicht jedes Missionsziel ist zu Beginn des Kampfes bekannt, was das Spiel sehr kurzweilig werden läßt. Meine absolute Empfehlung nicht nur für eingefleischte Strategen. mehr...
GameSpot: It's a compelling package - one of the best you'll find in the world of PC games. Red Alert belongs in the same category as Civilization II and Quake, games that followed legendary predecessors and immediately eclipsed them. One can only wonder where Westwood can take us from here mehr....
ComputerGamingWorld: Despite this, and the fact that RED ALERT could have been a real leap forward instead of a very cool expansion, it is still easily the best real-time strat game of the quarter. It will slake the thirst of any COMMAND & CONQUER fan while we wait for C&C2 to arrive, and it offers a solid enough game in and of itself to make an excellent entry game into the genre. So unless you absolutely hate real-time strat games, RED ALERT is an excellent alternate history lesson. mehr...

Posted on Saturday 21 im April, 2007[20:07:34 GMT]

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Gebäude RA1

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007

Alarmstufe Rot 1 Gebäude

A = Alliierte | S = Sowjets

Bauhof (A, S)
Der Bauhof ist das Herzstück der Basis und nur er ermöglicht den Bau anderer Gebäude. Beschütze ihn um jeden Preis.
Kraftwerk (A, S)
Das Standard Kraftwerk in RA1. Ohne sie gibt es keine Stromversorgung und ohne Strom funktionieren die Basisverteidigungen nicht.
Erweitertes Kraftwerk (A, S)
Wie das Standard Kraftwerk - aber es produziert mehr Strom.
Erz-Raffinerie (A, S)
Der Erzsammler lädt hier seine gesammelten Ressourcen ab die dann in der Raffinerie in credits umgewandelt werden. Ohne Credits keine neuen Gebäude und Einheiten. Es ist immer sinnvoll mehrere Sammler pro Raffinerie arbeiten zu lassen um einen stetigen Geldfluss zu gewährleisten.
Silo (A, S)
Wenn die Raffinerie kein weiteres Erz aufnehmen kann muss ein Silo gebaut werden, ansonsten laden die Sammler ihre Fracht umsonst ab. Eine Meldung Wir benötigen Silos ist dann zu hören.
Armee Zelte (A)
Die Armee Zelte dienen der Ausbildung von Infanterie der Alliierten. Einige fortschrittliche Einheiten werden erst verfügbar wenn dazu andere, notwendige Gebäude errichtet wurden.
Kaserne (S)
Selbe Funktion wir die Armee zelte der Alliierten, nur für die Sowjets
Waffenfabrik (A, S)
Hier werden alle Fahrzeuge gebaut.
Werft (A)
Die Werft produziert die Schiffe der Allianz und kann diese auch reparieren.
U-Boot Werft (S)
Sowjetische U-Boote und Transporter werden in diesem Gebäude hergestellt. Wie bei der Werft der Alliierten ist auch hier die Reparatur angeschlagener Marineeinheiten möglich.
Helipad (A, S)
Das Helipad erlaubt die Konstruktion von Hubschraubern und diesen wiederum ihre Bewaffnung aufzufüllen. Wenn ein Helipad gebaut wird, wird ein Hubschrauber mitgeliefert (Longbow bei der Allianz, Hind bei den Sowjets).
Flugfeld (S)
Das Flugfeld gibt den Sowjets die Möglichkeit MIGs und YAKs zu bauen - ausserdem stellt es Fallschirmspringer, Fallschirmbomben und das Spionageflugzeug zur Verfügung.
Bunker (A)
Mit einer schnellfeuernden Vulcan Kanone ausgestattet kann dieses Defensivgebäude Infanterie sehr schnell eliminieren.
Tarnbunker (A)
Selbe Funktion wie der normale Bunker aber so gut getarnt daß nur sehr nahe stehende Einheiten das Gebäude bemerken können.
Geschützturm (A)
Eine 105mm Kanone auf einer drehbaren Konstruktion. Schwer gepanzert und mit guter Reichweite ist er sehr effektiv gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Flak (A)
Fliegende Bedrohungen auszuschalten ist Sinn und Zweck dieses Geschützes. Die Reichweite ist nicht besonders, die Treffsicherheit dafür umso besser. Man sollte einige davon in der Basis haben.
Flammenturm (S)
Gegen Infanterie und gepanzerte Fahrzeuge gleichermaßen gut geeignet. Infantrie wird in Sekunden verbrannt, Fahrzeuge mit jedem Stoß stark beschädigt.
Tesla Spule (S)
Die Tesla Spule, entwickelt von N. Tesla ist eine exzellente Abwehr gegen Bodentruppen. Infanterie ist sofort erledigt, 2 - 3 Schüsse zerlegen jedes Fahrzeug.
SAM (S)
SAM (Surface To Air / Boden/Luft) feuert weitreichende aber nicht besonders akkurate Raketen ab. Effektiv gegen alles was sich in der Luft befindet aber besonders gegen langsame Ziele.
Werkstatt (A, S)
Die Werkstatt dient der Reparatur von beschädigten Fahrzeugen und dem Auffüllen von bestimmten Einheiten wie dem Minenleger. Da es billiger ist ein Fahrzeug zu reparieren als ein neues zu bauen lohnt die Anschaffung.
Radar (A, S)
Wenn genügend Strom zur Verfügung steht wird mit dem Bau dieses Gebäudes die Radarkarte verfügbar.
Technologiezentrum (A)
Mit der Errichtung des Tech-Zentrums wird der Bau fortschrittlicher Einheiten und Gebäude möglich. Ausserdem steht ab dann das GPS System zur Verfügung welches die gesamte Karte sichtbar macht.
Technologiezentrum (S)
Das sowjetische Tech-Zentrum erlaubt den Bau fortschrittlicher Einheiten und Gebäude.
Schattengenerator (A)
Wenn es gebaut wurde und genügend Energie vorhanden ist wird ein Umkreis um das Gebäude für den Feind unsichtbar gemacht.
Chronosphäre (A)
Mit der experimentellen Chronosphäre lässt sich ein beliebiges Fahrzeug für einen bestimmten Zeitraum an eine andere Stelle der Karte teleportieren. nach Ablauf der Zeit kehrt das Fahrzeug an seinen ursprünglichen Platz zurück. Allerdings sollte man kein vollbesetztes BMT benutzen, die Insassen würden es nicht überleben.
Hundehütte (S)
Die Hundehütte wird benutzt um Wachhunde zu trainieren.
Eiserner Vorhang (S)
Für eine kurze Zeit können Fahrzeuge damit unverwundbar gemacht werden.
Raketensilo (S)
Wenn das Gebäude errichtet wurde läuft ein Countdown ab der dann eine Atomrakete beeitstellt. Die Atomrakete verursacht massive Schäden an Gebäuden und Einheiten.
Sandsäcke (A)
Nur gegen Infanterie geeignet, Fahrzeuge überfahren die Sandsäcke einfach.
Betonmauer (A, S)
Diese Mauern stellen eine effektive Barriere gegen Fahrzeuge und Infanterie dar. Gut um den Angreifer eine Weile zu beschäftigen und selber seine Einheiten unter Feuer zu nehmen.
Stacheldraht (S)
Einfache, preiswerte Zäune die aber nur Infanterie aufhalten können.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[19:56:15 GMT]

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Einheiten RA1

Sven in Alarmstufe Rot
Saturday 21 im April, 2007

Alarmstufe Rot 1 - Einheiten

A = Alliierte | S = Sowjets

Rifle Infanterie (A, S)
Einfacher Soldat der sich gut gegen andere Infanterie und, wenn in Mengen, auch gegen Fahrzeuge eignet, alliierte tragen ein M-16 , sowjetische ein AK-47
Sanitäter (A)
Der Sanitäter heilt, wie der Name schon sagt, andere Infanteristen. Selber kann er sich nicht heilen, man sollte also mehrere haben die sich gegenseitig heilen können.
Rocket Soldier (A)
Diese Jungs können im Verband recht schnell Panzer zerlegen und eignen sich auch gut zur Luftabwehr.
Spion (A)
Diese Einheit kann in die gegnerische Basis schleichen ohne entdeckt zu werden. je nach infiltriertem Gebäude erhält man verschiedene Informationen, in der Raffinerie zB wieviel Geld der Gegner hat, im Bauhof was der Gegner als nächstes baut. Aber pass vor Hunden auf, wenn sie den Spion wittern ist er erledigt.
Ingenieur (A, S)
Dieser kleine mann kann Gebäude reparieren und auch selber feindliche Gebäude schwer beschädigen und ggf. auch einnehmen.
Dieb (A)
Der Dieb stiehlt die Hälfte der credits des Gegners wenn man es schafft ihn in seine Raffinerie zu schleusen.
Tanya! (A)
Tanya ROCKS!, mit 2 .45ern kann sie jeden Infanterietyp direkt erledigen und mit ihren C4 Ladungen auch feindliche Gebäude sprengen.
Wachhund (S)
Die Dinger sind zum ersten gut gegen Infanterie allgemein - aber eben auch die einzigen die den Spion entdecken können. Ein Muss! gegen Alliierten-Spieler.
Grenadier (S)
Grenadiere haben eine höhere Reichweite als die regulären Truppen und können Gebäude und Fahrzeuge schnell beseitigen wenn sie in Gruppen auftreten.
Flammenwerfer (S)
Zünde des Gegners Truppen doch einfach an, der Flammenwerfer erledigt das schnell und zuverlässig
Erssammler (A, S)
Der Devisenbeschaffer... Er sammelt das Erz von den Feldern und bringt es zur Raffinerie. Praktisch ist es mehrere davon zu haben, das bringt dann einen stetigen geldfluss
AT Minenleger (A)
Anti-Panzer Minenleger, erledigt Panzer bevor sie gefährlich werden können. Er kann 5 Minen legen und muss dann zur Werkstatt um aufzufüllen.
AP Minenleger (S)
Das gleiche wie der Minenleger der Alliierten - aber gegen Infanterie.
Ranger (A)
Sehr schnelles Ding. Gut zur Aufklärung. Bewaffnet mit einem M-60 MG auch gegen Infanterie gut geeignet.
BMT (A)
Mit einem M-60 bewaffneter truppentransporter der bis zu 5 Infanterieeinheiten befördern kann.
Leichter Panzer (A)
Der Standardpanzer der Alliierten. Keine sonderlich grosse Feuerkraft die er aber durch hohe Schussfrequenz und Beweglichkeit wettmacht.
Mittlerer Panzer (A)
Wie der Leichte Panzer aber besser bewaffnet und gepanzert.
Schwerer Panzer (S)
Doppeltes 105mm Geschütz und damit eine echte Bedrohung für die Alliierten - aber leider auch sehr, sehr langsam
Mammut (S)
102mm Zwillingsgeschütz und zusätzlicher Raketenwerfer. Zerstört gegnerische Panzer in kürzester Zeit und ist auch gegen Infanterie und Luftwaffe sehr effektiv.
V2 Raketenwerfer (S)
3 oder 4 davon können jedes Gebäude auf dem schnellsten Weg in Schutt und Asche legen. Die Reichweite ist sehr hoch und die Raketen zerstörerisch. Allerdings ist das Ding sehr schwach gepanzert, langsam und unfähig sich schnell bewegende Ziele zu treffen.
Artillerie (A)
Ziemlich effektiv gegen Infanterie und Gebäude aber mit seinen 155mm Kanonen manchmal ein wenig unakkurat. Da das Fahrzeug kaum gepanzert ist muss es geschützt werden.
Mobiler Schattengenerator (A)
Diese Einheit kann einen Teil der Karte versteckenp in dem sie einen schwarzen Kreis erzeugt der vom anderen Spieler nicht eingesehen werden kann.
Radarstörer (A)
Diese Einheit stört das gegnerische Radar.
MBF (A, S)
Das mobile Baufahrzeug errichtet sich zu einem Bauhof... Praktisch um eine 2. Basis zu errichten oder auch nur als Ersatz für den normalen Bauhof.
Transporter (A, S)
Der Transporter kann bis zu 5 Landgestützte Einheiten transportieren. Er muss an der Küste be- und entladen werden.
U-Boot (S)
Diese Einheiten haben eine grosse Reichweite, müssen aber zum Feuern auftauchen was sie sehr anfällig gegen Angriffe macht.
Kanonenboot (A)
Schnell, leicht, gut zum Aufklären auf See und um U-Boote zu entdecken.
Zerstörer (A)
Die Alround-Marineeinheit. Gegen Luftwaffe, Bodentruppen und U-boote einsetzbar. Am besten in Kombination mit dem Kreuzer einzusetzen
Kreuzer (A)
Diese Schiff der Hammer! Extrem hohe Reichweite und Zerstörungskraft ermöglichen es selbst weit entfernte Basen in Trümmer zu legen. Aber aufpassen: Ein sehr leichtes Ziel für U-Boote!.
Longbow Apache (A)
Hellfire Raketen abgefeuert und das Ziel ist zerstört. Auch eine gute Unterstützungseinheit für die Marine.

Posted on Saturday 21 im April, 2007[19:32:35 GMT]

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Lösung AR VS

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Lösung Vergeltungsschlag

Alliierte

Ein sicherer Hafen

  1. Der Bauhof wird automatisch aufgestellt. Bauen Sie sofort (!) rechts daneben ein Kraftwerk und anschließend eine Cyborg-Fabrik. Produzieren Sie einige Soldaten und lotsen Sie sie etwas nach Osten; sobald der Spion auftaucht, sollten Sie ihn schleunigst beseitigen. Das hat den Vorteil, daß sie im folgenden nicht mit ZU massiven feindlichen Übergriffen rechnen müssen.
  2. Errichten Sie eine Basis. Achten Sie darauf, daß der Bauhof mit Bunkern geschützt wird (Sie bekommen regelmäßige Besuche von Fallschirmjägern). Verteilen Sie Rak-Zeros über das gesamte Basis-Gebiet, um Transporthubschrauber, Helikopter und Bomber frühzeitig abzuschießen.
  3. Schirmen Sie den Stützpunkt nach Osten hin mit Bunkern und Geschütztürmen ab, die Sie in Richtung Nordosten zum Ufer hin bauen.
  4. Die gewaltigen Erzvorkommen ermöglichen die Produktion Dutzender Panzer, mit denen Sie nach und nach sämtliche russischen Basen (es gibt insgesamt deren drei) ausradieren.

Zeitkritische Routine

  1. Machen Sie sich keine Gedanken über die Zeit; die eingeräumte Frist können Sie spielend einhalten.
  2. Ihre Truppen folgen dem Weg und erledigen unterwegs die auftauchenden Panzer, die Infanteristen und den Raketenwerfer. Auch die Tesla- Spule hält dem Dauerfeuer Ihres Bataillons nicht lange stand. Tip: Wenn Sie eine Einheit zu Beginn hinter die Bäume oberhalb der ersten Abzweigung lotsen, gesellen sich weitere Infanteristen zu Ihnen.
  3. Sobald Sie das Ufer im Südwesten erreichen, liefert ein Transportboot Nachschub in Form mehrerer
Panzer und eines Sprengwagens an. Letzeren parken Sie bis auf weiteres am unteren Kartenrand.
  1. Ein Hubschrauber landet und verstärkt Ihren Trupp mit Rak-Zeros. Wenn Sie die Kirche im Dorf zerstören, werden durch das Aufsammeln der Kisten sämtliche Einheiten repariert. Dadurch gestärkt, können Sie locker die beiden Mammuts ausschalten, die Ihnen auf dem Weg in nördlicher Richtung entgegenkommen.
  2. Rechts unterhalb der Brücke befindet sich ein weiteres Dorf, in dessen Kirche ebenfalls eine Kiste versteckt wurde. Zerstören Sie auch das Gebäude mit dem Schneemann vor der Tür; andernfalls kommen aus diesem Haus russische Granatenwerfer gerannt, die sofort die Brücke unter Beschuß nehmen.
  3. Sobald die erste Einheit über die Brücke donnert, tauchen zwei Chrono-Panzer auf. Lotsen Sie diese Panzer sofort zu den Rak-Zeros, da sie bald von Helikoptern angegriffen werden. Anschließend gesellen sich zu Ihnen einige "Gefangene" aus dem Dorf, darunter ein Mechano-Bot, ein Spion und ein Mechaniker.
  4. Von Süden her werden Sie von Infanteristen und Elektro-Bots attackiert, die Sie problemlos ausschalten können. Durch die Zerstörung zweier LKWs erhalten Sie #000 Credits.
  5. Belassen Sie einige schwächere Einheiten (z. B. Soldaten und Jeeps) an der Brücke und setzen Sie Ihre Tour mit Panzern und Mechaniker fort; ziehen Sie beschädigte Einheiten im folgenden sofort zurück und lassen Sie sie reparieren. Die nächste Tesla- Spule beseitigt man am effektivsten mit den Chrono- Panzern: Schuß auf Tesla-Spule abgeben (=> roter
Schadens- Bereich) und Panzer mittels Chronosphäre sofort aus dem Gefahrenbereich beamen. Natürlich funktioniert auch das Bombardement mit geballter Feuerkraft Ihrer Panzer.
  1. Beim nächstenübergang über den Fluß werden Sie mit weiteren Chrono-Panzern versorgt, mit denen Sie die gegnerischen Panzer sowie eine weitere Tesla- Spule ausschalten. Nach Zerstörung der Tesla-Spule landet an gleicher Stelle ein Hubschrauber, dessen Rak-Zeros die dortigen Heli-Ports zerlegen. Das Kraftwerk und die Cyborg-Fabrik im Nordosten sollten Sie zerstören, wenngleich Sie mit Ihren #000 Credits auch einige (unnötige) Infanteristen produzieren könnten.
  2. Das Gebiet nach Westen hin wurde vermint; halten Sie die Strg-Taste gedrückt und lassen Sie die Panzer auf die einzelnen "Felder" feuern - dadurch explodieren die Minen.
  3. Jetzt rücken Sie weiter nach Westen vor und bombardieren die Basis; wenn Sie einen Schuß auf das Tech-Gebäude abgeben, kommen die fünf Wissenschaftler aus dem Gebäude. Gleichzeitig legen am Ufer im Nordwesten zwei Transportboote mit Mammut-Panzern an. Lotsen Sie die Wissenschaftler zum Startpunkt im Südosten und
halten Sie die Mammuts ggf. mit Ihren eigenen Truppen auf.
  1. Brenzlig wird's nochmal, sobald die Geretteten die Brücke passiert haben: Am südwestlichen Ufer erscheinen zwei weitere Transportboote. Verlegen Sie rechtzeitig den Sprengwagen an die Küste und lassen Sie ihn dort hochgehen, ehe der erste Mammut eines der Transportboote verlassen kann. Übrigens: Es genügt, wenn ein einziger Wissenschaftler sein Ziel erreicht.

Auf frischer Tat ertappt

  1. Laden Sie Tanja in das Transportboot und befördern Sie sie ans gegenüberliegende Ufer. Dort warten Sie den Luftangriff ab, erledigen alle Gegner und nehmen bei Bedarf die Kiste im oberen Bereich der Insel mit.
  2. Tanja und den Rak-Zeros setzen auf die nächste Insel im Süden über. Bringen Sie die flüchtenden Gefangenen (u. a. Invasoren) in Sicherheit, vernichten Sie die russischen Cyborgs und lassen Sie sich die Kiste im Südosten nicht entgehen.
  3. Nördlich dieser Insel befindet sich ein weiteres Eiland. Die Rak-Zeros schützen Tanja vor den Angriffen der ubschrauber, während sich die Einzelkämpferin um die Feinde kümmert.
  4. Die Kanonenboote düsen in den Südosten und versenken das U-Boot. Nun können Tanja und die Rak-Zeros gefahrlos im Transportboot zur Insel im Südosten gelangen.
  5. Sobald Sie alle Infanteristen vernichtet haben (Vorsicht Schäferhunde!), entkommen aus dem Technologie-Zentrum einige alliierte Gefangene (Mechano-Bot, Spion, Infanteristen). Anschließend sprengt Tanja alle Gebäude in die Luft.
  6. Als Verstärkung kreuzen im Südwesten weitere Kanonenboote auf. Damit können Sie u. a. die U- Boote im Osten bzw. Norden der Karte zerstören.
  7. Tanja und einige Rak-Zeros gelangen via Transportboot auf die Insel im Nordosten. Sorgen Sie zunächst dafür, daß alle Helikopter abgeschossen werden, damit sich Tanja frei auf der Insel bewegen kann.
  8. Mit den hinzustoßenden Zerstörern zerlegen Sie vom westlichen Ufer aus die Flammentürme am Eingang der Basis. Behalten Sie die Schäferhunde und russischen Soldaten im Auge und lassen Sie Tanja die Flak-Geschütze zerstören.
  9. Sobald sich im Stützpunkt keine Cyborgs mehr aufhalten, sprengen Sie alle Gebäude.
10.Tanja und einige Rak-Zeros setzen zum Ufer der Insel im Nordwesten über (wegen einer Tesla-Spule unbedingt am oberen Kartenrand entlangfahren). Die Rak-Zeros demontieren zunächst das Flak-Geschütz und schießen dann eine Lücke in die Mauer (ausgehend vom nordöstlichen Eckstück nach Westen. Sobald das Loch groß genug ist, kann Tanja
hindurchschlüpfen, einige Kraftwerke zerlegen und dann zum Technologie-Zentrum im westlichen Bereich der Basis spurten. Eine weitere Sprengladung genügt, um die Mission erfolgreich zu beenden.

Drastischer Baustop

  1. Der Angriff der feindlichen Infanteristen wird abgewehrt; geschwächte Einheiten kurieren Sie mittels Mechano-Bot.
  2. In nordöstlicher Richtung befinden sich - neben einigen russischen Cyborgs - zwei Kraftwerke, die Sie zerstören.
  3. Ein Transportboot liefert zwei Sprengwägen sowie drei Invasoren. Mit je einem Sprengwagen vernichtet man einen der Flammentürme.
  4. Die Infanteristen an der Radaranlage werden von den verbliebenen Soldaten erledigt. Feuern Sie keinesfalls auf das Gebäude, sondern schleusen Sie stattdessen die drei Invasoren in die Anlage.
  5. Am gegenüberliegenden Ufer tauchen drei Chrono- Panzer auf, die die beiden Flammentürme am Eingang der feindlichen Basis auseinandernehmen.
  6. Sobald die Chrono-Panzer aufgeladen sind, teleportieren Sie sie auf die kleine Insel vor der Werft nördlich dieses Stützpunkts. Die Panzer zerstören von dort aus die Werft - Mission erfolgreich.

Harte Verhandlungen

  1. Auf dem Weg entlang der Küste in Richtung Südosten erledigt Tanja sämtliche Infanteristen, hütet sich vor Wachhunden und Flammenwerfern und feuert grundsätzlich auf Fässer (gegebenfalls abwarten, bis sich zusätzliche Einheiten in
Reichweite befinden).
  1. Werden die beiden Flakgeschütze gesprengt, erscheinen zwei Hubschrauber, die den Flammenwerfer zerstören.
  2. Im Südosten eliminiert Tanja die beiden Soldaten, die das Wohngebäude attackieren. Ein Zivilist kommt aus dem Haus gerannt und fordert die Einzelkämpferin auf, ihm zu folgen.
  3. Nach Norden hin trifft man auf eine Patrouille, mit der Tanja problemlos fertig wird (Tip: zuerst die Wachhunde erledigen)
  4. Folgt man dem Zivilisten, gelangt man zu einem umzäumten Areal, in dem die Geiseln gefangen gehalten werden. In Kamikaze-Manier opfert sich Ihr Helfer, um das Techgebäude zu sprengen; die Geiseln werden Tanja nun auf Schritt und Tritt folgen. Um die flüchtende Cyborg-Einheit müssen Sie sich nicht kümmern.
  5. Auf dem Rückweg feuert man auf Ölfässer links oberhalb der Brücke. Den Schuß müssen Sie exakt timen, um den Transporthubschrauber samt der umstehenden Einheiten zu erwischen.
  6. Beim Rückweg zur Kirche im Südosten der Karte sollten Sie auf die Patrouille (bestehend aus Panzer plus zwei Elektrobots) achten, die ständig zwischen Norden und Süden pendeln. Tanja und die Geiseln schlagen Sie sich in eine Nische (siehe Karte) und verhalten sich solange ruhig, bis die Einheiten weit genug entfernt sind.
  7. Nachdem die Geiseln an der Kirche "abgegeben" wurden, rennt Tanja zurück zum Startpunkt. Die eintreffenden Nachschub-Einheiten (jede Menge Panzer, Infanteristen, ein Mechano-Bot, Sprengwagen usw.) reichen locker zur Beseitigung aller gegnerischen Einheiten und Gebäude aus.

Ferngelenktes Kriegsspielzeug

  1. Beseitigen Sie zunächst die gegnerischen Einheiten, anschließend die Flammenwerfer. Kraftwerk und Werft werden in den roten Schadensbereich geschossen und von je einem Invasor übernommen (nicht reparieren!). Die D.I.E.B.-Einheit dringt in das Silo ein und stibitzt genügend Credits, um ein Transportboot bauen zu können.
  2. Die Panzer werden im Transportboot zum anderen Ufer gebracht und zerstören dort den Raketenwerfer. In nördlicher Richtung entdecken Sie eine zerstörte Basis, die Sie kurzerhand übernehmen. Den Erz- Sammler schicken Sie auf das Gebirgs-Plateau.
  3. Reparieren Sie sämtliche Gebäude und Geschütze und verlagern Sie die Panzer an den westlichen Basis-Zugang; die wenigen Attacken können problemlos abgewehrt werden.
  4. Produzieren Sie einen Spion, schicken Sie ihn ganz in den Süden zur Leuchtrakete neben der Kirche und befreien Sie Dr. Demitri. Belassen Sie die beiden Einheiten an diesem Standort und beordern Sie einige Panzer nach Süden. Zerstören Sie insbesondere den Tesla-Panzer und die russischen Cyborgs.
  5. Wenn die Luft rein ist, eskortieren Sie Dr. Demitri und den Spion zu Ihrem Stützpunkt und lotsen den Wissenschaftler zum bereitgestellten Hubschrauber - erstes Teilziel erreicht! Zur Belohnung schicken die Alliierten weitere Truppen und Panzer.
  6. Lotsen Sie einen Panzer über die Brücke nach Norden und eliminieren Sie die dortigen Schäferhunde. Damit wird der Weg frei für einen Spion, der über die Brücke zum Stützpunkt im Nordosten gelangt. Sobald er die Radarstation
besetzt hat, wenden sich die Super-Mammuts gegen ihre Schöpfer, zerlegen eigenständig alle russischen Stellungen und werden dabei zerstört - that's it. Notfalls können Sie mit Ihren eigenen Truppen
nachhelfen.

Licht aus

  1. Ihre beiden Chrono-Panzer zerstören den Tesla-Panzer, verfolgen allerdings nicht den flüchtenden Panzer, sondern vernichten durch Bombardment der Fässer am oberen Flußufer die beiden Infanteristen. Wenn Sie den LKW noch rechtzeitig vor dessen Entkommen zerstören, bringt das Aufsammeln der zurückgelassenen Kiste satte #000 Credits.
>#Auf dem Weg nach Westen (einfach dem Weg folgen) zerstören Sie sämtliche Geschütze (v. a. Flak und Flammenwerfer) und lassen die Panzer via Chronosphäre-Funktion zur nächsten Insel "hüpfen".
  1. Im Südwesten vernichten Sie die Infanteristen und Hunde durch den Beschuß der Fässer am Flußufer. In nördlicher Richtung wird der russische Stützpunkt eliminiert; achten Sie aber darauf, daß die Radaranlage nur bis zum roten Schadensbereich demoliert wird. Aus dem Technologiezentrum entkommt ein Invasor, den Sie vorerst NEBEN dem
Radar postieren.
  1. Tanja tauch im Westen auf, tötet alle Angreifer und vernichtet die Flammenwerfer, indem sie auf die Fässer feuert. Nach der Sprengung der Kraftwerke bringt ein Transportboot ein Baufahrzeug ans Ufer, das Sie in der Nähe der nordwestlichen Erzfelder aufstellen. Sobald die Energieversorgung sichergestellt ist, betritt der Invasor die Radaranlage; wäre dies zu einem früheren Zeitpunkt passiert, hätte das niedrige Energieniveau die Bauzeit der ersten Gebäude erheblich verlängert. Nun wird eine Insel im Südosten aufgeklärt, auf die Ihre Chrono-Panzer übersetzen können; nach Zerstörung der Kraftwerke bleiben Kisten (Credits, Einheiten-Heilung) zurück. #Bauen Sie Ihre Basis aus und achten Sie vor allem
darauf, rundum Geschütztürme und Tarnbunker aufzustellen, da Sie mit mehreren Angriffswellen von allen Seiten rechnen müssen. Vereinzelte Rak-Zeros holen die feindlichen Kampfflugzeuggeschwader vom Himmel und ersparen den Bau von Flak-Geschützen.
  1. Die Russen verfügen über Unmengen von Erz-Transportern, die bald in Ihrem Erz-Revier wildern - was Sie zu verhindern wissen (errichten Sie am besten ganze Mauern aus Geschütztürmen und Bunkern). Wenn Sie dem Gegner den Erz-
Nachschub abschneiden, können Sie Ihrerseits eine Kampfpanzer-Armee aufstellen und damit den Stützpunkt (insbesondere die beiden Raketensilos) dem Erdboden gleichmachen.
  1. Die Unterstützung durch Kampfhelikopter macht erst dann Sinn, wenn Sie das Flakgeschütz nördlich der Basis vernichtet haben (Vorsicht vor der Tesla- Spule). Anschließend kann man problemlos Hubschrauber einsetzen, die die Anlage von Norden her bombardieren.

Molekulare Kriegsführung

  1. Reparieren Sie alle Gebäude, stellen Sie ein weiteres Großkraftwerk auf und schützen Sie die Chronosphäre durch einen Tarnbunker. Zusätzliche Kampfpanzer und Geschütze übernehmen die Verteidigung Ihrer Basis. Mehrere Rak-Zeros holen
Kampfhubschrauber, MiGs und Bomber vom Himmel.
  1. Gegen die ständigen M.A.D.-Attacken können Sie vorerst nichts unternehmen. Per Transportfahrzeug wird je ein Spion zu den drei russischen Tech- Zentren geschleust. Tesla-Spulen und Panzer zerlegen das Fahrzeug erst kurz vor der Basis, den Rest kann der Spion zu Fuß zurücklegen und muß
sich unterwegs nicht um Wachhunde kümmern. Nach der Besetzung der Gebäude wird eine weitere Basis im Südosten freigelegt.
  1. Zerstören Sie die Erzsammler auf den Feldern östlich Ihrer Basis, um dem Gegner den Nachschub abzuschneiden. Sichern Sie die Ausgänge dieses Feldes mit Panzern und Jeeps (werden gegen Infanteristen eingesetzt).
  2. Ein Truppentransporter bringt - eskortiert von einigen Panzern - eine Ladung Invasoren zur Waffenfabrik südöstlich der Mammutpanzer-Ansammlung. Vernichten Sie die umliegenden Einheiten; jetzt können die Invasoren die Waffenfabrik übernehmen, was die Produktion weiterer M.A.D.-Panzer unterbindet.
  3. Errichten Sie an diesem Standort eine Filiale; mit einerübermacht an Panzern lassen sich die Stützpunkte auf dem Festland problemlos zerlegen. Tip: Schalten Sie die Kraftwerke aus, dann stellen die Tesla-Spulen und Flak-Geschütze kein Problem mehr dar.
  4. Die Mission ist erst beendet, wenn das letzte Gebäude und die letzte feindliche Einheit eliminiert wurden. Zur Insel im Südosten gelangen Sie entweder, indem Sie an der Küste eine Werft bauen oder mit einem Kampfhubschrauber-geschwader anrücken.

Bauernopfer

  1. Verteidigen Sie Ihre Basis gegen die regelmäßigen Angriffswellen und reparieren Sie anschließend alle beschädigten Gebäude. Verteilen Sie Rak-Zeros über den gesamten Stützpunkt, um die Flugzeuge abzuschießen. Es ist übrigens nicht weiter von Bedeutung, falls einige der Attrappen zerstört werden; schützen sollten Sie auf jeden Fall die Cyborg-Fabrik sowie die Reparaturwerkstatt.
  2. Klären Sie mit einem Panzer den unteren Teil der Karte auf; im Westen entdecken Sie eine Kirche, die nach ihrer Zerstörung eine Kiste mit zusätzlichen Credits hinterläßt. Auf dem Plateau oberhalb der Basis befinden sich einige Ölfässer, die Sie ebenfalls zerstören sollten. Wenn Sie den russischen LKW abfangen, der von Osten nach Westen unterwegs ist, werden Sie ebenfalls mit Credits belohnt.
  3. Im Westen lädt ein Transportboot vier Panzer plus einen Mechaniker am Ufer ab. Zerstören Sie die Infanteristen sowie den Panzer (auf Ölfässer feuern). Die Panzer schießen auf die Ölfässer, die sich auf dem Plateau befinden. Dank des Mechanikers können ein bis zwei weitere Flugplätze zerstört werden.
  4. Nach Ablauf des Countdowns erscheinen im Südosten weitere Panzer sowie ein Baufahrzeug, das Sie entweder im Südosten oder Südwesten der Basis aufstellen sollten. Die beiden Sprengwagen manövrieren Sie schleunigst in den Stützpunkt an den unteren Kartenrand; achten Sie darauf, daß die beiden Fahrzeuge nicht beschädigt werden.
  5. Halten Sie den Angriffen stand und bauen Sie Ihre Basis aus. Schützen Sie die Anlage durch Flaks, Geschütze und Tarnbunker (gefährdet sind alle vier Zugänge). Die Schlucht nach Norden hin pflastern Sie mit Minen. Ihre Erztransporter sollten Sie von Panzern und Rak-Zeros eskortieren lassen.
  6. Die im Osten eintreffenden Schiffe nutzt man zur Zerstörung eines Kraftwerks. Werden die beiden Kreuzer in der Nähe der Küste im Westen stationiert, können sie von dort aus Flugzeuge und Landeinheiten beschädigen.
  7. Schnappen Sie sich einige Panzer sowie einen Sprengwagen und lotsen Sie das Gespann an der äußersten westlichen Küste nach Norden. Unterhalb des Plateaus, auf dem sich das Radar befindet, plazieren Sie einen Sprengwagen und lassen ihn dort einfach stehen. Wird er von den Russen zerstört, fliegt auch die Radaranlage mit in die Luft. Durch
diese Aktion schneiden Sie den Nachschub an feindlichen Einheiten ab, was Ihnen die Gelegenheit zum Ausbau der Basis gibt. Die Zerstörung des russischen Stützpunkts avanciert damit zur Formsache.
  • Quelle: DLWuDD@atlantis.wh#tu-dresden.de / weitere Lösungen

Vergeltungsschlag

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Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:14:59 GMT]

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Lösung AR GA

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Lösung Gegenangriff

Alliierte

Mission 1 - Zusammenstoss

Das eigene Lager schlagen Sie sofort auf. Sichern Sie sich frueh das Erz im Sueden Ihrer Basis. Zerstoeren Sie die Bruecken, um dem Feind den Angriff zu erschweren. Durch Verminen der beiden Strassen, die im Sueden und im Nordwesten aus der Karte herausfuehren, nimmt man den Lastern jegliche Fluchtmoeglichkeit. Nun zielen Ihre Panzer auf den suedlichen Teil des feindlichen Camps. Knacken Sie dann die Mauer an der Ostkueste der Anlage, um die dahinter liegenden Kraftwerke zu "deaktivieren". Der Rest der Basis ist jetzt nur noch ein Kinderspiel.

Mission 2 - Unter Tage

Aktivieren Sie die Computer, denn damit werden die Abwehranlagen unschaedlich gemacht. Nachdem der Spion die beiden ersten Rechner eingeschaltet hat, infiltriert er die Fahrzeugfabrik und macht dem restlichen Trupp den Weg gen Osten frei. Ziehen Sie den Agenten nun durch die Raeume, wobei die Wachhunde immer den nachrueckenden Kameraden ueberlassen werden. In einem Raum findet sich Tanya. Saeubern Sie mit ihr den Weg zur Fahrzeugfabrik, die der Spion dann einnimmt. Sollte Ihren Truppen die Lebensenergie verloren gehen, koennen sie an zwei Stellen "nachtanken". Hier warten auch weitere Verstaerkungen.

Mission 3 - Kontrollierte Verbrennung

Erst einmal gilt es, die Kraftwerke im Nordosten zu zerstoeren. Packen Sie dazu den BMT voll und fahren Sie ihn geradewegs durch die Verteidigungsanlagen nach Westen. Ein paar Schuss auf die Tonnen, und schon geht den Spulen der Saft aus. Ihre Basis erbauen Sie in der suedoestlichen Ecke der Kampfzone. Nun lautet Ihre Aufgabe, die gegnerische Anlage zu vernichten und dort die Laboratorien einzunehmen. Nachdem die Erzfelder und die Basis gesichert sind, uebernehmen Sie den Flugplatz im Suedwesten. Der Angriff auf das gegnerische Camp erfolgt von Sueden, da dort die Kraftwerke stehen. Raeumen Sie nun noch die restlichen Gebaeude und Einheiten aus dem Weg, und besetzen Sie dann die Labors mit Invasoren.

Mission 4 - Griechenland 1 (Stavros)

Schicken Sie Stavros mit Tanya an den oestlichen Rand und dann nach Norden. Es geht an dem Mammutpanzer vorbei weiter nach Norden, wo man vor der Basis in suedwestlicher Richtung abbiegt. Tanya erhaelt nun Unterstuetzung durch fuenf Panzer. Diese stellen den Schluessel zum Sieg dar, denn sie legen das gesamte Aufgebot lahm, das Ihnen im Nacken sitzt. Heilen Sie Ihre Truppen rechtzeitig! Die dazu noetigen Kisten finden benutzen. Die abspringenden Fallschirmjaeger schalten die Teslaspule durch Beschuss der Tonnen aus. Die letzte Etappe ist die gegnerische Basis bei, die zunaechst ihrer Mammutpanzer beraubt wird. Locken Sie die Ungetueme einfach auf die Bruecke, und bringen Sie anschliessend die Tonnen suedlich davon zur Detonation. Nun bewegt sich eine Ihrer Einheiten von hinten in die Basis und sprengt ein Kraftwerk - wieder mit Hilfe der Tonnen. Fuer die von Norden her anrueckende Panzerverstaerkung sollte es jetzt ein leichtes sein, die Basis dem Erdboden gleichzumachen. Zuletzt setzt sich Stavros in den Hubschrauber.

Mission 5 - Griechenland 2 (Evakuierung)

Retten Sie aus jedem der vier Doerfer mindestens eine Person, die danach auf die Insel im Nordosten zu bringen sind. Errichten Sie die Basis im Osten der Startposition an der Kueste. Mit einer neu aufgestellten Panzertruppe werden die Ortschaften geraeumt. Sobald das erledigt ist, bauen Sie einen Hafen und ein Landungsboot. Letzteres faehrt sofort zum Mittelabschnitt der Kueste wohin Sie auch Ihre Streitmacht mit den Doerflern entsenden. Jeweils ein Zivilist pro Siedlung (erkennbar an der Kleidung) besteigt nun das Landungsboot, welches seinen Weg zur Insel fortsetzt.

Mission 6 - Sibirien 1 (Frische Spuren)

Die sieben Konvois tauchen auf den Einfahrten mit staendig staerker werdenden Eskorten auf. Eine bewegliche
Panzerstreitmacht kann sie am einfachsten eliminieren. Hat man den Geleitschutz erst einmal geknackt, muss man mit den Lkws sehr behutsam umgehen, denn jeder hinterlaesst nach seinem Ableben eine Atombombe. Vernichten Sie die Bruecken, sind die Durchfahrtswege fuer die Konvois fast abgeschnitten. Versprengte Laster muss dann der Hubschrauber abfangen.

Mission 7 - Sibirien 2 (In der Falle)

Fangen Sie die vier Laster ab, welche die Kampfzone ueber die Ausfahrten verlassen wollen, und zerstoeren Sie dann die sowjetische Basis. Ihr Camp sollten Sie direkt am Startpunkt errichten. Sprengen Sie die drei Bruecken. Es gibt noch einige Furten ueber das Rinnsal, die gut vermint werden. Bevor Sie so die letzte Furt sperren, zerstoeren oder uebernehmen Sie gleich noch den Flughafen im Osten. Auch hier hinterlassen die Lkws Atombomben. Sobald alle gegnerischen Lastwagen die Minen "gefunden" haben, wird ein Hafen errichtet und die See von sowjetischen U-Booten befreit. An der Suedkueste der Sowjetbasis koennen Ihre Landungsboote einige Truppen absetzen, die von hinten den Strom abdrehen. Anschliessend schlagen Sie frontal zu.

Mission 8 - Sibirien 3 (Wildnis)

Fuer dieses Unternehmen stellt man Ihnen zwei Baufahrzeuge zur Verfuegung. Das erste errichtet direkt am Startpunkt eine Basis, die durch ihre Ecklage einfach zu schuetzen ist. Nach einiger Zeit ist das Erz vor der Haustuer abgegrast. Bauen Sie dann weiter oestlich ein weiteres Camp. Hier bietet sich die Gelegenheit, feindliche Erzsammler zu jagen, denn die Ernter sind weit von ihrer Basis entfernt und Unterstuetzungen trudeln deshalb nur spaerlich ein. Nach einiger Zeit erfolgreicher Jagd geht Ihrem Gegner das Geld aus, und er ist leichtes Futter fuer einen Frontalangriff. Eine Kiste mit Ressourcen findet sich uebrigens, wenn Sie die Oelfoerderanlage zerstoeren.

DIE BONUSMISSIONEN

  • 1. Bonusmission
Als erstes wird der Ranger einmal aussen um das Spielfeld gejagt. Den Aussenposten betreten Sie erst, wenn der Countdown schon laeuft. So koennen anrueckende Ameisen spaeter fruehzeitig per Radar geortet werden. Setzen Sie die Basis sofort komplett instand. Das Geld dazu ist unter den Oelfaessern verborgen. Danach ist es am sichersten, sich in der Festung einzuigeln. Vor jeder Oeffnung bilden Schuetzen zusammen mit Rangern und Bunkern eine Reihe, dahinter plazieren sich Grenadiere. Investieren Sie vor allem in Schuetzen. Bauen Sie ausserdem einen Mechanobot, und halten Sie die Bunker in Schuss. Bei akutem Geldmangel lassen sich sinnlose Betonmauerstuecke in der Suedwestecke, Silo, Werkstatt, Radar oder ein Kraftwerk verkaufen. Ernter und Raffinerie duerfen nicht verloren gehen. Durch die Verteidigung der Engstelle im Norden koennen risikolos Mineralien gesammelt und weitere Mauerstuecke verkauft werden.
  • 2. Bonusmission
Aus zwei Siedlungen im Osten und Nordosten ist je mindestens ein Einwohner auf die Insel im Nordwesten zu evakuieren. Ausserdem muessen alle Bruecken zu den Ameisen gesprengt werden. Sobald die ersten vier Panzer bereit sind, steht ein Vorstoss nach Suedosten an. Hier liegt ein Ameisennest nebst drei Geldkisten. Der Dollarsegen wird sofort in zwei BMTs und weitere Panzer investiert. Damit lassen sich die Routen zu den Siedlungen freikaempfen. Zerstoeren Sie alle dabei entdeckten Bruecken. Die BMTs bringen die Zivilisten zu einem bereitstehenden Landungsboot, mit dem sie zur Insel uebersetzen. Auf dem Eiland steht auch eine Reparaturkiste bereit.
  • 3. Bonusmission
Zu Beginn sichern Sie die eigene Basis gut gegen die beiden Flussuebergaenge hin mit Bunkern ab. Auf dem See leistet ein Zerstoerer als Spaeher und Fernkaempfer gute Dienste. Bilden Sie grosse Gruppen aus Schuetzen mit je einem Mechaniker. Ihnen folgen Rak-Zeros und ein BMT mit einem mutigen Kammerjaeger an Bord. Langsam rueckt man so vor. Ranger erkunden die Landschaft und locken aufgescheuchte Insekten zu den Schuetzen. Entdeckte Nester werden freigekaempft, dann legt ein Spezialist am Eingang Gas. Auch umherkrabbelnde Ameisen lassen sich in das Gas locken. Wir vertreiben die Krabbler aus einer verlassenen Basis der Sowjets. Wird sie uebernommen, duerfen Sie Bomben, Fallschirmjaeger, Yaks und schwere Panzer bauen. Von dort schwenkt man nach Sueden um und saeubert den Rest der Karte.
  • 4. Bonusmission
Unser Trupp startet im Osten und bahnt sich einen Weg zum Schalter im Norden, um eine Teslaspule zu aktivieren. Im Sueden wird der Generator angeworfen. Die gefundenen Kisten verstaerken die Feuerkraft einer Einheit oder die Panzerung. Es lohnt sich, beides zuerst bei Stavros zu steigern. Zwei Kisten werden fuer den spaeter auftauchenden Panzer aufgehoben. Der Durchgang im Suedwesten ist durch Geruempel verbarrikadiert. Erreicht man einen Raum im Norden, erscheint dort kurze Zeit spaeter eine Ameisenpatrouille. Vor ihr fluechten unsere Einheiten schnell Richtung Westen zu einem Kontrollpult, das den Raum mit Gift flutet. Geht man jetzt weiter nach Westen, erscheint hinter uns ein Mammutpanzer zur Unterstuetzung. Weiter beisst man sich bis zur Brutkammer der Ameisenkoenigin im Suedwesten durch. Sie kann sich zwar nicht bewegen, wirft aber mit Blitzen um sich.
  1. Quelle: DLWuDD@atlantis.wh2.tu-dresden.de

Sovjets

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Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:07:50 GMT]

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Lösung AR

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Komplettlösung (so weit vorhanden) Alarmstufe Rot

Alliierte

Level 1

Diese Mission ist sehr simpel. Mit dem ersten Angriff werden unsere Bots problemlos fertig, ohne etwas selbst zu machen. Man wartet, bis die Einzelkämpferin Tanja per Fallschirm abgesprungen ist. Mit ihr kann man den Rest der Mission erledigen. Man schießt zuerst auf eins der südlich gelegenen Fässer, diese explodieren und ziehen ein Kraftwerk und mehrere Bots in Mitleidenschaft. Man sieht einen Farmer direkt auf eine der Tesla-Spulen zurennen. Schon ist er nur noch Schlacke, also Vorsicht vor diesen Dingern. Dann noch die restlichen Kraftwerke dezimieren und die zwei Bots vor dem Technikzentrum. Und siehe da, Albert Einstein kommt heraus und von Süden kommt schon ein Hubschrauber angeflogen. Einstein geschnappt und in den Hubschrauber verfrachtet. Erste Mission geschafft!

Level 2

Bauen sie sofort eine Basis, wenn das MFB angekommen ist. Am besten fängt man mit einem Kraftwerk und einer Raffinerie an. Den Mechanobot verschanzen wir in der Basis, damit er keinen Schaden erleidet. Sofort kommt ein Wachhund mit seinem Herrchen an, und will Ärger machen, was wir natürlich sofort unterbinden. Noch ein paar leichte Angriffe und dann ist Aufklärungsarbeit angesagt! Hierzu eignen sich besonders die leichten und schnellen Fahrzeuge. Es dauert nicht lange und man entdeckt eine feindliche Basis im Westen. Hierzu nehme man eine Handvoll Raketenbots, eine Brise Schützen und runden das ganze mit ein paar Jeeps ab. Nun schießt man auf alle Treibstoffäßer, setzt noch ein paar Raketenbots ein, und die feindliche Basis liegt in Schutt und Asche. Jetzt braucht man nur noch die paar Schützen der Sowjets zum Altmetallhandel zu bringen und schon kommen drei Transporter durch das Szenario gefahren. Doch Vorsicht: Ist die Zeit von 25 Minuten abgelaufen und die feindliche Basis steht immer noch, muß mindestens einer durchkommen, um die Mission zu schaffen.

Level 3

Hier gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten, das Spielziel bleibt aber gleich.

  1. Die obere Karte
Sie müssen wieder Tanja durch die Mission bringen. Südlich von ihr befindet sich ein Mechanobot, der von einem feindlichen Bot bedroht wird. Wenn sie ihn aus dem Weg schaffen, müssen sie daran denken, nicht die Fässer zu treffen, da sonst ihr Verbündeter in die Luft geht. Jetzt bietet sich die Formationsfunktion an (Tanja, Mechanobot und Panzer in Gruppe einer Zahl zuordnen: z.B. Strg-1, und die Taste F drücken), damit ihr schneller Sanitäter nicht vor Tanja direkt ins Feindfeuer läuft. Jetzt immer den Weg zunächst nach Westen und dann nach Süden folgen. Ein paar Bots in einem Luftkissenboot versuchen, ihre kleine Truppe ein wenig aufzumischen, was ihnen aber durch Tanjas Hilfe nicht gelingt. Weiter südlich befindet sich eine feindliche Basis, wo mehrere Invasor bedroht werden (Vorsicht! Nicht auf die Fässer schießen). Die Feuertürme erledigt man mit dem Panzer aus sicherer Entfernung und mit Tanja die Bots. Die Invasor werden in Sicherheit gebracht, und dann wird ein großes Feuerwerk veranstaltet. Nun kann man, wenn man will, die schwer geschädigte Basis einnehmen und noch ein paar Schützen bauen. Den Rest der Mission muß man sich vorsichtig vorarbeiten und immer die herumstehenden Treibstoffäßer hochgehen lassen. Dann bekommt man auch keinen Ärger mit dem Panzer, der versucht, über die nördlichste Brücke zu fahren. Die Brücken werden erst zum Schluß gesprengt, man will ja nicht zwischen zwei gesprengten Brücken gefangen sein.
  1. Die untere Karte
Hier gilt faßt das gleiche, wie oben: Vorsichtig vorarbeiten, Fässer sprengen und die Brücken zuletzt. Dieses mal hat man allerdings keinen Panzer zur Verfügung, und muß um die Basis (wo Invasor kurz davor stehen, hingerichtet zu werden) herumlaufen und für ein bißchen Aufregung sorgen, indem man den nächstgelegenen Schützen von hinten liquidiert. Jetzt kann man die Invasor aus dem Ausgang im Norden schaffen. In der Zwischenzeit hilft uns ein Verräter der anderen Seite mit einem Jeep drei Panzer und einen Feuerturm zu zerstören. Einfach dem Jeep folgen und die Fässer um den Panzern beschießen. Die Panzer haben nur noch Schrottwert und der Jeepfahrer weiß vielleicht, was ihm blüht und vernichtet in einer eindrucksvollen Selbstmordaktion einen Feuerturm. Der Rest ist dann nur noch ein Kinderspiel.

Level 4

Hier kämpft man wieder auf der selben Karte, wie bei der zweiten Mission, sogar unsere Basis steht noch. Als erstes sollte man sich auch mit dem Ausbau dieser beschäftigen. Es ist sinnvoll, seine paar Bots erstmal in der Basis zu verschanzen, weil andauernd Angriffe des Gegners folgen. Bei dieser Mission sollte man sich ausschließlich auf die leichten Panzer konzentrieren, um denen von den Sowjets Paroli zu bieten (die Masse machts). Die Basis der Kommunisten liegt im Nordwesten. Am besten macht man ein oder zwei Großangriffe mit Panzern, das sollte genügen. Trotzdem müssen ein paar Panzer zu Hause bleiben, weil der Gegner bevorzugt von allen Seiten gleichzeitig angreift. Es ist empfehlenswert die Basis in folgender Reihenfolge anzugreifen: erst die Feuertürme, dann schnell die Infanterie überrollt, sich den Panzern zugewendet und schließlich die Gebäude zerstören. Erst die Cyborgfabrik, die Waffenfabrik, die Erzraffinerie und wenn der Gegner dann noch nicht schon alles andere verkauft hat, geht es an den Rest.

Level 5

Wenn ihr in der 5. Mission der Alliierten nicht mehr weiter kommt, müßt ihr wie folgt vorgehen. Nachdem Tanya Ausgeflogen ist kommen Landungsboote und bringen Panzer und Invasor (im leichten Spiel 5 im normalen Spiel 3). Schießt die ganzen Einheiten im Oberen Lager zusammen nicht die Häuser. Nun nehmt ihr 1 Panzer und schießt auf ein Haus bis es im roten Bereich ist. Setzt ein Invasor hinein (die roten Pfeile werden jetzt Grün) und so habt ihr eine Baustation, Waffenfabrik, Kraftwerk. Jetzt müßt ihr sie nur noch Reparieren.

Level 6

Diese Mission hat wieder zwei unterschiedliche Karten.
  1. Die obere Karte
Zuerst wehrt man mit seinen paar Bots die feindlichen Schützen ab, so gut es geht. Seine Basis baut man am besten etwas südlicher auf, als vorgegeben. Nun kann man beginnen, diese auszubauen. Jetzt wird der Jeep geschnappt und es wird aufgeklärt. Dabei entdeckt man südlich seines Standpunktes einen kleinen Vorposten der Sowjets, der auch gleich mit ein paar Panzer eingeäschert wird. Nun sollte man sich wieder einmal auf Panzer konzentrieren und diese an den flachen Küstenabschnitten im Süden plazieren. Hier kommt der Gegner nämlich mit Luftkissenbooten an, und versucht, unsere schön gepflegte und gehegte Basis kaputt zu machen. Nachdem eine Werft entstanden ist, sollte man so um die zehn Schiffchen bauen, und dem Gegner im Osten so richtig einheizen. Hierbei sollte man an der feindlichen Küste alles zerstören, was in Reichweite ist. Im Südosten, wo der Gegner seine Werft hat, sollte man zuerst alle U- Boote und dann die Tesla-Spulen einäschern bzw. versenken. Nun kann man den Spion mittels (hoffentlich schon gebauten) Luftkissenboot an die feindliche Küste transportieren. Besonders eignet sich die Stelle, wo früher die Werft stand. Der Spion muß an den Hündchen vorbei zu dem Technikzentrum im Osten. Nun kann man fünf Panzer dort hinschaffen und erst einmal versuchen, den Sammler zu kriegen. Gelingt das nicht, kann man auch versuchen, dies mit den Schiffen zu erreichen. Nun geht den Sowjets das Geld aus und wir können in der Weile einen Großangriff starten (was wörtlich zu nehmen ist).
  1. Die untere Karte
Man wehrt wieder die leichten Angriffe ab und klärt mit den zwei Schiffen so weit, wie es geht, auf. Dann fährt man mit dem Baufahrzeug über die "Notbehelfsbrücke", um etwas nördlicher unsere Basis aufzuschlagen. Rechts neben uns befindet sich auch schon der freundliche Nachbar mit zwei Feuertürmen und ein paar Kampfpanzern. Dies stellt den erfahrenen Krieger nicht unter Streß, weil dieser Vorposten schnell überrollt wird. Ansonsten wendet man die gleiche Taktik an, wie bei der oberen Karte. Die feindliche Küste befindet sich nun nördlich von uns und das Technikzentrum im Norden. Bis zu dieser Mission sollte man es eigentlich problemlos schaffen, man kann diese als Übungsmissionen bezeichnen.

Level 9

Missionsziel Die Befreiung eines russischen Offiziers und dessen sichere Rettung.
Ausgangslage
Am Anfang befindet man sich ohne feindliche Einheiten auf einer Insel im unteren Teil des Bildschirms. Mineralien stehen reichlich zur Verfügung, so daß man problemlos alle notwendigen Gebäude und Einheiten bauen kann. Der Gegner hat seine Basis auf einer anderen, wesentlich größeren Insel in der oberen Hälfte des Bildschirms.
Auszuführende Aktionen
1. Befreiung des Offiziers aus dem gegnerischen HQ.
2. Die sichere Rettung des Offiziers.
Lösung
Der Offizier wird befreit, indem man einen Spion in das gegnerische HQ einschleust. Der beste Weg für den Spion ist aus Süden (auf Wachhunde achten). Das HQ befindet sich in der Mitte der Basis. Für die Rettung ist es zweckmäßig, die Seeherrschaft zu erobern. Daher habe ich mit einigen Zerstörern die in der nordwestlichen Bucht versteckten U-Boote versenkt und danach die im Westteil der Basis gelegenen Tesla-Spulen und die Werft zerstört. Danach habe ich mit mehreren Landungsbooten Panzer, Artillerie und BMP's an die ganz im Norden gelegene Landezone gebracht, den Widerstand der gegnerischen Einheiten niedergekämpft und den Offizier mit einem BMP in Sicherheit gebracht.
Tips
Die Eroberung des gegnerischen HQ sollte nicht zu früh erfolgen, da der Offizier nach Verlassen des HQ evtl. von den Gegnern angegriffen wird. Nach Einschleusung eines Spions in die gegnerische Werft steht kurzzeitig Sonar zur Verfügung, mit dem man gegnerische U-Boote orten kann. Die eigene Basis ist möglichst mit Flak-Geschützen und (Tarn-)Bunkern zu sichern, da der Gegner versucht, mit Yak's und Fallschirmjägern Unheil zu stiften. Wirkliche Gegenwehr ist nur bei der eigentlichen Landung zu erwarten.


Level 14

Das Ziel ist simpel! Vernichten sie alles Rote!
Vorgehensweise
Als erstes stellt man die Geschwindigkeit ganz nach unten stellen. Achtung! Hier fährt ein LKW herum der Geld enthält. Also vernichten und 1500 absahnen. Nun bewegt man Tanya und die Diebe schnell nach links, da hier gleich alles hochgeht. Tanya sollte SCHNELL die Infanterie in der Gegend ausschalten. Langsam bewegt man sich nach Westen, wobei Tanya alle Feinde aus der Entfernung erschießt. Achtung! Die Gegner lauern hinter Bäumen usw. also immer schauen wo es ein Angriffszeichen gibt. Man läuft vorbei an einer Ölquelle mit Fässern. Später kommt man an eine Mauer unter der sich eine Furt befindet. Hier bewegt man sich links vom Gebirge nach Norden. Jetzt offenbart sich einem die Basis der Ukrainer (braun/orange). Tanya kann hier schnell aufräumen (Zuerst Infanterie beseitigen, dann Kraftwerke sprengen!). Jetzt erscheint ein russischer Tranporthubschrauber. Die Flammeninfanterie sollte für Tanya nicht gefährlich werden. Wenn diese Hürde genommen ist, bewegt man sich vorsichtig nach rechts, genau zwischen den Flammentürmen so das sie nicht feuern. Wenn man dort angekommen ist sprengt man die Tesla-Spulen und die Infanterie-Fabrik. Die Diebe stehlen derweil aus den Silos recht oben das Geld. Nun müßte der Computer aufgeben und seine Gebäude verkaufen. Der Infanteriesturm der nun kommt ist schon ein größeres Problem. Einfach abspeichern und mehrmals probieren. Wenn Tanya stirbt ist das nicht so schlimm aber man kann sie später noch brauchen. Im Nordosten erhält man jetzt Panzer und ein Baufahrzeug. Man beginnt sofort mit der Errichtung einer Basis. Achtung! Die Raffinerie braucht einen freien Zugang, da man später noch mehr Sammler braucht. Als erstes braucht man eine starke Basisverteidigung. Viele Panzer und alle Arten von Gebäuden. Alle Flaks sollten weit vor der Basis stehen weil die Migs sonst noch feuern bevor sie abgeschossen werden. Da die Flaks aber soweit vorne stehen sind sie Hauptangriffsziele der Gegner. Also kommen Geschütztürme und Tarnbunker hinzu. Die Verteidigung ist fertig. Man sollte schnellstens ein Tech-Zentrum errichten um den Satelliten zu starten und damit einen Überblick über die Karte zu erhalten. Jetzt wird eine große Truppe von Sammlern errichtet (mind. 4, da öfter welche gekillt werden). Man sollte außerhalb der Basis noch eine Raffinerie bauen. Wenn das Feld im Norden abgeerntet ist, kann man dort Heliports errichten. Wenn die Basis größer wird, braucht man auch ganz oben Verteidigungsanlagen. Jetzt beginnt ein harter Verteidigungskrieg. Die Russen überfallen immer wieder ihre Basis und ihre Sammler. Man kann eine Chronosphäre bauen, die aber keine großen Vorteile bringt. Vor allem in höheren Leveln ist das Geld in Einheiten besser angelegt. Man sollte auf jeden Fall ein Reparaturfeld besitzen und BENUTZEN, denn reparieren ist wesentlich günstiger. Bauen sie eine 2. Panzerfabrik und produzieren sie im großen Stil Panzer und BMT's (gegen Infanterie). Man beschützt mit größeren Panzerverbänden die Sammler und wird so sehr reich. Mit dem Geld baut man Panzer und Heliports (5-8 Stück). Zu den mitgelieferten Helikopter kauft man sich nochmals 5- 10 Heli's. Alle Helikopter markiert man als Gruppe. Nun folgt ein Beispielloser Vernichtungsfeldzug der Helikopter. Als erstes organisiert man eine ordentlich Basisverteidigung, da Stalin das nicht auf sich sitzenlassen wird. Wenn das geschehen ist, geht man ohne Rücksicht auf Verluste gegen die beiden Bauanlagen der Russen vor. Man achtet dabei nicht auf das Flak-Rak- Feuer sondern konzentriert sich auf die Gebäudebauanlagen. Zum Glück ist es dem Computer in diesem Spiel nicht wie im ersten Teil möglich einfach eine neue aus dem Boden zu stampfen. Mit den verbleibenden Hubschraubern eliminiert man noch die gegnerischen Sammler. Nun ist der Computer aufgeschmissen. Es ist nur noch eine Frage von Zeit, bis ihm das Geld ausgeht. Man rüstet seine Hubschrauberarmee auf 15 auf (incl. neuer Heliports) und zermürbt damit die vor der Basis stehenden Panzer und Verteidigungsanlagen. Mann stellt nun ca. 20 Fahrzeuge(Panzer und BMT's zusammen und stürmt die kleine Basis im Süden. Da dem Computer Geld fehlt wird er die Gebäude schon bei geringem Beschuß verkaufen. Deshalb kurz auf die Spulen schießen und er verkauft sie! Es sollte ein leichtes sein diese kleine Basis zu vernichten. Man kann jetzt das Feld hier unten plündern. Damit sind alle Geldprobleme beseitigt. Man baut nun 3 15-20 Fahrzeuge starke Truppen und plaziert sie an den 3 großen Übergängen zur Feindbasis. Als Gruppen markiert, kann man sie nun gleichzeitig gegen die Feindbasis stürmen lassen. Die Russen wissen gar nicht wie ihnen geschieht wenn ihre Panzer von allen Seiten angreifen. Aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit ist keine besondere Taktik von Nöten, dennoch sollte man zuerst auf Verteidigungsanlagen losgehen. Sollte ihr Truppe wiedererwarten nicht alles niederwalzen, schicken sie ihr eine 2. Truppe nach, die dann den verbleibenden Russen zeigen, wer der Herr in Europa ist. Man sollte während dieses Großangriffes die eigene Basis nicht vergessen. Immer wieder fliehen Russen aus ihrer eigenen Basis. Der Computer formiert sie und startet mit ihnen einen Gegenangriff. Wenn die Basis zerschlagen ist putzt man die verbliebenen Einheiten weg und schaut sich die Endsequenz an.

Sovjets


Level 1

Ziel: Vernichtung aller Alliierten!
Vorgehensweise
Als Erstes markiert man die Yaks als Gruppe 1. Man schickt sie los die Fässer auf der Insel zu zerstören. Jedesmal wenn ein Faß beschossen wird gibt es eine Kettenreaktion und alle Fässer in der Nähe explodieren. So kann man die ersten Alliierten Einheiten vernichten. Wenn der Buggy vernichtet ist bekommt man Unterstützung in Form von Fallschirmjägern. Während die Flugzeuge weiter aufräumen kann die Infanterie das Dorf unter Beschuß nehmen. Wenn man die Kirche vernichtet erhält man ein Paket. Wenn man es aufnimmt haben alle Einheiten wieder volle Energie. Alle sind wieder gesund also geht es weiter nach Nordosten. Dort löst man die Kettenreaktion am 1. Faß aus und vernichtet zusätzlich den Buggy. Der Rest erledigt sich von selbst. Nur noch die andere Seite des Flusses muß gesäubert werden. Man geht mit 2-3 Leuten über die Brücke und entzündet ein Faß. Jetzt kann man problemlos die Brücke überqueren. Mit den Infanteristen attackiert man den Buggy. Die Flugzeuge schießen auf ein Faß und die Mission ist erledigt.

Level 2

Ziel
Beschützen des Kommandozentrums und Vernichtung aller Alliierten!
Vorgehensweise
Sofort nach dem Start begibt man sich mit dem nächstbesten Infanteristen nach links und sprengt die Fässer. Die Brücke explodiert und man hat keine Gefahr von dort zu erwarten. Man bewegt also die Infanteristen in gleichen Teilen nach oben und unten. Gleichzeitig baut man 2 Yaks und ein Raffinerie. Während der Sammler Erz abbaut, baut man noch ein Kraftwerk, eine Infanterie- Fabrik und eine Hundehütte. Von oben kommen vereinzelt gegnerische Infanteristen angerannt die für unsere Hunde kein Problem darstellen sollten. Min dem Geld was man nun erhält, baut man eine schlagkräftige Truppe aus ca. 15 Grenadieren, 15 Schützen und 5 Hunden auf. Die Leute markiert man als Gruppe 1 und die Flugzeuge als 2. Man begibt sich mit ihnen nach Norden und durchquert die Furt. Auf halbem Wege trifft man einen Buggy, den man schnell seinem Schicksal übergibt. Man läuft weiter nach Westen, bis man den Fluß überquert hat. Nun befindet sich die feindliche Basis im Süden. Da hier Fässer stehen die einem viel Arbeit abnehmen, schießt man zuerst auf selbige. Danach sterben der Buggy und die wild herumrennenden Infanteristen. Wenn keine Gegner mehr da sind, vernichtet man die umstehenden Gebäude. Man sollte jedoch auf die Geschütztürme im Süden und Osten der Basis aufpassen. Wenn die Basis vernichtet ist, bekommt man nochmals Fallschirmjäger im Norden der Ex-Basis. Man muß nun noch den Sammler und verbleibende Infanteristen ausschalten. Achtung! Der Sammler kann die Infanterie überfahren. Das war es auch schon.

Level 3

Missionsziel : Eliminierung eines Spions
Ausgangslage
Nach Sprengung des Stützpunktes durch den Spion stehen anfangs nur fünf Hunde zur Verfügung.
Lösung
Man läßt die Hunde südwärts gehen. Auf Höhe des mit Stacheldraht gesicherten Eingangs zweigt rechts ein weiterer Canyon ab. Hier befinden sich oben rechts einige feindliche Einheiten. Nachdem man diese vernichtet hat, erscheinen aus einem Haus mehrere eigene Cyborgs (Grenadiere und Schützen). Diese läßt man etwas südlich in diesem Nebencanyon gehen, bis sie die Fässer beschießen können. Die folgenden Explosionen zerstören den feindlichen Tarnbunker. Anschließend kann man sich an die Verfolgung des Spions machen, wobei immer wieder feindlichen Einheiten zu vernichten sind. Am besten läßt man seine Cyborgs in Gruppen angreifen. Zwischendurch erhält man eine weitere Cyborg-Truppe als Verstärkung. Die Hunde sollten vorsichtig eingesetzt werden, da sie sich am Schluß gut für die Vernichtung des Spions eignen.

Level 4

Man startet mit dem Baufahrzeug und ein paar anderen Fahrzeugen (Panzer und Raketenwerfer) im Südosten der Karte. Westlich, direkt neben dem Startpunkt, befinden sich reichhaltige Mineralienvorkommen, so daß man gleich an Ort und Stelle die Basis errichten kann. Mit den Panzern sogleich ausschwärmen und den neu errichteten Bauhof schützen, da von Beginn an die Alliierten, vornehmlich direkt von Norden aus, Höflichkeitsbesuche abstatten. Die Basis der Allianz selbst liegt recht ausgedehnt im Nordwesten. Für ihre regelmäßigen Angriffe benutzen sie prinzipiell immer dieselbe Route. Auf halber Strecke zwischen unserer Basis und der der Allianz befinden sich zwei Gewässer, von denen jeweils ein Fluß weg- bzw. zu ihnen hinführt. Einer der Tümpel befindet sich direkt im Norden, der andere südwestlich von diesem. Der Flußarm zweigt vom zweiten (südwestlicheren) See in westliche Richtung ab und besitzt zwei Furten, wobei die Alliierten vornehmlich die östliche zum überqueren nutzen. Anschließend umrunden die Einheiten den See in gleichfalls östlicher Richtung, bewegen sich anschließend gegen Norden zum ersten Gewässer und stoßen dann frontal auf unsere Basis zu. Aus diesem Grunde hat man in der eigenen Basis sehr schnell Ruhe, wenn man zeitig die Flußübergänge sichert. Ein paar erbaute Panzer sowie einige Infanteristen reichen dazu bereits aus. Aber Vorsicht! Zunächst müssen die am Flußufer vorhandenen Befestigungen (Sandsackbarrieren sowie Geschütztürme am westlichen, gleichfalls Sandsäcke sowie ein Bunker plus Panzer am östlicheren Übergang) ausgeschaltet werden. Ist dies geschehen, so sollten eigentlich keine Angriffe der Allianz mehr stattfinden. Eventuell jedoch weichen sie auf eine neue Route, nämlich über eine Brücke östlich des ersten Sees (der im Norden der Karte), aus. Auch hier gilt: Erst die Befestigungen jenseits der Brücke zerstören, dann den Übergang absichern. Nun kann man in Ruhe Geld scheffeln und eine schlagkräftige Armee aufbauen. Eine erkleckliche Anzahl an Panzern, sowie die obligatorischen Infanteristen zum entfernen der lästigen gegnerischen Infanterie, die mit Vorliebe die eigenen Panzer unter Beschuß nimmt, dürften vollkommen ausreichen, um binnen kürzester Zeit aus der gegnerischen Basis Kleinholz zu machen und den Level erfolgreich abzuschließen. Eine Vorgehensweise hat sich bei der finalen Schlacht als recht erfolgreich erwiesen: Genügend eigene Panzer vorausgesetzt, ist es effektiver, Verluste einzelner Fahrzeuge in Kauf zu nehmen und mit geballter Angriffskraft JEWEILS NUR EINEN GEGNER aufs Korn zu nehmen und sich (zunächst) nicht um die Angriffe anderer feindlicher Einheiten zu kümmern. Ist der Gegner auseinandergenommen, knöpft man sich den nächsten vor. Dieses "Zehn-kleine-Negerlein-Prinzip", bei dem man einen Gegner nach dem anderen ausschaltet, ist letzten Endes eher von Erfolg gekrönt, als seine ehemals geballte Streitmacht in vielen kleineren Scharmützeln aufreiben zu lassen und auf einmal nur noch im Hemd dazustehen.

Level 5

Auftrag : Besetzen der Insel und des feindlichen Radars.
Man beginnt im Südwesten der Karte und errichtet dort wie üblich flink eine eigene Basis, die schlagkräftig genug ist, sich gegen erste Angriffe selbst zu verteidigen. Man befindet sich auf einer verhältnismäßig schmalen Landzunge, die nach Osten hin durchgehend in Form einer Steilküste endet. Dies ist bedauerlich, da man aufgrund dieser Tatsache zunächst nicht in der Lage ist, Transportschiffe mit Landungseinheiten zu bestücken und zur Insel überzusetzen. Der einzige Punkt OHNE Steilküste auf Seite des Festlandes befindet sich im Nordosten, mitten im Lager der Allianz. Um also den Auftrag ausführen zu können, muß zunächst einmal die gegnerische Basis gestürmt werden. Da sich in dieser auch das Radar befindet, schlägt man also zwei Fliegen mit einer Klappe. Die Bewegungsmöglichkeiten auf dem Festland sind arg beschränkt, da der weitaus größte Teil der Karte von der (momentan aufgrund der durchgehenden Steilküste noch unerreichbaren) Insel bedeckt wird. Man kann sich also nur gegen Norden orientieren. Direkt vor der eigenen Basis befindet sich ein ausgedehntes Erzfeld, welches man am besten mit ZWEI Sammlern durchpflügt, um möglichst viel Geld zu erhalten. Dies funktioniert denn auch bestens, so daß sich das eigene Konto bereits im frühen Stadium des Spiels zumeist im fünfstelligen Bereich bewegt! Genügend Kohle also, um die wichtigsten Einheiten dieses Levels zu errichten. Neben der bereits erwähnten Erzfabrik plus zwei Sammlern, ist UNBEDINGT eine Werft mitsamt U-Booten (zunächst reichen drei bis vier aus) zu errichten. Flugfelder können auch nicht schaden (dazu später) und nicht zuletzt wenigstens EIN Terminator-Wachhund und eine Waffenfabrik, in der man Panzer, Panzer und nochmals Panzer baut, sowie einige Raketenwerfer. Außer ein paar Infanterieeinheiten zur Bewachung der Basis kann man das "gemeine Fußvolk" in diesem Level getrost vergessen. Die Schlüsselposition kommt hier eindeutig den Panzern und U-Booten zu. Die WERFT errichtet man natürlich im Osten direkt neben der Basis, jenseits der Steilküste. Dabei kommen die ersten Ausläufer der später zu besetzenden Insel ins Blickfeld. Drei bis vier U-Boote positioniert man im Wachmodus (anklicken und G drücken) etwas weiter nördlich, da von hier aus die einzigen regelmäßigen Angriffe der Allianz mittels zweier Kreuzer zu erwarten sind. Diese ziehen aber gegen die eigenen U-Boote den kürzeren. Sollte ein U-Boot beschädigt werden, immer reparieren. Verlorene Boote sofort durch neue ersetzen! Ach ja, ein weiterer Angriff der Allianz erfolgt auch noch von der Festlandseite aus (also aus nördlicher Richtung). Zwei D.I.E.B.e wollen die Basis mit schöner Regelmäßigkeit besuchen, womit wir bei den eingangs erwähnten Wachtruppen und vor allem dem Terminatorhund wären, der dem unbewaffneten Duo sofort den Garaus macht. Derartig abgesichert, kann man in Ruhe einen Panzer nach dem anderen bauen. Man erkundet derweil das Festland im Norden und stößt (wenn es nicht schon die fleißigen Sammler getan haben) auf ein weiteres, ungleich größeres Erzfeld - wahrscheinlich mitsamt dem gegnerischen Sammler und einem Fünfergruppe gegnerischer Infanteristen. Damit diese nicht unsere eigenen Sammler unter Beschuß nehmen, kann man an dieser Stelle vorbeugende Maßnahmen ergreifen und die Bots mit den ebenfalls erwähnten FLUGZEUGEN (ca. drei Stück) eliminieren. So bleibt das Spiel (von den gegnerischen Kreuzerattacken einmal abgesehen) weitestgehend ruhig und friedlich, und die Flugzeuge haben immer wieder etwas zu tun, da die gegnerischen Cyborgs sporadisch ersetzt werden. Mittlerweile sollten sich derart viele Panzer und Raketenwerfer (ca. 15 und 5 wären mehr als genug) angesammelt haben, daß man nun die gegnerische Basis im Nordosten einfach überrollen kann. VORSICHT! Gegnerisches Radar nur sturmreif schießen und anschließend mittels Invasor übernehmen, nicht in der Hitze des Gefechts zerstören! Damit wäre der erste Teil der Aufgabe gelöst. Nun gilt es, die Insel zu besetzen. Hierzu sollte man noch ein paar U- Boote bauen und anschließend mit einer Flotte von 6 bis 8 Stück die Werft in nördlicher Richtung verlassen und dann die Insel umrunden. Dabei stöbert man sämtliche gegnerische Schiffe auf und versenkt sie. Nach wie vor gilt: Verluste an Booten umgehend ersetzen! Nun ist es auch an der Zeit Transportschiffe zu bauen, denn schließlich hat man ja nun am Südzipfel der überrannten gegnerischen Basis eine Landungsmöglichkeit. Dummerweise hat man sie auf der südlich gegenüberliegenden Inselseite nicht, wie sich beim Umrunden mit den U-Booten herausstellt. Dort steht nämlich die geballte Streitmacht (etliche Panzer, Kanonentürme, Flakgeschütze) der Allianz, die sich auf der Insel eine zweite, erheblich größere Basis errichtet hat. Um deren Ausdehnung in Erfahrung zu bringen, schickt man am besten das zur Verfügung stehende Spionageflugzeug über das Inselinnere. Wer möchte, kann ja auch mal ein wenig mit den Fallschirmspringern spielen, die zumindest einen Teil der Insel erkunden dürften. Die Basis der Alliierten befindet sich ausgedehnt im Norden der Insel, und wie schon gesagt, ist eine Landung dort unmöglich. Östlich der EIGENEN Basis bzw. Werft jedoch, also am anderen Ende der Insel, befindet sich gleichfalls ein Landepunkt. Da nach Einnahme des gegnerischen Radars Verstärkung in Form eines neuen Baufahrzeugs eintrifft, heißt es nun also wieder "Einsatz der Panzer und Raketenwerfer". Drei Landungsboote sollten es schon sein, die man nun im Nordosten des Festlandes, am Landepunkt der ehemaligen Alliiertenbasis, mit jeweils 4 Panzern und einem Raketenwerfer füllt, wobei ein Plätzchen für das neue Baufahrzeug reserviert werden sollte. Anschließend geht es mit diesem Überraschungspäckchen zum erwähnten Landepunkt östlich der eigenen Basis, also zum Südwesten der Insel. Man sollte bei diesem Transport allerdings hundertprozentig sicher sein, daß man mit den U-Booten keinen gegnerischen Kreuzer übersehen hat. Nun heißt es schnell ausladen und mittels Baufahrzeug eine neue (kleinere) Basis errichten, die neben der Fähigkeit zur Selbstverteidigung vor allem eine neue Erzfabrik (die Insel besteht fast nur aus Rohstoffen) und eventuell eine neue Waffenfabrik besitzen sollte, wenn man nicht gerade mit sechs Landungsbooten und dementsprechend vielen Panzern und Raketenwerfern gelandet sein sollte, was diesen Schritt dann überflüssig machte. VORSICHT! Das Landungsgebiet muß mit einigen Panzern abgesichert werden, da direkt nach Neubau der Basis ein Transportschiff der Allianz andockt und seinerseits ein paar Fahrzeuge unmittelbar vor der neuen Haustür absetzen möchte! Ist die Landung geglückt und hat man wie bereits zuvor auf dem Festland eine geballte (Panzer-) Streitmacht zur Verfügung, marschiert man gegen Nordosten zur feindlichen Basis und renoviert dort ein wenig. Ist dies abgeschlossen, ist auch der Auftrag erfüllt und Level 5 gelöst.

Level 6

Ziel: Beschützen des Konvoi bis er die andere Seite ohne Probleme erreichen kann!
Vorgehensweise
Man zieht das MBF ganz nach hinten und vernichtet mit konzentriertem Feuer die ankommenden Truppen. Man bewegt sich mit allen nach links um den Felsen herum. Hier befindet sich ein langgezogenes Erzfeld. Sofort beginnt man mit dem Aufbau einer Basis. Man braucht sofort eine Raffinerie, ein Kraftwerk und eine Waffenfabrik. Man muß sofort mit der Panzerproduktion beginnen. Wenn man ein zweites Kraftwerk und eine Infanteriefabrik gebaut hat. Es ist immens wichtig seine Verteidigung SOFORT aufzubauen da der Computer jetzt mit schnellen starken Angriffen beginnt. Panzer, aber auch Flammentürme oder Granateninfanterie sollte man bauen. Nun kann man sich gegen die Alliierten erwehren. Wenn man die Angriffe aushält, sollte man 2 weitere Sammler bauen und sein Geld vermehren. Man baut ein Flugfeld (für Spionageflugzeuge). Nun wird wieder eine große Panzertruppe aufgestellt. Wenn man ca. 12-15 zusammen hat kann man zwischen 2 Möglichkeiten wählen. Entweder man begibt sich nach rechts, kämpft den Brückenkopf frei und schickt nur die Laster über die Brücke. Wenn man die Panzer zuerst schickt wird die Brücke von den Schlachtschiffen zerstört bevor man die Lkws rüber schicken kann. Daß die Laster das andere Ende der Brücke erreichen ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich. Einen Versuch ist es jedenfalls wert (vorher natürlich speichern). Die zweite Variante ist ein direkter Angriff auf die Basis im Norden von ihrer. Sie ist schwer befestigt und sie werden vielleicht noch eine 2. Truppe nachschicken müssen. Lassen sie ein Gebäude stehen. Schießen sie es in den roten Bereich und übernehmen sie es mit einem der Invasoren die sie noch vom Anfang haben. Ansonsten wird noch schnell einer gebaut. Wenn die Basis ausgehoben ist können sie die Schiffe und Panzer am Nordübergang nach Osten in Stücke schießen. Man baut eine Siloreihe vom eroberten Gebäude zum Strand dort im Norden. Jetzt kann man einen U-Boot Hafen errichten. Die U-Boot Produktion läuft an. Wenn man an die 10 U-Boote zusammen hat, schickt man sie im Meer entlang, zusammen mit den Panzern, die sich nun auch nach Osten bewegen. Die Laster werden in die Nordbasis bewegt, da es gleich einen Angriff geben wird. Man eliminiert die verbleibenden Kreuzer. Die Panzer zerlegen das Dorf auf das sie stoßen. Hier finden sie nochmals komplette Heilung und etwas Geld. Die Panzer treffen auf Gegenwehr nach dem Dorf. Die U-Boote fahren direkt vor die Brücke und sprengen sie weg, damit die Truppen von unten nicht gefährlich werden. Jetzt muß alles schnell gehen, da Truppen von unten um den See herumfahren. Während die U-Boote die Schlachtschiffe zerstören fahren die Laster im Eiltempo nach Osten. Wenn sich die Schiffe ans Ufer stellen, können sogar die Panzer mithelfen. Sowie die Lkws die kleine Insel in der Nordwestecke erreichen, ist die Mission geschafft. Stalin kann zufrieden sein.

Level 7

Ziel: Verhindern der Kernschmelze.
Vorgehensweise
Die Zeit in dieser Mission ist extrem begrenzt und man kann natürlich in einem Atomkraftwerk keine Basis bauen. Man hat nur 4 simple Infanteristen, die aber eine Menge tun können. Als erstes stellt man die Geschwindigkeit ganz nach unten. Man bewegt die Infanterie nach rechts und rennt sofort runter. Jetzt sprengen die Feinde die Fässer links. Wenn ihre Leute unten sind und weit genug von den Fässern entfernt sind, feuert einer auf das letzte Faß und tötet damit alle Verfolger. Weiter geht es nach unten und dann nach links. Man sieht schon die Hunde die man befreien sollte. Man geht so lange nach links, bis man nach unten kann. Dort wird schnell der eine Infanterist beseitigt und ein Faß entzündet. Wenn die Hunde befreit sind, zieht man einen Infanteristen nach links unten, bis man in einen schmalen Gang kommt. Man geht ihn entlang und die Verteidigung der Alliierten offenbart ihre Schwachstelle. Schnell ist eins der hinteren Fässer entzündet und die RakZeros vernichtet. Weiter geht's nach links, direkt ins dunkle hinein, mit einem einzelnen Infanteristen. Sowie man ein Faß erblickt, schießt man darauf und hört sich die schöne Explosion an. Wenn alles wieder ruhig ist, stürmt man nach links und sieht einen Infanteristen flüchten. Er muß getötet werden, sonst erschießt er die Invasoren, die man zum lösen der Mission benötigt. Man schickt alles hinterher was man hat. Hetzen sie ihm auch die Hunde auf den Hals. Er ist schnell ausgeschaltet. Mit den 4 Schützen bewegt man sich nach Norden und eliminiert die Bewachung für die Invasoren. Schnell laufen alle nach unten und wieder nach rechts. Es führen insgesamt 5 Gänge nach oben. Von rechts nach links sind das:
1. Der Eingang durch den sie gekommen sind.
2. Der Eingang zu den ersten Kühltürmen.
3. Der Eingang zur Kommandozentrale.
4. Der Eingang zum Hauptreaktor.
5. Der Eingang zu den zweiten Kühltürmen.
Betreten sie den Eingang zum Hauptreaktor (er ist mit 2 Pfeilen auf dem Boden gekennzeichnet). Nachdem man etwas näher getreten ist, sieht man das dort Tanya (eine Alliierten-Super-Geheimagentin, die jeden mit einem Schuß wegputzt) und ihre Eskorte warten. Man speichert schnell und schickt dann alle Hunde gleichzeitig auf die Truppe los. Wenn Tanya vernichtet ist, werden schnell die anderen gefressen. Nun kann man die Invasoren in die 4 Kühlkammern schicken. Man stellt sie direkt vor die Computer in der Mitte jedes Turms. Während die Invasoren unterwegs sind erobert man die Kommandozentrale indem man die Infanterie ganz am linken Rand reinschickt. Dann holt man die Hunde. Als erstes greifen die Infanteristen an und dann gehen die Hunde in die Schlacht. Wenn alle vernichtet sind, ist die Mission so gut wie fertig. Man schickt nun den fünften Invasoren in die Kommandozentrale und plaziert ihn vor dem Hauptcomputer. Wenn alle Invasoren am Platz sind, bekommt man eine Meldung und 2 Flammentürme werden in der Mitte aktiv. Man schickt jetzt einen der Invasoren zum Hauptreaktorkern. Die Flammentürme funktionieren zum Glück nicht mehr. Wenn der Invasor den Zentralcomputer erreicht, ist die Mission geschafft.

Level 8

Ziel: Säuberung des Einsatzgebietes.
Vorgehensweise
Als erstes baut man eine Infanteriefabrik. Sofort fliehen fast alle Angreifer. Man produziert einige Granatwerfer und befreit sich von der Plage. Seine U-Boote bewegt man nach Norden und zerstört damit alle Schiff auf die man trifft. Man baut eine Raffinerie, eine Waffenfabrik, ein Flugfeld (nur für Spezialflugzeuge) und eine Radarstation. Wenn diese kleine Basis fertig ist, wird schnell ein 2. Sammler und noch ein Repairfeld gebaut. Nun muß man eine große Panzerarmee bauen, da überall angegriffen wird. Mit den U-Booten wehrt man Fähren ab die am Ufer in West-Nordwest anlegen wollen und Panzer bringen. Da die Felder um die Basis schnell alle sind, muß Ersatz her. Man fährt mit 3-4 Panzern und genug Infanterie nach Südwesten über die Furt. Wenn die Truppen dort besiegt sind, macht man das Gleiche nochmals mit dem oberen Übergang nach Westen. Achtung! Nicht nach Norden den Fluß überqueren. Sie haben hier schon genug Probleme. Wenn ihre Sammler in dem großen Feld ganz im Westen abbauen, müssen sie unbedingt beschützt werden. Einige Panzer sollten reichen. Achtung! Hier greifen auch Schiffe an. Also müssen U-Boote gebaut werden, die dort die Küste verteidigen. Man braucht auch eine Hundehütte, um die von Norden einfallenden Infanteristen abzuwehren. Ein Tech-Zentrum ist Geldverschwendung, da es nur Flammeninfanterie ermöglicht. Dafür ist viel Geld von Nöten. Es bietet sich an einen 3. Sammler zu bauen, um den Geldfluß zu stabilisieren. Man braucht auch noch ein paar Silos, damit kein Geld verloren geht. Mit ihren Fallschirmjägern und -bomben können sie das Dorf im Norden ihrer Basis vernichten. Wenn sie genug Panzer haben, müssen sie so schnell sie möglich den Kessel von Einheiten in der Mitte der Karte sprengen. Zeit ist ein entscheidender Faktor in diesem Level, da die Zeit gegen uns arbeitet. Sammeln sie 15 Panzer und eliminieren sie die Scheinbasis rechts oben über ihrer Basis. Freuen sie sich nicht zu früh. Nur das Kraftwerk, der Tarnbunker, und die Infanteriefabrik sind echt. Bei dem Rest handelt es sich um Attrappen, die durch ein paar Schüsse vernichtet werden können. Reparieren sie alle Panzer und starten sie jetzt den Angriff auf den Kessel. Wenn die Einheiten dort vernichtet sind, warten sie bis garantiert ALLE Sammler des Feindes vernichtet worden sind, indem sie vorbeigefahren sind. Wieder zurück zur Basis und die Truppe wird wieder aufgestockt und repariert. Diesmal bewegt man sie nach recht oben und befreit das Feld von den Alliierten. Sie haben ein neues großes Feld. Ernten sie schnell und wie verrückt (4. Sammler). Bauen sie 2 große Panzertruppen (15) auf. Wenn sie fertiggestellt sind, bewegt man sie zu den Eingängen der Feindbasis. Wenn alle bereit sind, wird die Basis von beiden Seiten überfallen. Keine Gnade! Machen sie alles dem Erdboden gleich. Mit den verbleibenden Panzer schicken sie die Schiffe an der Küste zur Hölle. Sammeln sie genug U- Boote (mind. 8) und löschen sie den Rest der Schiffe aus. Damit haben die Alliierten auchdiese Insel verloren.

Level 9

Ziel: Vernichtung des Alliierten Lkws
Vorgehensweise
Als erstes sollten sie wissen, daß der Konvoi direkt nach der Flucht in eine Basis flieht, die sich am mittleren Nordrand der Karte befindet. Man muß sofort die Panzer vernichten, die die eigene Basis angreifen und die Basis reparieren. Man braucht noch die Standardgebäude wie z.B. eine Waffenfabrik. Die Hauptaufgabe des Levels besteht darin, sich zu verteidigen. Es geht vor allem um aktive Verteidigung. Bauen sie Flugfelder und Yaks. Bauen sie sofort FlaRaks gegen ankommende Hubschrauber (mind. 4 am linken Eingang zur Basis.) Sie brauchen 3 Sammler und müssen die Felder unter ihrer Basis abernten, da sonst immer wieder die Sammler zerstört werden. Das Feld links oben kann zu Beginn des Levels abgeerntet werden.
Es gibt nun 2 Wege
Der erste ist schnell und einfach. Man nutzt die Tatsache aus, daß die Fallschirmjägerflugzeuge von oben kommen. Man wartet einfach, bis man sowohl Fallschirmjäger als auch das Spionageflugzeug zur Verfügung hat. Man speichert nun und stellt die Geschwindigkeit ganz nach unten. Das Spionageflugzeug wird ausgeschickt, um die Gegend um die Basis zu erkunden. Sowie das Gelände zu sehen ist, werden Fallschirmjäger neben dem LKW abgesetzt. Da die Panzerung des Fahrzeuges zu gering ist, wird er kaum Sekunden dem MG-Feuer standhalten. Alternativ kann man auch hier wieder Schema F benutzen und sich nach ganz links durchkämpfen. Am linken Kartenrand warten sie mit genug Einheiten und brechen mit 2 Panzern in die Basis oben. Der LKW wird versuchen zu fliehen und den unten abgestellten Panzern direkt ins Feuer laufen. Probieren sie aber auf jeden Fall die 1. Methode.

Level 10

Ziel: Beschützen von mind. 1 LKW, so das er das linke Ende der Karte erreicht.
Vorgehensweise
Diese Mission ist einfacher als man denkt. Zuerst markiert man die Flugzeuge als Gruppe 1 und die Panzer als 2. Die Laster folgen immer den Panzern. Der Computer versucht nicht etwa die Laster anzugreifen, sondern attackiert immer unsere Truppen. Man bewegt sich also zunächst nach links und vernichtet das schnell das Fahrzeug. Weiter nach links trifft man auf 2 Fahrzeug von vorne und 2 kommen noch von hinten. Die Panzer und Migs machen kurzen Prozeß und vernichten das Gesindel. Man muß sich nördlich von dem kleinen See halten. Mit dem Spionageflugzeug wird die Gegend erkundet. Erkunden sie ihren Weg bis zum anderen Ende der Karte (immer nördlich halten). Wenn sie ihr nächstes Wegstück erkundet haben, sehen sie schon, daß viel Infanterie auf Sie wartet. Also Fahrzeuge festhalten und die Flugzeuge aufräumen lassen. Im Westen von ihnen befindet sich eine kleine Basis. Hier ist Taktik gefragt. Man schickt zuerst die Migs aus, um die Flak ganz im Nordosten zu vernichten. Man sammelt die Panzer in reichlich Entfernung und schickt immer wieder die Flugzeuge. Wie Sie sicherlich schon bemerkt haben, bewachen RakKreuzer den Übergang hinter der Basis. Man hetzt dem oberen der beiden seine Flugzeuge immer wieder auf den Hals, bis er zerstört ist. Die Panzer bleiben stehen wo sie sind. Man erhält nun irgendwann Invasoren, die man nicht wirklich braucht. Wenn der Kreuzer vernichtet ist, sollten sie, sofern noch nicht geschehen, das Gelände hinter dem Kreuzer erkunden. Sie können mit dem Geld verlorene Flugzeuge nachbauen. Bauen sie jedoch nur Migs und denken sie daran, sie in die Gruppe einzubinden. Sie sehen einen Buggy. Ein Mig- Standardeinsatz und er ist Geschichte. Wenn auch der Buggy weg ist, genügt ein Schuß auf ein Faß in der Basis hinter dem Buggy und die Türme sind ausgeschaltet. Sie können auch noch die Türme der unteren Basis ausschalten, sofern sie noch Flugzeuge besitzen. Wenn nicht, auch nicht weiter schlimm. Der Rest ist ein Kinderspiel. Nun wird nochmals schnell gespeichert und es geht los. Man bewegt ALLE (ja auch die Invasoren) nach links. Unterwegs schießt einer der Panzer auf ein Faß neben der Infanteriefabrik und vernichtet alle Infanteristen. Man hält sich dort nicht auf, sondern fährt zügig nach links weiter. Neben der Basis muß man nach Süden und durch die Verengung. Wenn es die Türme noch gibt, einfach mit einem Panzer auf das Faß schießen und sie sind erledigt. Man fährt sofort wieder nach Norden und kämpft NICHT mit dem Panzer der angefahren kommt. Hier stellt man die Invasoren ab und überläßt sie den Feinden. Die Panzer und Lkws fahren nach Norden, wo sie auf eine winzige Blockade treffen. Wieder aufs Faß schießen und sofort weiter nach links unten um den Felsen. Man trifft auf eine Straße. Im Süden beginnen die Panzer ein Gefecht mit den Truppen und die Transporter verlassen das Einsatzgebiet, da alle auf die Panzer feuern.

Level 11

Ziel: Vernichtung des Hafens der Alliierten (alles vernichten).
Vorgehensweise
Zunächst sollten sie wissen, daß der Computer in dieser Mission KEINE Raffinerie hat und so nur sein Startgeld besitzt. Zudem bekommt er des öfteren Schiffe oder Fähren als Verstärkung, die jedoch meist vor ihrer Ankunft mit Flugzeugen vernichten kann. Nun aber los. Sofort nach Beginn der Mission bewegt man alle Truppen nach Norden, bis man auf Land stößt. Nun wird der Transporter entladen und etwas links von hier eine Basis errichtet. Man baut eine Raffinerie, Kraftwerke, Radar, Waffen- sowie Infanteriefabrik, Mehrere Panzer und noch 2 Sammler. Wichtig ist die schnelle Errichtung von Flugfeldern, da feindliche Schlachtschiffe aus großer Entfernung feuern. Erz gibt es hier in rauhen Mengen. Während man die Basis aufbaut, werden aus beiden Richtungen Feinde die Basis angreifen. Daher sollte man schnell einige Panzer bauen. In dieser Mission stehen einem erstmalig die Mammuts zur Verfügung (Superpanzer mit Raketen und Doppelkanone). Leider hilft einem das hier wenig weiter, da es in dieser Mission fast nur Luftschlachten und Seekriege geben wird. Wenn die Sammler im linken Bereich abbauen, werden die ersten Schlachtschiffe auftauchen. Am Anfang kann man das untere mit U-Booten besiegen. Für das obere bleibt zuerst keine Alternative als abzuwarten und auszuweichen. Sowie man Flugzeuge hat, geht es sofort auf das Schlachtschiff los. In dieser Mission sollte man sich eine RIESIEGE Flugstaffel zulegen. Mindestens 15 Flieger sollten es schon sein. Da man aber fast keine Landeinheiten braucht, kann man im Grunde ständig neue Flugzeuge und U-Boote bauen. Wenn man Geld hat, baut man einen U-Boot-Hafen am oberen(!!!) Ufer seiner Basis und dazu gleich mal 3-4 U-Boote zur Verteidigung. Während man seine Truppen aufbaut (einige Panzer können nicht schaden um Fähren abzuwehren), kann man noch einen 4. Sammler bauen und ein paar Silos. Wie man schnell bemerkt, kommen unten rechts immer wieder feindliche Schiffe. Man sollte die Flugstaffel stets als Gruppe 1 bereithalten, um schnell eingreifen zu können. Direkt über ihrer Basis befindet sich der 1. Hafen der Alliierten. Sie haben dort eine riesige Flotte aufgebaut, die es, incl. dem Hafen, zu vernichten gilt. Man kann U-Boote und Flugzeuge kombinieren. Wenn die Flugzeuge beschädigt werden, muß man sie unbedingt reparieren, da jedes neue 1200 Kredits kostet. Wenn man viele Flugzeuge hat, sollte man sie in mehrere Gruppen unterteilen, um an vielen Brandherden gleichzeitig agieren zu können. Wenn man 20 Migs auf ein Schiff losschickt, wird das Schiff von den ersten paar vernichtet und die anderen setzten sich nur der Gefahr eines Abschusses aus. Speichern sie doch und experimentieren sie ein bißchen mit den Flugzeugen. Die Migs sind übrigens, im Gegensatz zu den Yaks, in wenigen Sekunden wieder voll mit Munition bestückt. Man vernichtet nun die Flotte und den Hafen im Norden ihrer Basis. Viele werden sterben, aber es hat sich gelohnt. Wenn das geschafft ist, muß man sich nur noch auf die Verteidigung und den Aufbau einer Panzertruppen kümmern. Reparieren sie ihre U- Boote und stocken sie sie nochmals auf mind. 10 auf. Damit fahren sie zum linken Kartenrand. Nun fahren sie nach Norden und vernichten die 3er Gruppe mit Flugzeugen(!), denn diese Schiffe können sich nicht wehren. Wenn sie nun nach Norden fahren, werden sie auf eine riesige Flotte treffen. Diese, und die in der Bucht ein winziges Stück weiter rechts, wird komplett vernichtet. Die verbleibenden U-Boote schicken sie nach Süden und vernichten einen zweiten solchen 3er Trupp. Wenn das geschafft ist baut man 3 Transporter und füllt sie komplett mit Mammuts. Vom U-Boot Hafen fährt man nach Norden bis zur Küste und landet an. Wenn einige Mammuts ausgeladen sind, schickt man diese vorwärts, um weitere auszuladen. Wenn alle 15 Mammuts ausgeladen sind, vernichtet man die Verteidigungsanlagen am Strand. Nun wird es knifflig. Man kann alle Mammuts durch den Pass rechts zwängen, oder den Pass links benutzen. Der Haken ist nur, daß der linke (breite) Pass schwer vermint ist und einige Panzer draufgehen werden. Egal für welche Seite man sich entscheidet. Man fährt nun direkt in die Basis und walzt hier alles nieder. Wenn der Level jetzt noch nicht geschafft ist, hat der Computer noch einige Tarnbunker. Fahren Sie die Insel ab und sehen sie, wo auf sie geschossen wird. Sie können auch hinter jedem Baum genau nachschauen, da sich alle hinter Bäumen befinden. Die Ölförderanlage rechts muß übrigens auch komplett vernichtet werden.

Level 14

Ziel: Angriff auf England und Vernichtung aller Alliierten Truppen.
Vorgehensweise
Als Erstes sollte man die Geschwindigkeit herunter stellen und seine Truppen nacheinander konzentriert die Alliierten Einheiten abschießen lassen. Dabei sollten immer alle auf eine Einheit schießen, da so die Truppen schneller dezimiert werden. Die V2 schießen von hinten auf die Artillerie. Währenddessen bewegt sich das MBF nach rechts und baut in der Ecke vom Erz die Basis. Sofort beginnt man mit der Konstruktion von Kraftwerk und einer Raffinerie. Nachdem die Truppen vom Anfang besiegt sind, verteilt man die Fahrzeuge um die kleine Basis. Man sollte darauf achten, daß sie nicht zu weit von der Basis getrennt werden. Achtung! Der Gegner greift aus allen Richtungen immer wieder an. Zerstören sie immer zuerst die Artillerien, die die kleinen Trupps begleiten (sie zerfetzen ihre Panzer sehr schnell). Als nächstes errichten sie eine Waffenfabrik, ein Reparaturfeld, eine Infanterie- Baracke und ein Radar. Schnellstens sollten sie noch 2 Sammler und ein Techzentrum produzieren. In dieser Phase ist es sinnlos Tesla-Spulen zu bauen, da Panzer wesentlich flexibler sind. Wenn sie 3 Sammler haben, sollte das Geld erstmal kein Problem sein. Man baut nun REICHLICH Mammut-Panzer und V2 (gegen Schiffe an der Küste links). Ein U-Boot Hafen ist unbedingt von Nöten, da man die Schiffe links nicht ewig mit V2 und Panzern abwehren kann. Jetzt baut man mindestens 10 U-Boote und klärt die linke Küste. Man arbeitet sich konstant nach Norden vor und zerstört in der Bucht den Hafen! Auf dem Rückweg zerstört man noch die Brücke, um die Angriffe aus dem Norden zu schwächen. Die U- Boote setzt man nun gegen die ankommenden Fähren ein (Achtung! Sie erscheinen einfach so am Kartenrand). Da immer wieder Hubschrauber der Allianz sich der Basis widmen, sollte man genug FlaRak bauen oder Mammuts aufstellen. Die Mammuts sollte man mit G die Gegend bewachen lassen, damit sie die Hubschrauber automatisch angreifen. Wenn das Erz rechts zur Neige geht, erkundet man die Gegend links und baut dort auch noch eine Raffinerie. Diese sollte man jedoch mit mind. 6 Mammuts oder 3 Tesla-Spulen verteidigen (Panzer sind flexibler und können die Ernter auch unterwegs beschützen.) Achtung! Auch dort rechts ist wieder ein Standard Anlandeplatz für gegnerische Fähren, die Artillerie bringen. Mittlerweile errichtet man bei seiner Basis ungefähr 6-10 Flugfelder mit Migs, die man als Gruppe markiert. So hat man eine mobile Einsatztruppe gegen gegnerische Fähren, Panzerüberraschungsangriffe und Riesenschlachtschiffen. Außerdem kann man die Geschütztürme am Rand der feindlichen Basen vernichten. Achtung! Bei mir floß das Geld hier in Strömen (z.T. über 30.000 Kredits), also immer genügend Silos errichten, damit das Geld nicht verloren geht. Sie werden es noch brauchen. Man baut 10 Mammuts und markiert auch die als separate Gruppe. Man bewegt sich mit dieser Gruppe nach links oben, bis man auf ein paar RakInf. trifft. Die walzt man logischerweise platt und zerstört gleich noch das Dorfgebäude. Nun bewegt man sich nach links und produziert in der Basis weitere Panzer. Achtung! Es gilt immer noch die Fähren aus allen Richtungen abzuwehren. Besonders die, die am Startpunkt des Levels ankommen sind gefährlich, da sie mitten in der Basis landen. Also immer vorher abfangen (z.B. mit den Migs). Links treffen die Mammuts nochmals auf ein par Artillerien, die schnell besiegt sind. Durch den Gebirgspaß bewegt man sich nach Norden und schaltet dort sie kleine Angriffsbasis aus. Man sollte den Bauhof stehenlassen und erobern. Nun verfügt man über Alliiertentechnik (mit Tech-Zentrum den Satelliten und außerdem die Großkampfschiffe). Nun verteidigt man sich noch gegen die ankommenden Fahrzeuge und wartet mit den Mammuts, bis sie sich alle wieder in den grünen Bereich repariert haben. Man sollte noch über mind. 8-10 verfügen, wenn man sich auf den Weg nach oben rechts macht. Man wird völlig unter Beschuß genommen (Großkampschiffe in rauhen Mengen). Trotzdem konzentriert man sich hauptsächlich auf die Landeinheiten. Man schießt sich in die Basis und vernichtet so viele Gebäude wie möglich. Mittlerweile sollten die feindlichen Sammler bereits ihre Felder im linken Bereich abernten. Man vernichtet sie mit Panzern oder Migs. Da der Gegner keine neuen Sammler baut, ist sein Geld schnell verbraucht. Es wird trotzdem nicht leicht. Wenn die Mammuts vernichtet sind, kümmert man sich um seine Basis. Man rüstet die Migs auf (reparieren und auffüllen). Man baut über der Basis (links von der Brücke) eine Werft der Alliierten. Wenn man noch nicht nah genug ist, baut man einfach eine kleine Reihe von Silos zur Nordküste. In dieser Werft baut man schnell (!!!) 3-4 Raketenkreuzer (noch keine Riesen-Schlachtschiffen). Schnell schaltet man die Schiffe, die sich eventuell noch in der Nähe befinden aus. Nun stellt man die Schiffe an die Küste und läßt sie die Truppen und Gebäude auf der Insel vernichten. Man kann nun mit der Produktion der Schlachtschiffe beginnen. Diese nehmen die Insel unter Beschuß, während die RAK-Kreuzer die ankommenden Schiffe vernichten (Schlachtschiffe treffen nur Gebäude keine Schiffe). Man baut immer neue Schiffe. Langsam geht das Geld zu Ende. Bevor dies geschieht, baut man noch 5 Panzer und ein Transportschiff. Wenn die 1. Insel von den Schiffen "gereinigt" wurde, setzt man die Panzer ab und vernichtet den Rest der Insel (aus der Gebäude- Fabrik bekommt man ein Geld-Paket). Im Norden wartet noch 1 Schlachtschiff, das kein Problem mehr darstellen sollte. Nun bewegt man alle Schiffe nach Norden. Als Erstes schießt man die Insel, auf der man schon mal mit den Mammuts war, zusammen. Man setzt nun die 5 Mammuts von eben über und räumt auch hier wieder auf. Da der Widerstand mit den Schiffen gebrochen wurde, machen die Mammuts nur noch die Kleinarbeit. Wenn außer auf dem Hochplateau im Nordosten, ganz in der Ecke, alles vernichtet ist, kann man schon mal speichern. Man kann jetzt mit den Mammuts von unten, den Schiffen vom Meer und den Flugzeugen diese letzten Alliierten auslöschen. Der Sieg ist unser. Stalin und die Sowjetunion haben ihr rotes Europa geschaffen. Fühlen sie sich stolz und genießen sie die überraschende Endsequenz. Achtung! In diesem Level gibt es eine Insel links unten. Auf ihr befinden sich 3 Pakete. 2 mal Geld und ein drittes. Das Geld sollte man schnell besorgen. Das 3. Paket enthält aber einen Effekt den man sich gut aufheben sollte. Wenn man das Paket aufnimmt haben ALLE ihre Einheiten wieder VOLLE GESUNDHEIT. Man kann das z.B. für einen großen Angriff aufheben, wenn die Truppen alle dezimiert sind, hat man auf einmal eine Toptruppe. In der Radaranlage ganz im Norden befindet sich ein 2. Paket dieser Art. Wenn ihre Basis unter Beschuß steht, einfach greifen und alle sind happy.




  1. Quelle:Traders Homepage

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[23:01:00 GMT]

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Gameinfo RA

Sven in Alarmstufe Rot
Wednesday 18 im April, 2007

Princeton, USA im Jahr 2007:

Eine junge Forschergruppe betritt die alte Wirkungsstätte Albert Einsteins um dort Informationen über evtl. noch nicht bekannte Experimente des Nobelpreisträgers zu sammeln. Ein Wissenschaftler, nennen wir ihn John, findet dort auf dem Dachboden, unter einer vergammelten Kiste, ein in Ölpapier gewickeltes flaches Päckchen. Wie Wissenschaftler manchmal so sind hält er es nicht für notwendig den Fund seinen Kollegen mitzuteilen sondern lässt das Päckchen unter seinem Pullover verschwinden.Als John sich später von seinen Kollegen verabschiedet hatte fährt er nach Hause und öffnet das Päckchen.
Zuerst kann er nichts wirkliches mit dem Inhalt anfangen, einem halb zerrissenem Heft voller wirrer Aufzeichnungen, doch je länger er es studiert desto klarer werden seine Vermutungen! Es handelt sich um Skizzen und Theorien für eine Zeitmaschine!
In den nächsten Monaten findet man John nur noch in den Laboren von Princeton und in seiner Garage, Nachbarn hören eigenartige Geräusche und eines Tages ist es so weit:
John hat die Maschine nachgebaut.Die ersten Versuche die er mit Kaninchen und Mäusen anstellt sind vielversprechend, die Tiere verschwinden und kehren nicht zurück. Also beschliesst er einen Selbstversuch und schickt sich in das Jahr 1965.
Es funktioniert! Doch irgendetwas stimmt nicht... Alles wirkt anders, zwar stimmt die Zeit doch ist wenig von einem aufstrebenden Amerika zu entdecken, es sieht eher aus als würde sich das Land von einem einschneidenden Ereignis erholen.
Er beginnt damit sich in seiner Umgebung umzusehen. Ja, dort ist der Park den er von seinem Garagenfenster immer sehen konnte, auch die Straßen sind an den Stellen wo sie sich auch in der Zukunft befinden, er hat also den Ort während seiner Reise nicht gewechselt. Er erkundet das Haus in dem er gelandet ist und findet es leerstehend und verlassen, fast verfallen schon. auf dem Tisch in der Küche findet er, halb unter einem Topf versteckt ein Tagebuch und er beginnt zu lesen weil er hofft dadurch nähere Informationen über diese eigenartige Zeit zu erhalten.Dies ist, vorläufig, nicht die Geschichte von John, auch nicht die seiner Zeitreise sondern die des Tagebuches oder besser dessen Inhaltes.John liest also:

Feldtagebuch von Howard B. Tewen

17.02.1946: Ich wurde eingezogen, es scheint jetzt langsam Ernst zu werden. Im Moment befinde ich mich auf der Überfahrt nach Europa, 7 Tage soll sie dauern und alle hier hoffen das die Sovjets noch keine Anstalten getroffen haben die Schiffahrtsstraßen zu blockieren. Es ist langweilig auf dem Transporter und wir haben nur wenig Ausrüstung an Bord.Die Verwirrung steigt in John auf. "Sovjets? 1946? Der 2. Weltkrieg müsste doch gerade beendet sein..."
Er blättert auf die nächste Seite um.
24.02.1946: Wir sind gelandet und uns wurden einige schäbige Barracken zugewiesen die für's erste unsere neue Behausung darstellen. Die Schiffsreise verlief komplikationslos, nur einmal gab es Alarm, dieser stellte sich aber als unbegründet heraus.
Etwa 250 Km südlich von uns steht bereits der Feind und ständig werden Verwundete von der Front zurückgebracht. Ich habe Angst! Seit die Sovjets fast ganz Europa besetzt halten sind wir die einzige Chance für die unterdrückten Völker hier. Wir müssen gewinnen!
05.03.1946: Wir erhalten Nachrichten über die gelungene Befreiung von Einstein. Unsere Spezialistin Tanya wurde beim Gefängnis hinter der Front abgesetzt und hat ihn fast im Alleingang rausgeholt. Eine komplette feindliche Basis hat sie in die Luft gejagt!
Nun haben wir wesentlich bessere Chancen. Seit Einstein damals diesen Hitler entfernt hat ist vieles schiefgelaufen, als Stalin ihn dann in Gefangenschaft nahm um seine Kenntnisse für seine Kriegsmaschinerie auszunutzen begann er damit Europa zu unterjochen.
05.05.1946: Unser erster Einsatz! Wir sollen einen Konvoi eskortieren. Wir, nur Infanteristen. Wir müssen uns beeilen.
13.05.1946: Na, das ist ja gut gegangen. Jetzt sitzen wir endlich in einer geordneten Basis, wir gewinnen Ressourcen aus dem Boden, vornehmlich Erz das wir zur Herstellung neuen Materials verwenden können. Damit werden wir unabhängiger von Nachschublieferungen. Auch konnten wir bei unserem Auftrag gleich eine kleinere feindliche Stellung ausschalten, unsere Rak-Zeros haben ganze Arbeit geleistet.
01.06.1946: Der Vorgesetzte hat der Führung über unseren guten Einsatz berichtet und ich bin befördert worden!
20.06.1946: Wieder Tanya! Die Frau hat es drauf! Fast alleine hat sie die Nachschublinien der Sovjets in unserem Gebiet unterbrochen und alle Brücken gesprengt. Aber sie hat uns auch von einer neuen Waffe der Sovjets berichtet, dem V2 Raketenwerfer. naja, wir haben ja auch unsere Artillerie, sollen sie mal kommen.
12.07.1946: Wieder zürück. Der Ivan hat den alten Gebirgspass, den wir kürzlich gesichert haben, erneut besetzt und breitet sich dort aus. Unsere Waffenfabrik ist endlich fertig und wir können ihnen eine geeignete Antwort schicken. Unsere Basis haben wir mit Minen gesichert und gegen evtl. Luftangriffe stehen die Rak-Zeros bereit.
Jetzt produzieren wir leichte Panzer und machen uns dann auf den Weg um die Basis des Gegners zu überrennen.
28.07.1946: Geschafft, mit Verlusten zwar - aber der Sovjet ist hier ausradiert. Diese Flammentürme haben uns ganz schön zu schaffen gemacht!
06.08.1946: Aus dem Hauptquartier ist ein Spion eingetroffen, Tanya wurde gefangen genommen und er soll sie befreien.
07.08.1946: Dieser Agent ist toll! Er kann sich so gut verstecken und tarnen das es nur die Wachunde des Ivan schaffen ihn zu entdecken - und er hat es geschafft. Tanya ist frei und jetzt müssen wir die Basis dort übernehmen. Also los!
16.09.1946: Zusammen mit unseren Invasoren haben wir uns die neue Basis "geklaut". Wir haben die roten Gebäude so lange beschossen bis unsere Herren Techniker wirklich nur noch reinmarschieren mussten. Jetzt sind wir in der Lage die andere Basis mit ihren eigenen Waffen zu schlagen.
01.10.1946: Das war ja einfach. Trotz Teslaspulen war es fast ein Durchmarsch. Die Blödmänner haben einfach vergessen die Südseite zu sichern.
08.12.1946: Eine Zeitlang war Ruhe und wir haben nur hin und wieder versprengte Russen ausschalten müssen.
Aber jetzt erwartet uns ein harte Mission. Unsere Kanonenboote sollen die sovjetische Energie abschalten und eine U-Boot Werft und sämtliche See-Einheiten in diesem Gebiet eliminieren (dabei soll es auch U-Boote geben), danach sollen wir einen Spion in ein feindliches Technologiezentrum schicken um irgendwelche Forschungen zu verhindern.
Da wir von See aus mit Transportern landen müssen erwarten wir das unsere Marine ganze Arbeit leisten wird, sonst ist es um uns geschehen.
25.12.1946: Weihnachten? Die Sovjets scheinen das nicht zu kennen, wir haben keine Ruhepause! Nachdem wir die Truppen aus dem Einsatzgebiet vorerst vertrieben hatten und die Erforschung des eisernen Vorhanges verhinderten müssen wir sofort nach Bornholm übersetzen und eine Basis auf einer Landzunge errichten. Wir erwarten harte Angriffe aus der Luft, von Land und von See.
Wir sollen eine Radarstation besetzen und alle gegnerischen Werften zerstören. Mit unseren Panzern werden wir dazu die Stromversorgung abknipsen damit unsere Zerstörer dann aufräumen können.
15.01.1947: Ja, das hat geklappt. Unter schweren Verlusten konnten wir den Russen schliesslich bezwingen.
18.02.1947: Einstein hat geliefert. Unsere neueste Errungenschaft heisst Chronossphäre und ermöglicht es, Einheiten durch die Zeit an andere Orte zu versetzen. Das erspart uns enorme Zeit aber noch ist die Technologie nicht komplett einsatzbereit und Ivan möchte uns dabei stören dies zu erreichen.
Zuerst müssen wir unsere Truppen zu einer unter Beschuss stehenden Basis verlegen in der sich die Prototypen befinden. Dann müssen wir die Basis sichern und für ausreichend Energie sorgen - uns bleibt wenig Zeit!
11.05.1947: Die Kommandantur hat uns mitgeteilt das wir einen Überläufer aus den Klauen der Russen befreien sollen. Ein Atomforscher namens Kosygin. Eine leichte Übung für unseren Spion.
10.06.1947: Kosygin hat uns die Standorte für die 3 Atomforschungsanlagen verraten, jetzt ist es an uns sie zu zerstören. Zu diesem Zweck haben wir unsere Basis verlegt und sind nun damit bschäftigt sie zu sichern.
01.07.1947: Wir haben die Freigabe erhalten Luftwaffe einzusetzen und konzentrierun uns auf das Abschneiden der Ressourcen in dem wir die Sammelfahrzeuge des Gegners mit den Helikoptern unter Beschuss nehmen. Dadruch wird es leichter den ständigen Angriffen stand zu halten. Eine Panzerarmee wird sich bald gen Sovjet bewegen doch zuvor wird unsere neue Errungenschaft, der Navigationssatellit zum Einsatz kommen. Er ermöglicht es, das gesamte Einsatzgebiet einzusehen, der Russe hat keine Deckung mehr und wir können die Atomanlagen leicht lokalisieren.
Also fahren wir los, bei uns einige Invasoren und plötzlich erreicht uns die nachricht das die Atomraketen bereits unterwegs sind. Nur die sofortige Infiltration der Kommandozentrale kann sie noch stoppen.
18.07.1947: Das ging gerade noch gut! Der weg zum Kontrollzentrum war mit Minen gespickt doch wir hatten, nachdem die ersten unserer gepanzerten Fahrzeuge zerstört waren, die Möglichkeit genutzt uns einen Weg durch das Minenfeld durch ungezielte Schüsse zu bahnen. Als die Zentrale besetzt war mussten wir im inneren alle 4 Kontrollanlagen ausschalten, in diesen sovjetischen Gebäuden ist es recht haarig! Viel Wachunde versuchten uns zu dezimieren doch dank unserer Umsicht wurden nicht viel von uns erwischt.
Dann fanden wir Tanya die uns eine große Hilfe war. Unterirdisch befand sich auch ein Lager von sovjetischen schweren Panzern, wir liessen sie aber erst einmal in Ruhe um kein Aufsehen zu erregen.
Fast wäre tanya ums Leben gekommen als sie die Flammentürme bei der letzten Kontrollstation sprengte, da wir aber einen Sani bei uns hatten konnte er sie immer wieder heilen.
18.11.1947: Die Generalschaft hat uns nach unserem geglückten Einsatz eine Pause gegönnt, jetzt sind wir an die Wolga verlegt worden. Der Sovjet wird nun schon auf eigenem Gebiet bekämpft und unsere Aussichten auf den Sieg steigen.
01.01.1948: Ruhige Weihnacht im Basislager, Sylvester mussten wir allerdings sehr still feiern, der Feind ist in der Nähe. Wir haben Unterstützung der Marine doch wird eine wichtige Passage vom Russen besetzt, wir müssen sie frei räumen. Außerdem gibt es anscheinend eine Insel auf der Wolga die stark gesichert sit, aus der luft werden wir wenig erreichen können. Der Generalstab hat uns 2 Baufahrzeuge zur Verfügung gestellt, wir werden jedoch nur eines einsetzen.
15.01.1948: Wir haben eine Strategie! Trotz anzunehmender Verluste werden wir die Stromversorgung aus der Luft kappen um dann in einer konzertierten Aktion mit Bodentruppen die Insel zu übernehmen. Dann können wir das 2. Baufahrzeug nutzen um dort eine neue Basis mit eigener Werft zu errichten und auch das Wasser von "Verunreinigungen" durch feindliche U-Boote zu säubern.
20.01.1948: Der Fluss ist sauber und unsere Transporter können auf der anderen Seite des Flusses landen.
Wenn wir es schaffen die dortige Basis zu zerstören können wir einen ersten Brückenkopf errichten.
21.03.1948: Unsere letzte Mission war ein voller Erfolg und wir können Nachschub über die Wolga ziehen. Doch schon erreicht uns eine neue Hiobsbotschaft! Der Ivan hat es doch noch geschafft den eisernen Vorhang zu bauen!
Jetzt müssen alle Prototypen vernichtet werden um den schon fast sicheren Sieg nicht doch noch zu gefährden.
Mittlerweile ist Frühling, das wird unsere Chancen verbessern.
10.04.1948: Die Vorbereitungen sind getroffen und es ist Abmarsch zum Feind.
22.04.1948: Wir errichten unsere Basis und sichern sie, schon erfolgen die ersten Angriffe. Jetzt wird klar was es mit dem eisernen Vorhang auf sich hat. Riesige Panzer, Mammut genannt, erscheinen und wir sind machtlos! Wir können sie einfach angreifen und sie erleiden keinerlei Beschädigung! Glücklicherweise ist diese Unverwundbarkeit immer nur von recht kurzer Dauer, wir können dem beständigen Angriff deshalb doch noch Paroli bieten.
Gut das wir unsere Basisverteidigung weit voraus gesetzt haben.
Wieder müssen wir Techgebäude einnehmen und eine der Feindbasen ist wirklich ein Hammer! Eine derartige Verteidigung habe ich bisher nicht gesehen. Unsere Aufklärer haben festgestellt das eine der Basen nicht ganz so stark gesichert ist. Besonders aus der Luft scheinen sich Möglichkeiten zu ergeben.
08.05.1948: Wir sind bereit zum Angriff und unsere Luftunterstützung wartet nur auf unser Signal. Sobald sich unsere Truppen der ersten Basis weit genug genähert hat werden wir sie anfordern um die Energie für die Verteidigung auszuknipsen. Trotzdem wird es hart.
09.05.1948: Jetzt geht es los und wir überrennen die Sovjets fast. Wir erleiden zwar ziemliche Verluste aber zum Schluss ist die erste Basis gefallen und das Technologiezentrum in unserer Hand.
Jetzt ist auch die 2. Basis dran und mit vereinten Kräften fällt auch diese. Geholfen hat uns hier eine List, wir haben einen Angriff aus anderer Richtung vorgetäuscht und sind mit der Hauptsteitmacht auf der anderen Seite eingedrungen. Die völlig verwirrten Russen hatten uns wenig entgegenzusetzen als wir einmal im Zentrum standen.
Wir zerstörten den Bauhof und die Kraftwerke und konnten dann, als wir nicht mehr durch die Teslaspulen bedroht wurden, die Waffenfabrik und die Kasernen eliminieren.
18.07.1948: Spione berichten uns von einer großen unterirdischen Waffenfabrik!
Ein Einsatz für ein kleines Kommando, mit roher Gewalt ist hier nichts zu machen. Beim Abstieg in die gewölbe teilen wir uns auf, jede Gruppe soll einige Generatoren zerstören, außerdem soll es hier unten viele Flammentürme geben, Vorsicht ist angebracht. Da wir unter Zeitdruck stehen ist Eile angesagt - doch sollten wir auch überlegt vorgehen. Das Areal ist riesig und wir müssen immer wieder feindlichen Truppen ausweichen. Verletzungen werden durch die Sanitäter behandelt, so sind wir immer kampfbereit.
27.08.1948: Wenn ich jetzt so zurückblicke war der letzte Einsatz der schwierigste bis jetzt. In letzter Minute haben wir es geschafft! Jetzt ist der Weg auf Moskau frei, die Waffenfabrik kann uns nicht mehr gefährlich werden, die Versorgung der Sovjets ist unterbrochen.
12.10.1948: Wir stehen vor Moskau! Allerdings haben wir ein Problem: Durch unseren schnellen Vormarsch ist unsere Versorgung überlastet und wir benötigen dringend Geld. Deshalb müssen wir Ivan einen kleinen Besuch abstatten und ihn von einem Teil seiner Barschaft trennen. 2 Diebe werden, von Tanya begleitet, vorgschickt. Das sind schon coole Jungs, mutig und immer mit einem lustigen Spruch dabei.
20.10.1948: Sie sind wieder da, die Taschen voll mit Geld. Tanya hat alle Wachen und sonstige Bedrohungen ausgeschaltet, die Diebe mussten nur noch in die Silos marschieren und einzupacken.
02.11.1948: Gute Nachrichten: Der Nachschub ist da und wir können unsere Basis errichten.
08.11.1948: Ständige Angriffe, die meiste Zeit sind wir entweder mit der Abwehr oder der Reparatur von Verteidigungsanlagen beschäftigt. Wenn das so weitergeht stehen wir noch nächstes Jahr hier.
20.11.1948: An unserer eigentlichen Situation gibt es keine Veränderung... nur das der Ivan jetzt auch Atomwaffen einsetzt! Wir müssen etwas unternehmen.
01.12.1948: Unsere Aufklärung berichtet von 2 Basen im Einsatzgebiet, eine davon recht klein und schlecht gesichert - jedenfalls im Vergleich zu den anderen. Wir werden einen Ausfall unternehmen.
05.12.1948: Voller Erfolg! Die Zerstörung der Basis hat dazu geführt das wir etwas mehr Ruhe haben, wir werden fast nur noch aus der Luft angegriffen.
17.12.1948: Nach dem Ausbau unserer Luftverteidigung haben wir fast Ruhe, das Sirenengeheul wird zur Routine, ich wache nicht einmal mehr auf da die Angriffe keinen großen Schaden mehr anrichten können.
24.12.1948: Wieder Weihnacht! Unsere Produktion läuft auf Hochtouren und bald werden wir Moskau angehen können.
08.01.1949: Die Chronossphäre ist einsatzbereit - doch ist sie nur bedingt für unser Vorhaben zu gebrauchen, wir werden sie später testen.
16.01.1949: Es geht los und wir dringen während heftiger Gefechte langsam weiter vor.
20.01.1949: Wir stehen direkt vor der letzten Basis der Sovjets, morgen werden wir sie vernichten.
30.01.1949: Ich schreibe diese letzten Zeilen während der Rückfahrt aus Russland - Stalin wurde besiegt und ich kehre nach Hause zurück. Die letzte Schlacht war langwierig und verlustreich doch als wir die Produktion ausgeschaltet hatten konnten wir uns durchsetzen.
Stalin wurde augenscheinlich getötet, die Welt hat nun Ruhe und kann in Freiheit leben.

Posted on Wednesday 18 im April, 2007[20:34:27 GMT]

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