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Emperor - Schlacht um Dune

maxl in Emperor
Tuesday 10 im April, 2007
Hinweis: Dieser Teil wird noch überarbeitet.. - maxl


Die Geschichte


Der Imperator ist tot (siehe Gameinfo Dune2000), die 3 Haupthäuser Atreides, Ordos und Harkonnen wollen den neuen Imperator auf ihre Art küren.Die Atreides, beheimatet auf dem Planeten Caladan, sind wie üblich die "Guten": ehrbar, vertrauenswürdig, edel. Die Ordos, verschlagen und hinterhältig, sind auf dem Planeten Draconis IV ansässig und die Harkonnen stammen von Giedi Prime, ihre Mentalität könnte man mit "bösartig und gewalttätig beschreiben.

Zusätzlich mischen die Unterhäuser "Sardaukar" (die ehemaligen Truppen des Imperators), "Ix" (ein hochtechnisiertes Volk von Waffennarren), die "Fremen" (Ureinwohner von Arrakis/Dune), die "Gilde" (Die Raumfahrer, ohne sie wäre keine interstellare Reise möglich) und die "Tleilaxu" (Eine Rasse die technische Lösungen verabscheut und eher auf Genomprojekte setzt) mit.

Das Spiel


Emperor - Schlacht um Dune wird auf 33 Territorien (auf denen die meisten auf Dune angesiedelt sind) spielen. Im Gegensatz zu bisherigen RTS von Westwood wird es keinen linearen Missionsbaum geben sondern der Spieler muss anhand von Übersichtskarten Information darüber sammeln welches Territorium er als nächstes erobern will. Während er allerdings auf einem Territorium kämpft kann es passieren daß bereits eroberte Gebiete wieder von anderen Häusern zurückerobert werden.

Außerdem gibt es aus angrenzenden, bereits dem Spieler gehörenden Territorien, in regelmäßigen Abständen Nachschub an Einheiten (wenn auf Planeten ohne Spice gekämpft wird erhält der Spieler Nachschub an Credits und Einheiten). Spice selber ist der Rohstoff um den es im Spiel geht. Wer das Spice kontrolliert hat die Macht (für weitere Information zur Hintergrundgeschichte empfehlen wir die Lektüre der Novelle "Der Wüstenplanet" von Frank Herbert oder die Filme "Der Wüstenplanet" von David Lynch bzw. "Dune", Miniserie in 3 Teilen).

Das Spiel selber ist das erste reine 3D RTS von Westwood, die Systemanforderungen liegen bei einem PIII 450MHz, 64MByte Ram und einer 8MB Grafikkarte (wobei in höheren Auflösungen (offiziell unterstützt werden 1024*768, Tuning durch INI-Veränderung sollte möglich sein) und im Multiplayer eher mit höheren Anforderungen gerechnet werden kann). Der Multiplayermodus ist im LAN und Internet (letzteres wahrscheinlich) mit bis zu 8 Spielern bestreitbar, im Gegensatz zu den Missionen (in denen die Wahl der verbündeten Unterhäuser abhängig vom Verlauf der Missionen abhängt) können im Netzwerk/Internet je 2 Unterhäuser frei als Verbündete gewählt werden

Posted on Tuesday 10 im April, 2007[15:25:08 GMT]

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Dune 2000 - Komplettlösung

maxl in Dune 2000
Saturday 07 im April, 2007
Quellangabe: f.katzian@xpoint.at, fiji@teleweb.at

Herzlichen Dank für das zur Verfügung stellen dieser Lösungen.

Atreides


Atreides-Einsatz 1


Aller Anfang ist schwer - aber nicht bei Dune 2000. Die Eröffnungsmission können Sie dazu nutzen, um einige Gebäude der Atreides und die Steuerung kennenzulernen. Bauen Sie in aller Ruhe Ihr Lager auf. Sobald ein Angriff droht, treten Ihre Einheiten auf den Plan. Schon bald steht ein Sammler, der das Spice aberntet und das Missionsziel in greifbare Nähe rückt. Sobald 2500 Spice geerntet wurden, haben Sie den Einstieg auch erfolgreich hinter sich gebracht.

Atreides-Einsatz 2


Auftrag 2.1 (Norden) und 2.2 (Süden) unterscheiden sich nur in einem wesentlichen Faktor - während Sie bei ersterem von Anfang an über eine ordentliche Streitmacht verfügen, die umgehend mit ihrem Streifzug beginnen kann, muß bei 2.2 zuerst die eigene Basis richtig etabliert werden. Erst wenn hier eine Handvoll Soldaten ausgebildet wurde, gelingt der Siegeszug. Säubern Sie die Karte von allen feindlichen Einheiten. Das eigen Lager wird dabei zwar nicht oft, aber doch einige MAle angegriffen. Grund genug, es nie unbewacht zu lassen.

Atreides-Einsatz 3


Wieder gleichen sich Auftrag 3.1 (Norden) und 3.2 (Süden) wie ein Ei dem anderen. Der einzige Unterschied: Die gegnerische Festung in 3.1 ist größer und befindet sich im Osten der Karte, anstatt im Norden. Zuerst richten Sie sich selbst an Ort und Stelle häuslich ein und schützen die Gebäude mit einigen Mauern. Immer wieder wird der Gegner kleinere Einheiten nach unten schicken; daher gilt es, schnellstens den eigenen Angriff zu planen. Sobald eine Werkstatt und eine Kaserne stehen, stellen Sie eine gut gemischte Armee (überwiegend Fußtruppen und Trikes) zusammen, die das feindlich Lager ohne große Probleme überrollen sollte.

Atreides-Einsatz 4


Der Fremen-Unterschlupf im Südosten der Karte wurde von den Harkonnen eingekreist. Sie haben Ihre Basis etwas weiter nordwestlich errichtet und planen in naher Zukunft einen Angriff. Glücklicherweise verfügen Sie bereits vom Start weg über eine große Anzahl Einheiten. Lassen Sie c.a. acht davon zur Verteidigung zurück und greifen mit dem Rest von Südosten an. Bleiben Sie etwas von der Mauer weg und erledigen Sie die anstürmenden Gegner. Jetzt widmet sich eine Fußtruppe von etwa 5 Leuten der Selbstschußanlage und schafft so Platz für die großen Panzer. Pioniere sollten ausreichend ausgebildet werden, damit man die wichtigsten Gebäude des Gegeners in Windeseile erobern kann.Zunächst sind die Kraftwerke am Rand an der reihe, anschließend die (wichtigen) Anlagen weiter nördlich. Errichten Sie, nachdem Sie Ihre restlichen Mannen zu den Fremen hinabgeschickt haben, die Basis vollständig und schhicken immer wieder Verstärkung los. So ist das Harkonnen-Lager in kurzer Zeit dem Erdboden gleichgemacht.

Atreides-Einsatz 5


Oberster Grundsatz: Keine Panik wegen des zehnminütigen Zeitlimits. Sie müssen es lediglich schaffen, innerhalb des besagten Zeitraumes den Schmugglerhafen im Nordosten einzunehmen. Schnappen Sie sich also eine Handvoll Einheiten, bauen Sie währenddessen noch einige Fahrzeuge in Reserve, und fahren Sie gen Nordosten. Oben angelangt, schalten Sie die Verteidigung aus und lassen die Pioniere nachrücken, um den Hafen einzunehmen.Daraufhin wird der Gegner die beiden Kraftwerke im Norden verkaufen: seien Sie also auf der Hut vor anrückenden Soldaten. Der MBF, der aus dem Hafen kam, wird auf die Betonblöcke der Ex-Kraftwerke plaziert und mit einigen Mauern verteidigt. Die eigentliche Basis sollten Sie dennoch im Süden aufbauen. Was jetzt zählt, ist eine gute Verteidigung. In regelmäßigen Abständen bestellen Sie immer wieder Einheiten nach. Mit der Zeit können Sie Ihre Verteidigung stabilisieren und eine große Streitmacht zusammenstellen, die das gegnerische Lager wortwörtlich Plattwalzt.

Atreides-Einsatz 6


6.1 (Westen): Richten Sie Ihr Hauptaugenmerk auf das Lager im äußersten Nordwesten. Zuerst sollten Sie mit einem Pionier in den nahegelegenen Bauhof stolzieren und diesen einnehmen, dann wird mit einer kräftigen Panzerstreitmacht (die die Herde von Fußtruppen kurzerhand überrollt) der Rest niedergemacht. Die eigentliche Basis der Ordos liegt jedoch im Norden/Nordosten. Mit einem Trike erkunden Sie das unbekannte Szenario so gut wie möglich. Wieder lassen sich Gebäude am Rand spielend mit Pionieren einnehmen. Sollten sich feindliche Einheiten am betreffenden Haus aufhalten, wird entsprechende Begleitung mit auf den Weg geschickt, die vorrangig aus schweren Panzern und Raketenwerfern besteht. Wenn alle dicht beisammen bleiben, kann Ihnen wenig passieren.

6.2 (Osten): Gehen Sie anfangs defensiv vor; die nähere Umgebung wird erkundet, damit anrückende Einheiten schon von weitem zu erspähen sind. Eigene Selbstschußanlagen sollten oft zur Verteidigung verwendet werden. Letzendlich ist die Gewinnmethode wieder dieselbe wie in Mission 6.1. Hier zeigen die Mauern zum ersten Mal richtig ihren Nutzen.

Atreides-Einsatz 7


Eine riesige Übermacht der Harkonnen hat sich im nahen Nordosten und im weit entfernten Nordwesten breitgemacht. Wieder beginnt man defensiv. Ist die Verteidigung stark genug, schnappen Sie sich ein Trike und fahren in die Nordost-Basis hinein - es muß dort so viel wie möglich erkundet werden. Jetzt wird das Eingreifen der Pioniere geplant. Suchen Sie sich eine schwach bewachte Stelle (im Osten oder Westen des Lagers) und zioehen Ihre Einheiten in die Nähe. Der Gegner wird heftig reagieren, daher müssen noch zusätzliche Einheiten als Reserve bereitstehen, die Deckung bieten können.Schießen Sie dann die Mauer auf und dringen Sie mit den Pionieren ein. Diese Prozedur wiederholen Sie von mehreren Seiten. Doch noch steht das Nordwest-Lager. Wieder erweist sich die altbewährte Pionier-Methode als äußerst brauchbar; trotzdem sollte sich in der Nähe eine kleine Streitmacht aufhalten, die notfalls einschreiten kann, diese sollte auch die wichtigen Reservepioniere enthalten.

Atreides-Einsatz 8


Schnelligkeit ist das A und O bei dieser Mission. Vor allem muß der Aufbau der Basis hurtig vor sich gehen, auch wenn zwischendurch immer wieder ganze Waggonladungen von Störenfrieden angedüst kommen. Streß hin oder her, das Lager muß errichtet und verteidigt werden. Wie bereits in Mission 6 greift man dabei auf die Geschütztürme und Mauern zurück. Lassen Sie aber Platz für zusätzlich benötigte Gebäude wie Silos, neue Kasernen (gehören an den Rand) und so weiter.
Fußtruppen sollten sich immer in der Nähe des Bauhofs und an den Eingängenaufhalten, damit schnellere Gegenereinheiten aufgehalten werden können. Eine kleine Streitmacht aus Panzern, Pionieren und einigen Trikes widmet sich zuerst den kleinen feindlichen Stützpunkten westlich der Basis. Herrschen Sie erstmal über den nördlichen Teil der Karte, muß ein Großangriff (vorwiegend wieder Raketenwerfer, Panzer und Trikes) aud die Harkonnen im Südosten gestartet werden. Die wiederspenstigen Ordos im Südwesten sind zuletzt dran. Während des Angriffs sollten stets neue Einheiten im Lager hergestellt werden, die rechtzeitig folgen können.

Atreides-Einsatz 9


9.1 (Westen): In vielerlei Hinsicht erlebt man hier eine Wiederholung der vorangegangenen Mission. Diesmal muß man jedoch 2 Lager im Auge behalten, was die Sache nicht eben vereinfacht.Zur Verstärkung sollten Sie einige Fahrzeuge zum Bauhof schicken und währenddessen immer weiter Gebäude bauen und die Basis erweitern.
Erkunden Sie nun Stück für Stück das Terrain. die gegnerischen Basen werden mit gezielten Einsätzen der hergestellten Panzer und Raketenwerfer (auf Selbstschußanlagen) und mit der Pionier-Manövertehnik (siehe Allgemeine Taktiken) gemeuchelt. Um in die Harkonnenbasis zu gelangen, zerstören Sie die Geschütztürme an der Gegnerfront it Raketenwerfern. Der Rest geht nach dem altbekannten Schema.

9.2 (Osten): Spieler, die die Pioniermanöver verabscheuen, sollten als Endkampf lieber dieses Scenario wählen. Hier läuft alles ab wie bei einem Netzwerkspiel: Das Lager errichten, dann Geschütztürme samt Mauern zur Verteidigung errichten, stets auf den Sammler aufpassen und Einheiten bauen, was das Zeug hält. Zuerst sind die Harkonnenstützpunkte östlich und westlich von Ihnen, dann die Hauptstreitmacht des Gegners im Norden und Nordosten an der Reihe. Ist diese vernichtet, haben Sie die Mission erfolgreich abgeschlossen.

Harkonnen


Harkonnen-Einsatz 1


Statten Sie Ihr Lager mit ausreichend Betonplatten aus und stampfen Sie dann einen Windfang, anschließend eine Raffinerie aus dem Boden. Zwar werden ankommende Truppen des Gegners Sie auf Trab halten, aber ansonsten gibt es nichts weiter zu tun. Da Sie in dieser ersten Mission selbst noch keine Truppen produzieren können, ist es ratsam, von einer weiteren Erforschung der Karte Abzusehen - Sie würden sonst die Basis ungeschützt lassen.

Harkonnen-Einsatz 2


Mission 2.1: Ziehen Sie die anfangs vorhandenen Truppen zu einer Gruppe zusammen. Schaffen Sie dann für Ihre Basis ein weitläufiges Betonfundament und beginnen Sie, Truppen auszuheben.(einfache Soldaten, gemischt mit ein paar Trikes sind völlig ausreichend) Wenn Sie sich schließlich stark genug fühlen - basteln Sie lieber noch ein paar Truppen, die Sie zur Verteidigung der Basis zurücklassen.Die gemeinen Atreides finden Sie direkt östlich von Ihrem eigenen Stützpunkt.

Mission 2.2 (Süden): Die Variant-Mission funktioniert hier ganz genauso wie in 2.1 - mit dem Unterschied, daß die gegnerische Basis hier im Südosten der Karte sitzt.

Harkonnen-Einsatz 3


3.1 (Norden): Zu Beginn haben Sie weniger Truppen zur Verfügung als bei der südlichen Mission. Schaffen Sie zunächst ein großzügiges Heer aus trikes und Fußtruppen; wenn es steht, wartet der Gegner direkt im Süden Ihrer eigenen Basis. Dementsprechend greift der Gegner natürlich auch aus dem Süden an - seien Sie darauf vorbereitet und positionieren Sie auf der Südseite Ihrer Basis die Verteidigungstruppen.

3.2 (Süden): Siehe 3.1 - Hier finden Sie allerdings die Atreides im Südwesten der Karte und starten mit etwas mehr Mannen.

Harkonnen-Einsatz 4


Sie haben es zum ersten mal mit 2 Gegnern zu tun: den Fremen und den Atreides, wobei letztere bei weitem die größere Bedrohung darstellen. Richten Sie sich auf frühe Fremen-Angriffe aus nördlicher Richtuing ein und positionieren Sie anfangs dementsprechend Ihre Verteidigung. Bauen Sie hauptsächlich die schlagkräftigen und wiederstandsfähigen Kampfpanzer, alles andere macht in dieser Mission wenig Sinn. Sobald SIe eine sattliche Streitmacht (15 bis 20 Panzer) auf die Beine gestellt haben, sollten Sie sich um den nervigen Atreides-Stützpunkt südwestlich von Ihrer Basis kümmern. Sobald Sie diese Bedrohung losgeworden sind, attakieren Sie den ersten Fremen-Unterschlupf: Ganz im Süden der Karte, unterhalb des Atreideslagers, finden Sie eine Höhle, die Sie gründlich ausräuchern. Der zweite Freme-Stützpunkt, ebenfalls eine Höhle, finden Sie im Nordwesten Ihrer Basis.

Harkonnen-Einsatz 5


Ziehen Sie sofort alle verfügbaren Truppen zusammen und schicken Sie sie zu der Radarstation im Süden; machen Sie sich dan schleunigst daran, Ihre Basis auszubauen und Kampfpanzer aus dem Boden zu stampfen.Achten Sie darauf, die beiden Geschütztürme, die Sie in der Nähe des Aussenpostens im Süden finden, immer wieder zu reparieren; sie sind überlebenswichtig. Ihr erstes Ziel ist daraufhin die kleine Basis im Süden, die einem mittleren Panzerheer nur wenig entgegenzusetzen hat. Das große Lager der Ordos im Osten ist allerdings deutlich schwerer zu knacken: Sammel Sie 2 große Kampzpanzerheere mit jeweils mindestens 20 Fahrzeugen. Führen Sie Heer Nr 1 in der Mitte der Karte zum südlichen Eingang des Ordoslagers, während sich Heer Nr 2 die Nordseite vornimmt.

Harkonnen-Einsatz 6


6.1 (Norden): Hier muß man die richtige Balance zwischen Verteidigung und Angriff finden. Konzentrieren Sie sich darauf, schnellstens einen Raumhafen zu bauen. Setzen Sie 3 oder mehr Sammler ein und produzieren Sie eine starke Verteidigunglinie aus Kampfpanzern und ähnlich schwerem Gerät. Sobald Sie einige Truppen entbehren können (ca 10 - 12 Panzer), begeben Sie sich in den Osten und schalten den Schmugglerstützpunkt dort aus. Daraufhin verlegen Sie sich wieder auf die emsige Produktion von Panzern. Pioniere haben wenig Sinn - sie könnten zwar bei den schmugglern Erfolg haben, die große gegnerische Basis ist aber einfach zu gut gesichert. sie haben trotzdem noch mehrere Optionen: beispielsweise einen großen Angriff - der aber aufgrund des unwegsamen Geländes nur geringe Chancen bietet.Möglichkeit Nr 2: Angriffe in wellen. Basteln Sie sich Heere in der Größenordnung von 30 bis 40 schweren Fahrzeugen und ziehen damit in den Norden. Haben Sie diesen Teil der gegnerischen Basis beseitigt, ist Ihnen ein leichter Zugang zum zentralen Teil des gegnerischen Lagers sicher. Der Rest ist reine Geduldsache: Truppen produzieren und Stück für Stück den Gegner dezimieren. Denken Sie daran, daß Sie nur den RAumhafen zerstören müssen.

6.2 (Süden): Ähnlich wie in 6.1; es gelten die selben Grundregeln, somit ist auch hier ein Raumhafen essentiell. Diesmal finden Sie die Schmuggelrbasis im Nordwesten; sie ist ebenso schwach geschützt. Der Gegner ist eine ebenso harte Nuss wie in 6.1. Notwendigerweise artet die Karte so in eine langwierige Materialschlacht aus.

Harkonnen-Einsatz 7


Sobald die Vertärkungen eingetroffen sind, erobern Sie die kleine Basis im Süden. Beginne Sie sofort damit, Verteidigungsmaßnahmen zu treffen. die wenigen Truppen, die Ihnen zu Beginn zur Verfügung stehen, werden definitiv nicht ausreichen. Achten Sie darauf, wegen der häufigeren Luftangriffe größere Abstände zwischen den Gebäuden zu lassen, so fällt der schaden geringer aus.
Sobald Sie ein einigermaßen stabil verteidigtes Lager besitzen, nehmen Sie mit einer kleineren Truppe aus Panzern und Pionieren den kleinen gegenerischen Stützpunkt im Nordwesten auseinander. Die große gegnerische Basis im Südosten ist frontal zu gut verteidigt. Greifen Sie deshalb aus nördlicher Richtung an und denken Sie daran, daß Sie nur die High-Tech-Fabrik vernichten müssen.

Harkonnen-Einsatz 8


Es ist unbedingt notwendig, eine vollständig ausgebaute Basis zu haben, um Devastator-Panzer bauen zu können. Sobald wie möglich nehme Sie sich das mäßig verteidigte Lager im Nordwesten vor. Währenddessen verschanzen Sie sich in Ihrer eigenen Basis hinter einer durch Geschütztürme verteidigten Mauer, Schließlich greifen Sie, nachdem Sie mit Pionieren Teile der gegnerischen Basen eingenommen haben, mit einer möglichst großen Truppe von Devastator-Panzern (30) die Reste der beiden großen Lager im Süden und Südwesten an.

Harkonnen-Einsatz 9


9.1 (Norden): Der Basisbau sollte wie in 6 verlaufen; diesmal dürfte Ihnen die Verteidigung allerding (nicht nur) wegen der feindlichen Ornithopther und Pioniere wesentlich schwerer fallen- schützen Sie sich mit Mauern und Geschütztürmen. Vergessen Sie dabei nicht, beschädigte Gebäude sofort zu reparieren. Wenn Sie Ihre Basis leidlich halten können, wenden Sie sich dem kaiserlichen Lager im Norden zu. Lassen Sie Ihre Pioniere unter dem Schutz eines Angriffes die wichtigsten Gebäude besetzen. Als nächstes auf der langen Liste steht der ein wenig größere stützpunkt im Osten. Schließlich stehen Sie den beiden Hauptlagern im Norden gegenüber, gegen die Sie hauptsächlich Massenangriffe (mid. 40 Panzer o.ä.) einsetzen sollten. Die beiden wichtigste Zutaten zum Erfolg heissesn Geduld und Durchhaltevermögen.

Schmuggler:
9.2 (Süden): Noch ein ganzes Stück schwerer als 9.1, das Problem liegt darin, daß Sie keinen Bauhof haben. Zunächst holen wir uns jedoch etwas Geld: Das erhalten Sie im Südosten von den Schmugglern. Daraufhin wenden Sie sich Ihren rgsten Problem zu: kein Bauhof - Kein Raumhafen. Sie klauen ganz einfach den Bauhof der Atreides, deren Basis sich im Osten befindet. Dann spielen Sie eine ganze Zeit das Geduldsspiel "Wir bauen eine Riesenarmee" und heizen danach ordentlich dem Imperator ein.

Ordos


Ordos-Einsatz 1


Auch hier dürfen Sie sich erstmal mit der Steuerung (1.1 und 1.2) vertraut machen, denn diese Mission ist geradezu lachhaft einfach: Selbst wenn Ihre 4 Einheiten im Kampf sterben sollten, bekommen Sie Verstärkung. Bauen Sie eine Raffinerie, setzen Sie den Sammler auf das nächste Spice-Feld an und bewachen Sie dies it einigen einheiten. Ein kleiner Angriff auf Ihre Basis steht noch bevor, anschließend heißt es nur noch abzuwarten.

Ordos-Einsatz 2


Für Mission 2.1 und 2.2 läßt sich exakt dieselbe Taktik einsetzen: Hier darf man zum ersten Mal einen kleinen Massenangriff durchführen. Sobald alles Nötige steht (Kaserne, Mauern, ...) bilden Sie Fußtruppen aus, was der Rechner hergibt. Mit c.a. 20 einheiten rücken Sie dann dem Feind auf die Pelle. Die Kaserne sollte wie immer zuerst angegriffen werden.

Ordos-Einsatz 3


3.1 und 3.2: Errichten Sie die Basis wie gewohnt und vergessen Sie nicht, auch die Upgrades zu kaufen. Währenddessen sollten zur Verteidigung einige Einheiten produziert werden. Im Anschluß schraubt man eine kleine Trike-Armee zusammen, welche die größten Gefahrenquellen (werkstatt und Kaserne) ausschalten muß. Lassen Sie sich bei der Produktion durch nichts stören, bernachlässigen Sie dabei aber nicht die Verteidigung (Fußtruppen genügen) und positionieren Sie Ihre Wachen nicht an einem Punkt, sondern gut verteilt über das Lager.

Ordos-Einsatz 4


Kein Großangriff diesmal, es schlägt die Stunde der Taktiker: sobald das Lager steht und gut verteidigt ist, stellt man sich eine kleine, gut gemischte Streitmacht (Panzer bevorzugt) zusammen. Nördlich der errichteten Basis liegt das Lager des Gegners. Beschießen Sie im Ostteil die Mauer: Wird dem hineinschleichenden Pionier genug Feuerschutz gegeben, ist Sietch Tabr bald in Ihrer Hand.

Ordos-Einsatz 5


Nachdem der Geschützturm ausschließlich mit Fußtruppen erledigt wurde (Pioniere und Fahrzeuge fernshalten, Panzer nur im Notfall einsetzen), nehmen Sie mit dem Pionier das nächstbeste Haus ein. Sodann bestellen Sie via Raumhafen frische Einheiten: 2 Sammler, ein MBF und ein großer Panzer gehören in Ihr Inventar. die beliebte Pioniertaktik gelingt auch hier bei der mittleren Basis besonders gut. Schlecht bewachte Gebäude warten daraud, übernommen zu werden. Denken Sie daran: Sie müssen den Feind nicht unbedingt auslöschen. Mit einer guten Verteidigung und genügend Sammlern ist diese Mission schnell vorbei.

Ordos-Einsatz 6


6.1 (Westen): Sofort nach Missionsbeginn müssen über den RRaumhafen dessen Beschützer bestellt werden: Ordern Sie soviel schwere Verteidigungseinheiten wie möglich. Währenddessen beginnt man den Basisbau und stabilisiert sich langsam im Nordosten. Während der ersten halben Stunde werden immer wieder schwerere Angriffe auf den Hafen sattfinden. Stecken Sie notfalls alles Geld in die südlich gelegene Verteidigung. Ist das erste Missionsziel erstmal abgehakt, ist alles nur noch halb so schlimm: Stellen Sie eine größere Angriffsstreitmacht zusammen. Zuerst knöpft man sich die Basis im südwesten vor, Pioniere wissen am besten, wie man so etwas macht. Die Harkonnen sollten Sie von Osten her überrennen. Ist Ihr Gebiet erweitert, beginnt der Angriff auf das nordwestliche Atreides-Lager von Süden her.

6.2 (Osten): Im Gegensatz zu 6.1 hat es der Spieler hier etwas schwieriger. Vor allem der Zeitdruck ist größer, da die in 6.1 bereits vorhandenen Mauerwerke eigenhändig hochgezogen wewrden müssen. Ansonsten verläuft hier alles wie in 6.1.

Ordos-Einsatz 7


Schon bei Missionsbeginn haben Sie 2 Dinge am Hals: das Aufbauen der eigenen Basis und das Beschützen der angeheuerten Söldner. Bevorzugt sollten in dieser Mission schwere Panzer werden. Richten Sie sich bereits anfangs auf schwere Angriffe der Atreides aus dem Nordosten ein. Nach und nach sollten Sie von Süden her das Gebiet säubern: Erst die Basis im Südosten vorwiegend mit Pionieren erobern und schließlich weiter mit der üblichen Angriffsstreimacht nach Nordosten vorstoßen.

Ordos-Einsatz 8


Gleich zu Beginn starten die Atreides einen Angriff mit Fußtruppen auf die Söldnerbasis im Nordosten. Helfen Sie ihnen mit Ihren Einheiten aus, dann beginnen Sie mit dem Basisbau. Mehrere Mannen bilden währenddessen eine lebende Mauer nach Süden. Diesmal sollte wirklich alles ziemlich flott vor sich gehen. Die Atreides im Osten sind durch reine Übermacht zu schlagen.Lassen Sie sich nach dem Angriff ausreichend Zeit, um Einheiten, Spice und Fahrzeuge aufzustocken. Dann attakieren Sie auf die gleiche Weise die Harkonnenbasis im Südosten.

Ordos-Einsatz 9


9.1 und 9.2: Gleich zu Missionsbeginn ziehen Sie Ihre Einheiten zu den Söldnern im Süden. Verteilen Sie Ihre Truppen gut; es drohen wohl Angriffe aus dem Süden als auch aus dem Westen. Den Schlüssel zum erfolg halten in erster Linie die Pioniere und Saboteure in Händen. Wichtig ist auch, nie die Verteidigung zu vernachlässigen, sonst ist das Spiel schnell beendet. Speziell die Luftangriffe des Feindes müssen durch Reparaturen schnell wieder bereinigt werden. Der Saboteur sollte sich langsam in das jeweilige Lager vortasten und alles hochjagen, dessen er habhaft wird. Notfalls müssen Sie Ihr gesamtes Geld auf die Ausbildung der besagten Einheit konzentrieren und sie sicher in das gegnerische Lager manövrieren

Posted on Saturday 07 im April, 2007[09:03:23 GMT]

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Dune 2000 - Tipps und Tricks

maxl in Dune 2000
Saturday 07 im April, 2007
Quellangabe: f.katzian@xpoint.at, fiji@teleweb.at

Herzlichen Dank für das zur Verfügung stellen dieser Tipps.

Allgemeine Tipps


  1. Lassen Sie zwischen den Gebäuden immer einige Felder Platz. Legen Sie die Basis dennoch so kompakt wie möglich an, da die Baugrundstücke auf Dune oft extrem begrenzt sind.
  2. Bauen Sie gut verteilt Raketen und Geschütztürme und zäunen Sie diese ein. Hinter die Türme können noch Geschütze mit großer Reichweite gestellt werden, wie z. B. der Belagerungs oder Raketenpanzer. Öffnungen werden von schweren Panzern besetzt. Bei den Harkonnen empfiehlt sich der Devestator, bei den Atreides der Sonic Tank und bei den Ordos der einfache Kampfpanzer.
  3. Gebäude sollten grundsätzlich nur auf Betonplatten gebaut werden, da sie sonst noch repariert werden müßten, nachdem sie gebaut wurden. Außerdem sind sie anfälliger gegenüber Feindattacken.
  4. Bei Angriffen schicken Sie die leichten Fahrzeuge vor und die Panzer nach. Hinter letzteren baut sich dann die Artillerie auf, welche aus Belagerungs und Raketenpanzern besteht. Achten Sie darauf, Sonic Tanks nie in die hinteren Reihen einzuordnen, da sie dann die eigenen Truppen ebenfalls beschädigen würden.
  5. Sandwürmer stellen eine große Gefahr dar - vor allem für Sammler. Sobald ein Wurm in die Nähe Ihrer Erntemaschinen kommt, ziehen Sie diese auf den festen Boden zurück (am besten in die Nähe von schweren Geschützen). Diese können mit viel Glück einen Wurm sogar eliminieren.
  6. Je mehr Gebäude Sie von ein und derselben Sorte bauen, umso schneller werden Einheiten hergestellt.
  7. Upgraden Sie generell alle Gebäude so schnell wie möglich, um auf neue Funktionen und Einheiten zugreifen zu können. 8. Beim Raumhafen können Sie fast alle Einheiten des Spiels bestellen, soweit Sie über das nötige Kleingeld verfügen. Die Preise ändern sich ständig, so daß Sie ständig die Preise zwischen Bestellung und Eigenproduktion vergleichen sollten.

Tips zu Einheiten


  1. Produzieren Sie stets mehrere Sammler, damit der Abbau rasch vonstatten geht.
  2. Carryalls transportieren Ihre Einheiten auf dem Luftweg über das Schlachtfeld. Die langsamen Sammler brauchen dann nicht mehr selber zu fahren, sondern lassen sich von den Carryalls befördern. Daneben holen die Transporter angeschlagene Einheiten vom Schlachtfeld und bringen sie zur Reparatur. Bauen Sie für jeden Sammler mindestens einen Carryall, und halten Sie einige weitere für Transporte auf dem Schlachtfeld parat.
  3. Leichte Infanteristen stellen leider nicht viel mehr als Kanonenfutter dar, wenn sie einzeln auftreten. Wenn Sie jedoch große Verbände von Infanterie produzieren und diese nicht gegen Panzer kämpfen lassen, können Sie durchschlagende Erfolge erzielen. Meist dient die leichte Infanterie jedoch zur Sicherung der Basis in der Anfangsphase.
  4. Wüstentruppen tragen Raketenwerfer mit sich und sind vor allem im Rudel eine große Bedrohung für Panzer und andere Fahrzeuge aller Art. Vorsicht vor Sonic Tanks, die Infanteristen in kürzester Zeit vernichten.
  5. Pioniere ähneln den Invasoren aus Command & Conquer. Wenn Sie mit einem Pionier ein gegnerisches Gebäude betreten, erobert er es und bringt es unter Ihr Kommando.
  6. Die kleinen, schnellen und wendigen Wüstenflitzer vom Typ Trike sind in der Anfangsphase als Verteidiger zu gebrauchen und später als Aufklärer unersetzlich. Im Kampf ist das Trike eher schwach, da es nicht gepanzert ist und außerdem nur über schlechte Maschinengewehre verfügt. Die Ordos schwören hingegen auf den schnellen Raider.
  7. Das Quad ist nicht ganz so wendig wie das Trike, dafür aber ein klein wenig stärker gepanzert. Infanterie macht Quads allerdings schnell den Garaus.
  8. Der Kampfpanzer ist die AllroundEinheit im Spiel. Seine Schnelligkeit ermöglicht auch einen weitgehend risikolosen Rückzug. In Rudeln sind die Panzer besonders wirkungsvoll. Größter Vorteil: Panzer können Infanteristen einfach über den Haufen fahren.
  9. Belagerungspanzer sind mit einem Artilleriegeschütz ausgestattet und feuern daher auch über größere Distanzen. Die abgefeuerten Kugeln sind zwar sehr durchschlagskräftig gegenüber allen Einheiten, fallen jedoch oft daneben, da der Panzer nur ungenau feuern kann. Auf Hügeln der absolute ArmeeKiller!
  10. Raketenpanzer haben eine noch größere Reichweite als Belagerungspanzer und können auch auf fliegende Ziele feuern. Die Ladezeit zwischen den abgefeuerten Raketen jedoch ist beträchtlich, und so sollten die Raketenwerfer immer in der letzten Angriffsreihe stehen. Wenn man sie geschickt postiert, schalten sie Geschütztürme aus, ohne selber getroffen zu werden.

Spezial-Einheiten der Atreides


  1. Sonic Tanks sind die taktisch besten Einheiten auf Arrakis. Sie feuern weit, haben eine Durchschlagskraft sondergleichen und sind ziemlich schnell. Leider kann man sie aber auch schnell zerstören, da sie nur leicht gepanzert sind. Hinzu kommt, daß man Sonic Tanks generell nur in der ersten Reihe kämpfen lassen kann, da sie sonst die eigenen Einheiten in Mitleidenschaft ziehen, denn alle Einheiten im Schußfeld des Strahls werden beschädigt.
  2. Fremen werden im Palast kostenlos ausgebildet und können sich tarnen, so daß andere Einheiten nicht sehen können, wo sie operieren. Nur wenn Fremen schießen, müssen sie ihren Schutzmantel fallen lassen und sind sichtbar. Wer eine ganze Armee getarnter Fremen hinter die feindlichen Linien führt, kann den Gegner rasch überlisten.
  3. Die Luftüberlegenheit der Atreides ist erdrückend. Nur sie verfügen über die gefährlichen Ornithopter, welche in regelmäßigen Abständen die feindliche Stellungen bombardieren. Die Flugzeuge sind zwar nur sehr schwach gepanzert, jedoch auch flink und wendig. Da sie nach dem Upgrade des TechCenters kostenlos zur Verfügung stehen, lohnt sich ihr Einsatz immer.

Spezial-Einheiten der Ordos


  1. Raiders ersetzen bei den Ordos die Trikes. Raiders sind im Prinzip genauso wie die Trikes, haben jedoch eine noch geringere Feuerkraft und sind noch schwächer gepanzert. Der Vorteil liegt eindeutig im Preis und in der Geschwindigkeit der Fahrzeuge. So schnell ist niemand auf dem Feld.
  2. Der Bau des IXCenters ermöglicht den Bau von Deviatoren. Dieser funktioniert wie ein Raketenwerfer, verschießt jedoch Gasraketen, welche die Gehirne der Getroffenen verwirren, so daß sie wenigstens kurzzeitig den fiesen Ordos gehorchen. Mit dieser Taktik kann man einen ganzen Angriff abfangen und nach hinten losgehen lassen. Man schickt die paralysierte Armee einfach wieder nach Hause zurück, wo sie sogleich von ihren Artgenossen angegriffen wird, da diese denken, die Angreifer wären Ordos. Gleichzeitig aber kann die Armee die ehemals eigene Basis angreifen.
  3. Saboteure werden im Palast ausgebildet. Warten Sie, bis die Energie der Saboteure aufgeladen wurde, und greifen Sie erst dann feindliche Gebäude an. Fast jedes Gebäude wird beim Kontakt mit dem Sa boteur sofort zerstört. Leider können die Einheiten mangels Bewaffnung leicht abgefangen werden.

Spezial-Einheiten der Harkonnen


  1. Devestatoren sind eindeutig die stärksten Einheiten im Spiel. Die nur geringe Reichweite wird durch hohe Zerstörungskraft und eine schwere Panzerung ausgeglichen. Gegen viele Devestatoren kann sich höchstens eine Basis mit Sonic Tanks verteidigen. Sollte ein Devestator einmal so schwer beschädigt werden, daß keine Rettung mehr für ihn besteht, kann man den SelbstzerstörungsModus aktivieren und durch die Explosion Gebäude und Einheiten rund um den Panzer herum zerstören oder zumindest beschädigen.
  2. Im Palast der Harkonnen werden keine Einheiten ausgebildet, sondern eine riesige Rakete gebaut. Die Todeshand, wie sie die Harkonnen nennen, vernichtet ganze Armeen und Basen auf einen Schlag. Die Rakete ist zwar nicht besonders zielgenau, hat aber einen Explosionsradius, der seinesgleichen sucht.

Tips zum Ressourcen-Management


  1. Es reicht gerade im Multiplayer-Modus nicht, nur drei Sammler zu beschäftigen, da man seinen Konkurrenten in Sachen Material und Technik immer überlegen sein sollte. In großen und langwierigen Schlachten mit vielen Teilnehmern empfiehlt es sich, drei Raffinerien mit jeweils fünf Sammlern zu unterhalten.
  2. Es sollten niemals mehr als fünf Sammler für eine Raffinerie eingesetzt werden, da es dann zu Staus und langen Wartezeiten kommen kann.
  3. Um den sicheren Transport des Gewürzes zu garantieren, sollten Sie pro Sammler einen Carryall einsetzen, welcher diesen schnell und sicher vom Gewürzfeld zur Raffinerie bringt. Haben Sie zu wenig Carryalls, leidet die Transportgeschwindigkeit darunter.
  4. Es ist wichtig, immer ein paar Krediteinheiten auf der hohen Kante zu haben, um bei Überraschungsangriffen Reparaturen durchführen zu können.
  5. Wägen Sie immer zwischen einer Eigenproduktion von Einheiten oder der Bestellung über einen Raumhafen ab. Oftmals ist die Bestellung über den Versanddienst zwar günstiger, Sie bekommen dabei jedoch die gesamte Kostensumme der Einheiten von Ihrem Konto abgebucht und können nichts mehr stornieren. Ein weiterer Nachteil ist, daß Sie einige Minuten warten müssen, bis die Schmugglerrakete mit den Waren eintrifft.

Taktiken und Strategien in der Anfangsphase und zum Basisbau


  1. Klären Sie so früh wie nur möglich die Karte auf, um über alles, was vorgeht, Bescheid zu wissen. Denn wenn Sie feindliche Truppen nicht frühzeitig erkennen, können Sie sich nicht auf einen Konterschlag einstellen und werden somit aus heiterem Himmel überrascht. Andersherum können Sie bei einem großen Sichtradius auch Ihre Konkurrenten kontrollieren. Passen Sie aber auf, daß der Feind Ihren Aufklärern nicht zu Ihrer eigenen Basis folgt. Sollte dies geschehen, wären Sie derjenige, welcher sich im Nachteil befindet. Opfern Sie die Einheiten dann besser.
  2. Setzen Sie zu Anfang lieber auf viele leichte Einheiten als auf die hoch technisierten. Viele Spieler forschen so lange, bis sie schwere Einheiten bauen können, und vergessen dabei völlig ihre Verteidigung. Diese Situation läßt sich glänzend ausnutzen, um deren Basis gleich zu Beginn dem Erdboden gleichzumachen. Somit merzt man die Gegner aus, welche erst in der fortgeschrittenen Spielphase eine Bedrohung darstellen würden. Auch Gefechte mit nur zwei Spielern lassen sich mit dieser Taktik schnell entscheiden.
  3. Das Geheimhalten der eigenen Basis ist eine schwierige, aber auch effektive Taktik, um den Gegner davon abzuhalten, Ihre eigentliche Stärke zu erkennen. Nachdem Sie das Gebiet weiträumig erkundet haben, stellen Sie überall kleine Trupps aus Infanteristen und Panzern ab. Sobald Sie nun feindliche Truppen anrücken sehen, hetzen Sie diesen Ihre Einheiten auf den Hals, und zwar mitten in offenem Gelände. Somit erreicht Ihr Gegner Ihre Basis nicht. Schwere Einheiten empfehlen sich für diese Taktik aber nicht, da Ihr Feind versuchen wird, auf jeden Fall mit schnellen Einheiten durchzubrechen. Er wird dann einfach an Ihren Trupps vorbeiziehen, ohne daß diese etwas unternehmen können. Devestatoren zum Beispiel sind bei dieser Taktik also vollkommen fehl am Platz.
  4. Eine Scheinbasis ist die beste Taktik, den Gegner von Ihrer Hauptbasis wegzulocken und vollkommen zu verwirren. Benutzen Sie dafür die gleiche Strategie wie in Punkt 3, jedoch auf einem anderen Gebiet. Verteidigen Sie das Gebiet mit all Ihrer Macht, und Ihr Gegner wird denken, daß dort Ihre Basis liegt, und immer wieder versuchen, dorthin vorzudringen. Dies macht ihn verwundbar, und er kann von einer anderen Stelle aus angegriffen werden. Es wird nicht leicht sein, diese Strategie zu verwirklichen, doch hat der Feind einmal angebissen, dann ist er meistens dem Untergang geweiht.
  5. Eine wirkliche zweite Basis bietet ungeahnte Vorteile. Sie können Ihren Gegner von mehreren Seiten attackieren und kontrollieren und außerdem mehrere Gewürzfelder bestellen. Jedoch ist es meistens unmöglich, eine zweite Basis im fortgeschrittenen Spielverlauf zu gründen, da die Gegner dann alles daransetzen werden, dies zu verhindern. Legen Sie die Grundsteine zu solch einer Basis schon möglichst früh, damit einige Gebäude errichtet werden können, bevor der Gegner überhaupt merkt, was gespielt wird. Vergessen Sie jedoch nicht, daß der Unterhalt und Ausbau einer zweiten Basis auch doppelt soviel Ressourcen verschlingt. Planen Sie deshalb mehr Raffinerien ein.
  6. Die Basis sollte generell so gesichert sein, daß sie gegen alle Angriffe gefeit ist. Dafür ist es notwendig, daß Sie verschiedene Waffengattungen einsetzen und sich nicht auf nur eine Art festlegen.
  7. Mauern können Wunder wirken. Mit ihnen kann man vor allem die Geschütztürme einzäunen, die dann erst verwundbar sind, wenn die Mauern zerstört wurden. Mauern schützen Sie vor allem gegen Panzerangriffe. Gegen Raketen und Schallwellen sind sie jedoch machtlos.
  8. Wenn Ihnen die Ressourcen für Geschütztürme fehlen oder Sie einfach nur mobil bleiben möchten, dann können Sie auch Raketenwerfer hinter Mauern postieren. Diese bieten ähnliche Dienste, können jedoch nicht repariert werden und sind schnell zerstört.

Taktiken und Strategien in der fortgeschrittenen Spielphase


  1. Ihre Gebäude sollten stets erweitert werden, sofern Ihnen die jeweiligen Ressourcen dafür zur Verfügung stehen. Besitzen Sie erst eine gut ausgebaute und ausreichend verteidigte Basis, können Sie zielstrebig auf die "Superwaffen" hinausforschen, um den Feind mit diesen Technologien zu überraschen. Der Spieler, welcher als erstes über diese mächtigen Waffen verfügt, bekommt einen großen Vorteil und wird zunächst derjenige sein, welcher am meisten gefürchtet und am wenigsten angegriffen wird. Diese Phase läßt sich hervorragend zum Bau einer Armee nutzen.
  2. Flößen Sie Ihren Gegnern Angst ein und erlangen Sie Respekt durch gezielte kleine Attacken und Nadelstiche. Schwächen Sie Ihre Gegner, und Sie werden merken, daß diese versuchen werden, sich zu rächen. Wenn Sie jedoch den Racheangriff abgefangen haben, ist der Spieler meist so sehr geschwächt, daß er dem Erdboden gleichgemacht werden kann.
  3. Lassen Sie die anderen die Drecksarbeit machen! Wenn Sie bemerken, daß zwei Gegner miteinander im Krieg liegen und einer der beiden einen Angriff plant, unterstützen Sie ihn indirekt, indem Sie zunächst einen kleinen Angriff starten, der den Feind jedoch so stark schwächt, daß der andere ihn erledigen könnte. Während Sie danach Ihre Truppen reparieren, wird dieser den Rest erledigen und den Feind vernichten. Oftmals ist der Angreifer dann ebenfalls so stark geschwächt, daß Sie mit Ihrer starken Armee auch dessen Basis niederreißen können. Passen Sie jedoch auf, daß nicht noch ein anderer Spielteilnehmer so denkt wie Sie!
  4. Generell ist es besser, eine Basis zu übernehmen, als sie zu zerstören! Sie erhalten dann neues Land und neue Technologien. Somit entfällt der Bau einer eigenen weiteren Basis. Ihre Konkurrenten werden dies aber nicht gerne sehen und wahrscheinlich versuchen, Ihre neue, noch schwache Basis in Schutt und Asche zu legen. Wägen Sie also vorher ab, ob Sie auch die weitere Basis schützen können.
  5. Spieler, welche nur auf mobile Verteidigung setzen, sind stets im Nachteil, da es sehr leicht sein wird, deren Basis zu erobern. Wenn Sie beobachten können, daß ein Spieler kaum über Geschütze verfügt, starten Sie einen Frontalangriff auf eine einzige Seite der Basis. Natürlich wird der Kontrahent versuchen, den Angriff abzuwehren, und schnell alle Einheiten zum Brandherd ziehen. Während dort das Gefecht wütet, können Sie an einer anderen Stelle mit Pionieren einfallen, welche die Basis langsam von hinten erobern. Wenn Ihr Gegner dies merkt, wird es schon zu spät sein. 6. Picken Sie sich in der fortgeschrittenen Phase auch einmal die starken Spieler als Angriffsziel heraus. Oftmals kann man diese zerstören, wenn sich auch andere Mitspieler am Sturm beteiligen. Achten Sie dabei aber darauf, daß alles wirklich zerstört wird und keiner versucht, sich in dem Angriff zu stärken.
  6. Allianzen können wichtig sein, müssen aber nicht bis zum Ende des Spiels durchgehalten werden. Schließen Sie Allianzen, wenn Sie entweder sehr schwach oder sehr stark sind. Sind Sie schwach, können die anderen Spieler Sie schützen, sind Sie aber stark, werden vielleicht alle anderen Spieler versuchen, Sie gemeinsam zu vernichten. Dies kann eine Allianz natürlich verhindern, und viele Spieler sind so naiv und lassen sich auf eine Allianz mit einem starken Spieler ein. Sie sollten dies niemals tun, da diese Spieler oftmals ihre Bündnisse brechen, wenn man gerade nicht damit rechnet. Sind Sie ein Spieler der Mittelklasse, sollten Sie zunächst nur defensiv agieren und keine Bündnisse eingehen. Warten Sie lieber, bis sich die unterschiedlichen Gegner selber zerfleischt haben, und schlagen Sie danach zu.

Taktiken und Strategien in der Finalen Phase


  1. Es kann nur einen geben! Stellen Sie Ihr Spielziel unter dieses Motto. In der finalen Phase finden sich nur noch die zähesten Strategen, welche versuchen werden, mit den unterschiedlichsten Strategien ihre Gegner in die ewigen Jagdgründe zu schicken.
  2. Wenn es nur drei Spieler gibt, wäre ein Bündnis zwischen zwei von diesen für den außenstehenden Spieler fatal. Er würde gegen zwei starke Spieler nie überleben können. Versuchen Sie unter allen Umständen, diese Bündnisse zu vereiteln.
  3. Da am Ende meistens nur noch ein Gegner existiert, müssen Sie die Angriffe von nun an selber in die Hand nehmen. Planen Sie alles sorgfältig und seien Sie auf Rückschläge gefaßt. Denn nur der beste kann überleben und Dune kontrollieren. Der Dröhner und wie man ihn einsetzt Im Multiplayer-Modus steht dem Wüstengeneral noch eine ganz besondere Einheit zur Verfügung: der Dröhner. Dieser Infanterist schleppt ein Gerät mit sich herum, welches Sandwürmer anzieht. Normalerweise ist die Anwesenheit eines solchen Wurms zwar von Nachteil, doch was ist, wenn er den Boden im feindlichen Terrain umpflügt? Versuchen Sie, unbemerkt Dröhner auf Spice-Felder zu bringen, welche vom Gegner bearbeitet werden, und lassen Sie es dann kräftig dröhnen. Wenn ein Sandwurm kommt, verlassen Sie schnell das Feld und überlassen ihm die gegnerischen Einheiten zum Mittagessen.

Spezielle Taktiken und Strategien der Atreides


  1. Die Atreides haben den Vorteil, Fremenkrieger ausbilden zu können, welche in einen Mantel des Schweigens gehüllt sind. Somit kann man seine eigentliche Armeestärke geheimhalten, da der Gegner nie weiß, wie viele Fremen auf dem Feld sind.
  2. Die Fremen sind vor allem für Überraschungsangriffe geeignet. Starten Sie einen großen Angriff an einer Seite des Feindlagers und warten Sie, bis sich die Abwehr vollständig darauf konzentriert. Dann können Sie an einer anderen Seite mit einer Fremenarmee anrücken und den Feind hinterrücks vernichten.
  3. Aufklärung im späteren Verlauf des Spiels sollten ebenfalls die Fremen übernehmen, da sie nicht gesehen und somit auch nicht getötet werden.
  4. Wenn Sie ein ganz spezielles Gebäude oder eine ganz spezielle Einheit des Feindes zerstören möchten, sind die Eingeborenen ebenfalls unersetzbar. Sammeln Sie eine große Gruppe und schleichen Sie sich an das Zielobjekt heran. Haben Sie genug Leute beisammen, eröffnen Sie das Feuer und zerstören Sie das Objekt. Danach können Sie wieder leise verschwinden. Wenn Ihr Kontrahent merkt, wie ihm geschieht, ist es meistens schon zu spät. Am besten läßt sich diese Taktik auf Sammler anwenden, denn ohne diese bleiben dem Gegenspieler die Krediteinheiten aus.
  5. Ornithopter sind zwar nur schwach gepanzert, aber dafür sehr schnell. Haben Sie es nicht geschafft, ein bestimmtes Objekt vollständig zu vernichten, schicken Sie die Flugkörper nach, welche dann den Rest erledigen. Andersherum können Sie den Feind damit auch vor einem Angriff schwächen.
  6. Sonic Tanks sollten immer in einem Halbkreis den Feind bekämpfen, da die Trefferquote dann 100% beträgt. Dahinter können Sie auch noch Raketenwerfer stationieren, welche zähen Einheiten, wie dem Devestator, den Rest geben

Spezielle Taktiken und Strategien der Ordos


  1. Der schon oft erwähnte Ablenkungsangriff kann den äußerst gefährlichen Saboteuren Zugang zu den wichtigsten Feindanlagen verschaffen, welche somit schnell ausgeschaltet werden können.
  2. Deviatoren sind die gefährlichsten Einheiten der Ordos. Sie können mit diesen die feindlichen Fahrzeuge einer Gehirnwäsche unterziehen, so daß Sie diese kurze Zeit selber befehligen können.Stellen Sie grundsätzlich viele Deviatoren auf und fangen Sie damit die Angriffe der Feinde ab. Haben Sie eine Armee paralysiert, gibt es zwei Möglichkeiten, diese zu "mißbrauchen". Devestatoren sollten generell sofort Selbstmord begehen, auch andere langsame und stark angeschlagene Einheiten können Sie direkt zerstören. Dies wäre auch schon die erste Möglichkeit. Geben Sie allen Einheiten den Befehl, sich selber bzw. gegenseitig zu vernichten. Die zweite, wesentlich effektivere Methode ist es, mit der Armee einen sofortigen Gegenangriff zu schlagen. Somit schädigen Sie den Gegner doppelt: Er verliert seine teure Armee und muß noch Gebäudeverluste in Kauf nehmen.
  3. Die Ordos sind auf Raumhäfen angewiesen, da ihre Technologie nicht so weit fortgeschritten ist wie die der anderen Adelshäuser. Sie sind zum Beispiel nicht in der Lage, eigene Raketenwerfer zu produzieren, und können sie nur bei Schmugglern ordern. Der Raumhafen ist infolgedessen das wichtigste Gebäude der Ordos. Gleichzeitig mutiert er jedoch auch zum ersten Angriffsziel.

Spezielle Taktiken und Strategien der Harkonnen


  1. Harkonnen sind generell auf die Offensive ausgelegt, was schon die starken Waffen, wie der Devestator, zeigen. Mit den Harkonnen sind Sie also fast immer einer der Angreifer im Spiel.
  2. Eine große Anzahl von Devestatoren ist kaum zu stoppen, außer Ihr Feind verfügt über eine beträchtliche Anzahl von Deviatoren. Sollten sich diese auf einem Fleck befinden, schicken Sie eine Hand des Todes auf sie herunter. Danach steht einem Angriff nichts mehr im Wege.
  3. Die Hand des Todes kann ähnlich wie der Ornithopter der Atreides entweder vor einem Angriff zur Schwächung der feindlichen Reihen genutzt werden oder aber nach einem Angriff die schwer beschädigten Einheiten vollständig vernichten. Auch Truppenansammlungen können mit der Hand des Todes zerschlagen werden. Lösung der Kampagne

Posted on Saturday 07 im April, 2007[08:53:47 GMT]

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Dune II - Kampf um Arrakis

maxl in Dune II
Friday 06 im April, 2007
Dune II wird oft als erstes Strategiespiel bezeichnet. Obwohl das nicht ganz richtig ist, so hat der von Westwood Studios entwickelte, 1992 erschienen Titel das Genre durch seinen Erfolg doch maßgeblich geprägt. Aufbauend auf David Lynchs Roman-Verfilmung "Dune - Der Wüstenplanet", in der unter anderem Sting und Patrick Stewart mitspielten, setzt das Spiel den Kampf um Arrakis und dessen wertvolle Ressource, dass Spice, gekonnt in Szene.

Die Geschichte


Dune. Arrakis. Der Wüstenplanet. Der einzig bekannte Ort im Universum, an dem das für interstellare Reisen so notwendige Spice gefunden werden kann. Drei Häuser konkurrieren um die Abbaurechte für die wertvolle Ressource: Die edlen Atreides, die hinterhältigen Ordos, sowie die bösartigen Harkonnen. Um den Spice-Nachschub sicher zu stellen, ruft der Padisha-Imperator Shaddam IV., Herrscher über das bekannte Universum, im Jahre 10191 einen Wettbewerb aus: Das Haus, dem es gelingt das meiste Spice abzubauen, soll über Arrakis herrschen. Doch schon sehr bald eskaliert der Konflikt, die Häuser holen schweres Kriegsgerät auf Arrakis. Die Folge ist ein offener Krieg. Führe dein Haus zum Sieg und herrsche über Arrakis!

Screenshots


Bild Bild

Für eine größere Version auf das jeweilige Bild klicken.


Weitere Screenshots sind in der Bilder-Gallerie.

Downloads


  • Demo: Von der offiziellen Seite von Electronic Arts kann immer noch eine Demo runtergeladen werden.
  • DOSBox: Alte Dosspiele arbeiten oftmals mit modernen Betriebsystemen nicht mehr gut zusammen. Dosbox ist ein Dos-Emulator, der für den Zweck, Dune II zu spielen, sehr gut geeignet ist. Weitere Hilfestellung auf der Homepage des Projekts.

Über die Vollversion

Es kursieren auch einige Kopien der Vollversion im Internet, sogenannte "Abandonware". Das bedeutet, der Rechteinhaber setzt gegenüber den Betreiber einschlägiger Webseiten zwar seine Rechte nicht mehr durch, das Kopieren bleibt aber im Grunde genommen illegal, weshalb wir uns von solchen Seiten auch distanzieren. Nichts desto trotz ist dies oft die einzig praktikable Möglichkeit, die Vollversion heute noch zu beziehen.
Anfragen nach entsprechenden Links werden jedoch weder von uns, noch auf cncforen.de oder den meisten anderen Foren beantwortet werden.

Trivia


  • Dune II erschien 1993 und 1994 auch für den Mega Drive und Amigas.
  • Das Haus Ordos existiert in keinem der Romane oder Filme. Es wurde von Westwood Studios hinzugefügt.
  • Es existieren zahlreiche Remakes von Dune II, das bekannteste ist das Open-Source-Projekt Dune II - The Maker.
  • Dune I (eigentlich nur Dune) ist ein von Cryo Interactive entwickeltes Adventure, bei dem man die Atreides aus Sicht von Paul Atreides gegen die Harkonnen zum Sieg führen muss.

Einheiten & Gebäude


Insgesamt verfügt jede Fraktion über 11 Basis-Einheiten sowie über 18 Gebäude. Zusätzlich gibt es noch 10 spezielle Einheiten, die nur bestimmten Häusern zur Verfügung oder die auf Dune leben.

Die folgenden Bilder sind dem Kauf-Menü des Spiels entnommen. In der rechten, unteren Ecke ist zudem die Einheit in normaler Spielgrafik eingeblendet.

Basis-Einheiten

Sammler: Der Sammler ist ein langsames und unbewaffnetes Kettenfahrzeug. Er sammelt das wertvolle Spice und bringt es anschließend zur Raffinerie. Das Spice ist die einzige Einnahmequelle.
Leichte Infantrie: Leicht gepanzerter, langsamer Infantrie-Trupp. Bewaffnet mit Gewehren mit geringer Durchschlagskraft.
Schwere Trooper: Leicht gepanzerter, etwas schnellerer Infantrie-Trupp, der mit Raketenwerfern bewaffnet ist und mittelmäßigen Schaden gegen Fahrzeuge und Gebäude anrichtet.
Trike: Sehr schnelles, leicht gepanzertes Fahrzeug, dessen Durchschlagskraft jedoch zu wünschen übrig lässt. Ideal für schnelle Erkundungsmissionen.
Quad: Das Quad ist langsamer, dem Trike jedoch im Gegenzug in Feuerkraft und Panzerung überlegen.
Kampfpanzer: Ein mittelstark gepanzertes Kettenfahrzeug, dass explosive Geschosse verschießt, jedoch nochmals deutlich langsamer ist, als die bereiften Fahrzeuge.
Raketenpanzer: Diese Einheit zeichnet sich durch seine hohe Reichweite aus und ist absolut unverzichtbar, ab dem Zeitpunkt, ab dem sie dem Commander auf Arrakis zur Verfügung steht. Der Raketenpanzer hat eine größere Reichweite, als die Verteidigungsanlagen, braucht aber auf Grund seiner schlechten Panzerung ständig Schutz.
Belagerungspanzer: Dieser Panzer ist dem Kampfpanzer in fast allen Belangen deutlich überlegen. Er verfügt über mehr als die doppelte Feuerkraft und ist doppelt so gut gepanzert. Lediglich seine geringe Geschwindigkeit stellt einen Nachteil dar.
Mobiles Baufahrzeug (MBF): Das MBF kann einen neuen Bauhof errichten.
Carryall: Der Carryall ist ein schwach gepanzertes, unbewaffnetes Luftfahrzeug, dass jedoch jede beliebige Bodeneinheit transportieren kann. So werden beispielsweise Sammler zu den Ernteeinsätzen geflogen und wieder abgeholt, oder Fahrzeuge vom Schlachtfeld direkt in die Werkstatt geflogen und - falls die Einheiten die Werkstatt nicht direkt verlassen können - werden die Einheiten auch wieder zurück in die Schlacht gebracht.
Ornithopter: Dieses überaus schnelle Luftfahrzeug beschießt den feindlichen Stützpunkt selbstständig mit Raketen. Da das Feuer dabei auf mehrere Gebäude verteilt wird, ist die Schadenswirkung nur gering. Der Ornithopter ist durch Raketentürme leicht zu vernichten.


Spezial-Einheiten


Shai-Hulud: Diese riesigen, auf Dune heimischen Kreaturen sind fast nicht zu töten. Sie werden von Vibrationen angelockt. Dadurch suchen sie Schlachtfelder und Spicefelder häufig heim. Sie können ganze Einheiten verschlingen.
Sandwürmer werden von keinem der Häuser kommandiert.
Fremen: Fremen sind die auf Dune heimischen Bewohner. Sie verfügen über Elite-Kämpfer, die mit der lebensfeindlichen Umgebung vertraut sind. Sie stehen dem Haus Atreides am nächsten und könnten mit ihnen eine Allianz eingehen.
Die Fremen können von keinem Haus kontrolliert werden. Sie können jedoch im Palast der Atreides entsandt werden, um die Feinde dieses Hauses zu bekämpfen.
Schallpanzer: Der Schallpanzer ist eine Entwicklung der Atreides. Er erzeugt mächtige Schallwellen, die feindliche und freundliche Gebäude und Einheiten durchdringen und dabei großen Schaden anrichten.
Diese Einheit steht nur dem Haus Atreides zur Verfügung.
Deviator: Der Deviator stellt eine hinterhältige Version des gewöhnlichen Raketenpanzers dar. Anstelle der Raketen wird Gas verschossen, dass die getroffene Einheit dazu bewegt, eine Zeit lang oder bis sie Schaden erlitten hat, für das Haus Ordos zu kämpfen.
Diese Einheit steht nur dem Haus Ordos zur Verfügung.
Ordos Raider Trike: Das Raider Trike ist eine Variante des herkömmlichen Trikes, dass sich durch eine noch höhere Geschwindigkeit auszeichnet. Um dies zu erreichen, wurde jedoch die Panzerung weiter reduziert.
Diese Einheit steht nur dem Haus Ordos zur Verfügung.
Saboteur: Der Saboteur kann im Palast entsandt werden. Er versucht selbstständig einen Weg in die feindliche Basis zu finden, um anschließend Gebäude oder Fahrzeuge zu zerstören.
Diese Einheit steht nur dem Haus Ordos zur Verfügung.
Todeshand: Diese tödliche Rakete ist die Spezialwaffe der Harkonnen. Sie kann im Palast gezündet werden, jedoch ist es nicht möglich, damit genau zu zielen. Die Rakete hat dennoch großes Schadenspotential.
Diese Einheit steht nur dem Haus Harkonnen zur Verfügung.
Devastator: Dieser mächtige Harkonnen-Panzer ist die stärkste Bodeneinheit auf Dune. Überlegene Feuerkraft und Panzerung stehen jedoch seiner sehr geringen Geschwindigkeit gegenüber, die ihn für schnelle Angriffe nutzlos machen. Der Devastator wird durch Atomkraft angetrieben. Der verwendete Reaktor kann bei der Zerstörung der Einheit, oder auf Befehl instabil werden und eine mächtige Explosion verursachen.
Diese Einheit steht nur dem Haus Harkonnen zur Verfügung.
Choam-Fregatte: Die Fregatte bringt gekaufte Einheiten zum Raumhafen.
Fregatten werden von keinem der Häuser kontrolliert.
Sardaukar: Die Sardaukar sind die Elite-Kämpfer des Imperators. Sie sind die Infantrie mit der größten Feuer-Stärke und im direkten Gefecht selbst den Fremen überlegen.
Sardaukar unterstehen lediglich dem Imperator.


Gebäude


Betonplatte: Betonplatten können als Straßen oder als Fundament für Gebäude dienen. Gebäude ohne Fundament erleiden schneller oder auch von selbst Schaden. Beschädigte Betonplatten können nicht repariert werden, sondern müssen ersetzt werden.
Mauer: Mauern können zur Befestigung der eigenen Basis verwendet werden. Sie können nicht repariert werden und müssen bei Beschädigung ersetzt werden.
Windfalle: Windfallen versorgen eine Basis mit Energie und Wasser. Die großen Gebäude an der Oberfläche leiten den Wind in unterirdische Turbinen, in denen auch Wasser aus der Luft gewonnen wird.
Raffinerie: Dieses Gebäude ist essentiell für den Spice-Abbau. Sammler müssen zur Raffinerie, um das abgebaute Spice abzuladen. Gleichzeitig wird dort das Spice bis zum Verkauf gelagert. Bei Errichtung einer Raffinerie wird ein Sammler kostenlos mitgeliefert.
Spice-Silo: Reicht die Lagerkapazität in den Raffinerien nicht aus, so müssen Silos errichtet werden, damit das Spice nicht verloren geht.
Außenposten: Der Außenposten stellt dem Commander ein Radar zur Verfügung und ist außerdem für die Produktion der meisten Militäreinheiten notwendig.
Turm: Diese Türme dienen der Basis-Verteidigung und feuern panzerbrechende Geschosse ab. Ihre Reichweite ist jedoch kaum höher, als die eines gewöhnlichen Kampfpanzers.
Raketen-Turm: Der Raketen-Turm stellt eine Verbesserung des gewöhnlichen Basis-Verteidigungsturms dar. Zusätzlich wurden Raketenwerfen montiert, wodurch Reichweite und Schaden des Turmes maßgeblich erhöht werden. Wie auch der normale Verteidigungsturm, feuert auch dieser panzerbrechende Geschosse auf kurze Distanz ab.
Bauhof: Im Bauhof können alle verfügbaren Gebäude gebaut werden.
Infantrie-Barracken: In den Infantrie-Barracken kann leichte Infantrie ausgebildet werden.
Trooper-Barracken: Hier können schwere Trooper ausgebildet werden.
Leichte Waffenfabrik: In der leichten Waffenfabrik können Trikes und Quads produziert werden.
Schwere Waffenfabrik: Die schwere Waffenfabrik dient der Herstellung von Kampfpanzern, Raketenwerfern, Belagerungspanzern, MBFs, Sammler, sowie die Spezial-Fahrzeuge der einzelnen Häuser gebaut werden. Vor der Errichtung dieses Gebäudes ist eine leichte Waffenfabrik notwendig.
High-Tech Fabrik: Hier können Carryalls und Ornithopter konstruiert werden.
Werkstatt: In der Werkstatt werden beschädigte Einheiten repariert. Je nach Ausmaß des Schadens wird eine entsprechende Anzahl an Credits abgebucht.
Ix-Forschungslabor: Durch das Ix-Forschungslabor werden zusätzliche Upgrades für Gebäude, sowie die Spezial-Einheiten der Häuser freigeschalten.
Raumhafen: Über den Raumhafen kann mit der Gilde gehandelt werden. Es können zahlreiche Einheiten, abgesehen von den Spezialeinheiten der Häuser, gekauft werden. Die Preise schwanken jedoch stark.
Palast: Im Palast können, je nach Haus, die Todeshand abgefeuert oder Fremen bzw. der Saboteur entsandt werden.


Die Bilder der Einheiten und Gebäude wurden von Fed2k überarbeitet. Danke an Jesse Reid (aka Gobalopper), der uns die Verwendung gestattet hat.

Posted on Friday 06 im April, 2007[11:01:15 GMT]

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Pre- und Reviews

Sven in Renegade
Thursday 05 im April, 2007

Sven (CnC-Community.de)


Installation
Schon während die Installation läuft können die dort vorgestellten Waffen mit der Maus gedreht werden um sie besser betrachten zu können - eine tolle Sache.

Tutorial

Dies ist wirklich nett gemacht. Es gibt 4 Abschnitte in denen man Schritt für Schritt wichtige Aspekte des Gameplay vorgestellt bekommt. Im ersten Abschnitt lernt man, neben absolut grundlegenden Sachen wie Bewegung, übersicht und Kommunikation mit NPCs die Funktion von Panzerung, Gesundheit und Powerups kennen. Im zweiten Teil werden dann die Funktionen der einzelnen Gebäude erklärt bevor es im dritten Abschnitt an's Waffen und Fahrzeugtraining geht.
So muss man zB beim Waffentraining mit Pistole, Standard MG, Raketenwerfer und dem Ion Cannon Beacon hantieren, das Fahrzeugtraining erklärt die Steuerung von Rad-gestützten Fahrzeugen an Hand eines HumVee und die Steuerung von kettengetriebenen Vehikeln an Hand eines Medium Tanks (mit dem dann ausdrücklich auch Soldaten überfahren werden sollen).
Der 4 Abschnitt ist ein regelrechtes Kampftraining in dem unbegrenzt Nod Soldaten auftauchen. Um das Tutorial abzuschliessen ist es erforderlich einen Nod Officer zu erledigen - so lange man dies aber nicht tut geht dieser Abschnitt beliebig lange *grins*

Missionen

Ich kann hier nur von den ersten 3 Missionen sprechen, mehr war aufgrund des knappen Zeitplans nicht möglich.
Der Verlauf der ersten (Einführungs-) Mission sollte dem interessierten Leser bereits sattsam bekannt sein, ist er doch auf 2 Videos (vgl. frühere News) ausführlich dargestellt worden. Nun, wir konnten auf der Releaseparty die deutsche Version spielen und ich muss, allerdings nur für diese Mission (so weit ich es beurteilen kann) zur Lokalisierung sagen: Gut übersetzt - aber die Stimmlage hört sich eher danach an als würden die Sprecher gemütlich auf dem Sofa sitzen anstatt sich auf einem umkämpften Schlachtfeld zu befinden. So hört sich ein Ausruf wie "Wir benötigen dringend Unterstützung" eher an wie "Kannst du mir mal die Chips geben?"
Nun, da die Unterhaltungen aber schnell aufhören (nachdem der Hinterhalt geklärt ist) hält sich das negative Erlebnis schnell in Grenzen und der reine Fun drängt in den Vordergrund.
Die restlichen Sounds sind stimmig und ein abgefeuertes Geschütz hört sich so an wie man das von einem abgefeuerten Geschütz erwartet.
Die Einführungsmission ist schnell erledigt (ich habe eine Minute mehr als Louis Castle benötigt - er brauchte 5) und etwas zeigt sich bereits hier: Zumindest auf der leichtesten der 3 Schwierigkeitsstufen ist die KI wirklich dumm wie Brot - zumindest so lange es sich um einfache Soldaten handelt, dazu später mehr. Ausgeglichen wird diese Dummheit allerdings von der schieren Menge der Gegner und ihrem immer wieder überraschenden Auftreten.
Damit sind wir auch eigentlich schon in Mission 2....
Diese ist schon deutlich umfangreicher als die Einführungsmission. Hier gibt es gleich zu beginn etliche Nebenziele deren Erfüllung mit kleinen Boni belohnt wird und die das Geschehen sehr abwechslungsreich gestalten. Langeweile? Was ist das und wie wird es geschrieben?
Vor allem die völlige Bewegungsfreiheit in den riesigen Arealen ist bemerkenswert - man kommt fast überall hin. Die Zusatzaufträge kommen überraschend und werden jeweils in der oberen Bildschirmecke angezeigt. So muss man in Mission 2 zum Beispiel Zivilisten aus einer Kirche befreien, Flak Stellungen vernichten etc. das eigentliche Einsatzziel kann sich bei der Erfüllung der sekundären Ziele durchaus räumlich entfernen. Imposant, bereits in der zweiten Mission sind die Gebäude. So ist die Hand von Nod, im Gegensatz zum MP Modus, wirklich riesig und man bekommt nette Details wie Schlaf- und übungsräume zu Gesicht in denen sich Soldaten befinden die dann plötzlich von ihrer Pritsche aufspringen, die Waffe in die Hand nehmen und das Feuer eröffnen. Was ich nun wirklich nicht teilen kann ist der Vorwurf einiger Spielemagazine die da sagen die Texturen in den Gebäuden wären zu karg. Eine Betonmauer ist eine Betonmauer und sollte auch so aussehen - und genau das macht sie auch. Zudem haben sich die Designer durchaus viel Mühe gegeben die Szenerie abwechslungsreich zu gestalten. Man bekommt animierte Videoscreens zu Gesicht auf denen zum Beispiel Videosequenzen aus dem Tiberiumkonflikt abgespielt werden.
Bemerkenswert ist, wie die Handlung zwischen den Missionen vorangetrieben wird. Das ist echtes Command&Conquer in seiner besten Form. Direkt aus der Engine heraus gerenderte Filme mit witzigen Einlagen - aber immer perfekt zur Story passend und durchaus packend. Ein Aha-Erlebnis der besonderen Art ist hier der Blick auf einen Videoschirm der eine Basis aus dem Tiberiumkonflikt zeigt - und dann in eine in Renegade übergeblendet wird.

Die dritte Mission ist schon derart riesig dass man zeitweise Gefahr läuft sich zu verlaufen! Abhilfe schafft hier eine zoombare übersichtskarte die sich mittels eines Hits auf die Escapetaste aktivieren lässt - wo sich auch gleich andere Information, die EVA dem Spieler freundlicherweise zur Verfügung stellt, befinden. In dieser Mission befinden sich, neben dem Hauptziel gleich 18 Nebenziele die die Mission spannend und sehr abwechslungsreich gestalten. Teilweise irreführend ist dabei aber dass man etwa ein Zivilgebäude sichern muss und man nach der dritten Umrundung keine feindlichen Soldaten mehr zu Gesicht bekommt - das Nebenziel aber als noch nicht erfüllt gilt. Hier hilft nur Geduld - entweder es werden noch weitere feindliche Truppen eingeflogen die nach Vernichtung schreien oder man muss einen bestimmten Punkt erreichen bevor der Einsatz als erledigt gilt. In dieser Mission spielt am Anfang hauptsächlich das Aussengelände die Hauptrolle, später verlagert sich dies nach und nach in Gänge, Tunnel und Gebäude. Was hier bereits deutlich ansteigt ist der Schwierigkeitsgrad - und da man jetzt auch häufiger auf Noddies der gehobenen Klassen trifft ist auch etwas von KI zu spüren. So ist ein Nod Officer schon hin und wieder in der Lage während des Nachladens seiner Waffe in Deckung zu gehen statt wie angewurzelt stehen zu bleiben um sich niederschießen zu lassen.

Zusammenfassung Single Player

Schöne Grafik die vielleicht nicht mit den aktuellsten FPS überall mithalten kann - aber durchaus sehenswert und dem Spiel angemessen ist.
Dumme KI die aber durch interessante Wendungen im Missionsablauf, durch die Menge der Gegner und das überraschende Auftreten wettgemacht wird.
Stimmige Atmosphäre und, für einen Shooter, eine Spitzenstory. Dies wird in der deutschen Version am Anfang durch Dialoge die nicht ganz der aktuellen Lage entsprechen ein wenig kaputtgemacht - spätestens aber wenn Havoc vor seinen General tritt und sagt "Wo sind meine Orden" ist dieser kleine Fehltritt vergessen und vergeben. In den beiden Folgemissionen ist mir das Problem übrigens nicht aufgefallen - hier ist der Dialog mit NPC wesentlich besser gelöst.
Action ist mehr als genug vorhanden - wie schon weiter oben gesagt: Langeweile ist in diesem Spiel ein Fremdwort und es fällt sehr schwer wieder aufzuhören.

Multiplayer

Der MP C&C Modus ist die Krönung! Nie hat mir Onlinespielen einen derartigen Spaß bereitet, am besten gebe ich, statt mich lange über die Fakten auszulassen, einfach mal einen Bericht über ein Spiel ab:
Ich beginne als einfacher Schütze, da der Server auf 0 Credits eingestellt ist muss ich also was tun bevor ich mir ein Fahrzeug oder einen höheren Charakter leisten kann. Zwischen unseren Basen , die in diesem Fall keine Basisverteidigung aufweist, befindet sich ein Gebirgsmassiv das innen hohl ist und oben über Brücken verfügt die sich vortrefflich für Sniper eignen. Die beiden Basen haben 2 Zugängen, einen unterirdischen der ausschliesslich für Infanterie geeignet ist und einen Zentralen, Oberirdischen der Fahrzeugen Zugang bietet. Ansonsten ist da eine recht hohe, begehbare Mauer die aber an den beiden Rändern aufhört und deswegen an diesen Stellen für Waffen mit hoher Reichweite durchlass für deren Geschosse bietet. Da ich die Map schon ganz gut kenne verzichte ich anfangs darauf die eigene Basis zu verlassen sondern konzentriere mich auf Verteidigung - GDI wird schon bald versuchen mit Ingenieuren zu kommen um unsere Gebäude zu sprengen. Also stelle ich mich an einen der Tunnelausgänge hinter unserer Mauer und tatsächlich kommt auch bald ein Ingenieur angelaufen der sich heimlich in unseren Airstrip schleichen will. Ich kann ihn so weit in den roten Bereich schiessen dass ein weiterer Spieler unseres Teams keine Probleme mehr hat ihn endgültig zu erledigen. Mittlerweile sind erste Credits auf dem Konto und ich kaufe mir einen Rocket Officer.
Ich stelle mich damit dann wieder an meinen Lieblingsplatz - kann da aber nicht lange bleiben da schon bald die Meldung ertönt unsere Raffinerie sei unter Beschuss. Ich sehe die Raketen des MRLS durch die Luft fliegen und begebe mich in Richtung der Stelle von wo aus sie abgefeuert werden. Ein paar Raketen kann ich noch abfeuern - dann treffen mich selber die vom MRLS und ich segne das Zeitliche. Mittlerweile reichen meine Credits für einen Stealth Black Hand und ich hab sogar noch einiges übrig. Da die Angriffe der MRLS von meinen Kollegen zurückgeschlagen werden konnten muss ich nur noch warten bis der Sammler das nächstemal abgeladen hat - dann kaufe ich mir noch einen Nuke Beacon und begebe mich vorsichtig in die GDI Basis. Hinter der Kaserne platziere ich den Beacon und trete ein paar Schritte zurück. Nur eine Hotwire wird durch das Piepsen des Beacon angelockt und beginnt mit der Entschärfung - woraufhin ich das Feuer eröffne und sie erledigen kann bevor die Entschärfung abgeschlossen werden kann. Rumms! Die Kaserne ist Geschichte und ich beeile mich in unsere Basis zurückzukommen. Dort ist die Schlacht in vollem Gange und meine Teammates leisten ganze Arbeit bei der Verteidigung. Mir gelingt es mein Timed C4 an einem bereits beschädigten Medium Tank anzubringen der dann auch kurze Zeit später explodiert.
Da ich bei der Explosion der Atombombe aber auch ein wenig gelitten habe gehe ich an's nächstbeste Purchase Terminal und heile mich dort - ausserdem habe ich genug Geld für einen Stealth Tank den ich auch sofort kaufe. Während ich aus der Basis fahren will sehe ich einen Ingenieur der verusch unsere Hand von Nod zu erreichen - 2 Raketen und er lässt es zwangsläufig sein. Wieder in die GDI Basis, diesmal getarnt und motorisiert schleiche ich hinter die Waffenfabrik. Dabei überfahre ich einen GDI Soldaten - schade eigentlich denn jetzt sind sie gewarnt. Ich kann nur noch aus allen Rohren feuern und schaffe es auch die Waffenfabrik bis in den roten Bereich zu bomben bevor mein schöner Stealth explodiert. Tja - nur war ich ja auch noch ein Stealth Black Hand und das ist in diesem Fall das Problem der GDI. Ich schleiche mich bis in die Bucht der Waffenfabrik und zünde hinterlasse dort mein C4 bevor ich in das Gebäude eindringe und dort das MCT unter Beschuss nehme. Zusammen mit dem C4 ist das ausreichend um die Waffenfabrik endgültig zu zerstören.
Nun ist GDI recht aufgeschmissen da sie weder fortgeschrittene Charaktere noch Fahrzeuge produzieren können - allerdings haben sie noch einen recht stattlichen Fuhrpark der den mittlerweile anrückenden Flametanks stark zu schaffen macht. Ich versuche noch möglichst viel Schaden unter den GDI Vehikeln anzurichten, werde aber dabei von GDI Fussvolk getötet. Egal, der Einsatz hat sich mehr als gelohnt und meine Kollegen räumen den Rest auf.

Fazit Multplayer

Auch wenn Landschafts- und vor allem Gebäudedetails zugunsten der Performance um einige Polygone reduziert wurden - es macht einfach nur Spaß und die etwas schlechtere Grafik fällt kein bisschen in's Gewicht! Hier führt Renegade, in meinen Augen, vor allen anderen FPS.

Wünschenswert wären für den MP noch folgende Dinge - die aber vor allem LAN Games betreffen: Bots und die Freischaltung der ursprünglich geplanten Modi Death Match, Capture Dr. Moebius und King of the Hill. Dies deswegen weil ich mir vorstellen könnte dass der C&C Modus auf kleineren, unter Freunden veranstalteten, LAN Partys bei einer nur kleinen Spielerzahl einigermaßen schnell seinen Reiz verlieren könnte - schliesslich fängt es erst an Spaß zu machen wenn mindestens 4 Spieler je Seite vorhanden sind.

Chip

Die "Command & Conquer"-Welt wird bald um ein Spiel reicher. Hat Westwood zum Thema bisher nur Strategie-spiele veröffentlicht, kommt jetzt ein Taktik-3D-Shooter dazu: Strategie vermischt sich mit Action.... "Operation Flashpoint" und "Rainbow Six" sind die Stars eines jungen Genres – 3D-Shooter, in denen der Spieler erst überlegen, dann schießen sollte. Westwood will in dieser Spielegattung ebenfalls einen Meilenstein abliefern, die Voraussetzungen sehen sehr gut aus. Denn die Programmierer aus Las Vegas sind bekannt dafür, vor allem auf die Spielbarkeit und weniger auf die letzten neuen Grafikeffekte zu achten...
Ein teuflisches Projekt
Eines schönen Tages – Parker hat im Lager mal wieder einige neue Sorten Sprengstoff gefunden und gleich bei den NODs ausprobiert – findet er ziemlich brisante Hinweise. Der miese General Gideon Raveshaw, die rechte Hand des NOD-Oberbösewichts Kane, arbeitet an einem Projekt namens Re-Genesis. Dazu hat er drei Wissenschaftler entführen lassen: Dr. Ingatio Mobius, dessen Tochter Sydney und Dr. Elena Petrova – alle drei kennen sich sehr gut mit dem Energiestoff Tiberium aus.
Um was es sich bei Re-Genesis auch immer handeln mag – keiner weiß es, mit Sicherheit aber ist es ganz fürchterlich. Und das gesamte Spiel "C&C: Renegade" dreht sich um das Ziel, dieses schreckliche Vorhaben zu stoppen.
...Endlich selbst in der Rolle eines Kommando-Soldaten: "Renegade" verspricht zwar keine Grafik-Revolution, aber starke Atmosphäre und gute Spielbarkeit. Westwood kann sicherlich in den letzten Jahren keinen fürchterlich großen Innovationsbonus für sich verbuchen, die Programmierer achten aber sehr auf die Spielbarkeit ihrer Produkte. Mit "Renegade" betreten sie Neuland, denn noch nie hat Westwood einen 3D-Shooter herausgebracht. Großartige Grafikwunder sind daher nicht zu erwarten, dafür aber die Möglichkeit, nun im "Command & Conquer"-Universum wirklich mittendrin zu sein. Das ist ruhig wörtlich zu nehmen, denn die Grafikengine stellt sehr große Außen- wie Innen-Areale dar – beim Hineingehen in ein Gebäude sollen keine lästigen Ladepausen auftreten. Parkers Abenteuer versprechen, spannend zu werden, die Atmosphäre fällt durch viele Dinge, die am Rande geschehen, dicht aus. Beispielsweise donnern Orca-Jäger über den Captain hinweg, welche die NOD-Soldaten beschießen, im Hintergrund kämpfen abgesetzte Landungstruppen mit den Verteidigern. Der offizielle Erscheinungstermin soll Ende Oktober sein.
mehr...

Gamez

Das die C&C-Saga genug Raum für anderweitige Genreausflüge bietet, war den Fans der Serie schon lange klar. Es hat einige Zeit gedauert, bis sich die auf Strategiespiele fixierten Westwood Studios zu einer 3D-Auskopplung bewegen ließen. Den Anstoß für das Projekt Renegade (vormals C&C: Commando) gaben die Einzelkämpfer-Missionen des ersten und zweiten Teils, bei den sich der Spieler mit einem einzigen Helden geschickt gegen die feindliche übermacht behaupten musste. Diese Missionen brachten damals viel Tempo in die sonstigen Basis-Aufbau-Orgien, und rückten den taktischen Aspekt der C&C-Spiele weit in den Vordergrund. Genau diese beiden Elemente, Tempo und Taktik, sollen bei Renegade zum Zuge kommen. Die Geschichte kehrt zu den Wurzeln des Ur-C&C zurück, und spielt während der ersten Auseinandersetzung zwischen der Global Defense Initiative (GDI) und den bösen Jungs von NOD. Während des Spiels soll sich eine eigene Nebenhandlung entwickeln, bei der sich u.a. auch neue Charaktere wie die geheimnisvolle Agentin „Sakura“ hinzugesellen. Ob NOD-Oberschurke Kane einen Auftritt haben wird, ist leider noch unbekannt. Einsteiger, die mit der Welt von C&C nicht am Hut haben, sollen genau so gut ins Spiel finden, wie alte C&C-Veteranen.
Im Gegensatz zum Strategiependant befehligt der Spieler keine ganze Armee, sondern einen einzigen, bis an die Zähne bewaffneten, Söldner. Nick Parker, genannt „Havoc“, agiert im Dienste der GDI, und muss zunächst den entführten Tiberium-Wissenschaftler Dr. Möbius aus den Fängen von NOD befreien. Dies geschieht wahlweise aus der Shooter-typischen 1st-Person-Perspektive, oder durch den obligatorischen Blick über die Schulter. Die Kameraeinstellung soll sich je nach Situation vollkommen automatisch anpassen, und den jeweils besten Blickwinkel auswählen. Auf seinem Streifzug durch die originalen C&C-Schauplätze begegnet Havoc allerlei NOD-Gesindel, dem er mit seinem gut bestücktem Waffenarsenal schnell das Licht ausblasen kann. Neben Pistolen, Gewehren und Minen stehen auch schwerere Wummen wie Raketenwerfer, C4 oder gar ein „Tiberium-Sprayer“ zur Auswahl. Falls unser Held mal keinen Ausweg findet, kann er kurzerhand GDI-Luftunterstützung herbeirufen, und so ganze Stützpunkte dem Erdboden gleich machen. In Grundzügen orientiert sich Renegade an seinem Strategievorbild: während einer Mission unterhält der Gegner eine Basis, sammelt Tiberium, und produziert aus den daraus gewonnenen Credits fleissig Einheiten. All das geschieht ohne irgendwelche scriptgesteuerten Vorgaben in Echtzeit. Dadurch können die aus C&C bekannten Taktiken, wie z.B. das Zerstören des Tiberiumsammlers, auch auf Renegade übertragen werden. mehr...

GBase

Command & Conquer: Renegade ist ein 3D-Action-Game bei dem das Command & Conquer-Universum auf eine Person beschränkt wird. Als Havoc, einem Elite-Befehlshaber des GDI, kämpfst und erkundest du aus einer Dritt- oder Erstperson-Ansicht den Gegner. Du musst beides, scharfer Verstand und tödliche Waffen gebrauchen um die Missionziele zu erreichen, um die böse Bruderschaft von Nod, wegen ihren Verbrechen gegen die Menschenlichkeit zu bestrafen.
Erforsche das Command & Conquer Universum von einer Dritt- oder Erst-Person Perspektive aus.
übernehme die Rolle von Havoc, ein Befehlshaber vom originalen Command & Conquer - ein typischer Actionheld, der Verstand, Muskeln und Wille hat.
Fahre selber berühmte Command & Conquer Vehikeln, wie Orca oder Nod Recon Bike um den Job zu erledigen. Kämpfe auf alle Arten, drinnen und draussen, von versperrten Korridoren bis zur weiten offenen Prärie und Wüsten. Wie du jede Mission löst ist dir überlassen - erledige es im Hinterhalt oder mach ein Blutbad. Ob zu Fuss oder mit einem 75-Tonnen Panzer; als ein Renegade-Befehlshaber machst du die Regeln. Spiele gegen menschlichen Gegner entweder im Deathmatch oder im Cooperative Modus und kämpfe dich durch Westwoods Online-Meisterschaften.. mehr... Planet of Games: In C&C Renegade übernehmen sie die Rolle des GDI-Einzelkämpfers Nick „Havoc“ Parker und heizen der Bruderschaft von Nod kräftig ein. Nein, nicht als kleines Männchen in einer 2D-Welt, sondern in einer wunderschönen 3D-Welt, in der sie ihren Helden entweder in der Verfolgerperspektive oder aus der First-Person-Perspektive steuern. mehr...

eGames

Wie beim grossen Bruder im Genre der Echtzeit-Strategie dreht sich auch hier alles um den Kampf GDI gegen NOD. Da sich der Commando-Bot, quasi der Rambo im Spiel, einer grossen Beliebtheit erfreut, haben sich die Programmierer entschieden, ein Actionspiel um seine Person aufzubauen. Das Geschehen einmal nicht nur aus der passiven, isometrischen Sicht anzustarren, sondern effektiv die Gebäude zu betreten und die Kampffahrzeuge zu steuern, dürfte sehr interessant werden... Gamesmania:
Cool sieht's auf jeden Fall aus, wofür nicht zuletzt das C&C-Szenario verantworlich ist. Selbst in Gebäude eindringen und auf weiter Landschaft Basen stillzulegen, dürfte für C&C-Fans eine Offenbarung sein. Ob alle anderen sich am möglicherweise innovationsarmen Gameplay stören werden, muss die finale Version zeigen... Mehr...

Posted on Thursday 05 im April, 2007[08:18:12 GMT]

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Downloads

Sven in Renegade
Thursday 05 im April, 2007
Patches & Tools:
Downloadlink / NameHomepageKurzbeschreibung
Patch 1.037 USWestwoodAktueller US Patch
Patch 1.037 DWestwoodAktueller D Patch

Modding&Mapping:
Downloadlink / NameHomepageKurzbeschreibung
Offizielles TutorialWestwoodEin kurzes Tutorial um die Basics zu lernen
Mod Tools (23,6MB)WestwoodRenegade Modding Tools
Multiplayer MapsWestwoodMultiplayer Maps f�r die Mod Tools
Single Player MapsWestwoodSingleplayer Maps f�r die Mod Tools
FahrzeugmodelleWestwoodDie Models der Fahrzeuge
Gebäude (45MB)WestwoodRenegade Geb�ude
Texturen (55MB)WestwoodAlle Renegade Texturen

Englische Radio Commands und EVA Ansagen: Dateien entpacken und in's RenegadeData Verzeichnis kopieren
Wallpapers:
(zum Download anklicken - Zip Format mit .jpg in 1024x768 und 800x600 Pixel)

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Musik und Sounds:
Videos:

Posted on Thursday 05 im April, 2007[08:08:36 GMT]

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Systemvoraussetzungen:

gersultan in C&C3 TW
Saturday 31 im March, 2007
OS:
Windows XP
Windows Vista (32-Bit)

Prozessor:
XP - 2,0 GHz
Vista - 2,2 GHz

Speicher:
XP - 512 MB Ram
Vista - 1 GB Ram

Festplattenplatz:
6,0 GB

DVD-Rom:
8 fach

Grafikkarte:
XP - 64 MB
Vista: 128 MB

Unterstützte Grafikkarten:
Windows XP: NVIDIA GeForce4 oder höher (GeForce4 MX-Serie wird nicht unterstützt), ATI Radeon 8500 oder höher (Radeon 9200 und 9250 PCI werden nicht unterstützt)
Windows Vista: NVIDIA GeForce 6100 oder höher, ATI Radeon 9500 oder höher.

Das Spiel kann mit Laptop-Versionen dieser Chipsätze laufen, diese werden aber nicht unterstützt.

Soundkarte:
DirectX 9.0c Compatible

Hinweis: Creative Sound Blaster Audigy-Karten laufen unter Windows Vista, Intel P4 2,6 GHz Prozessor oder mehrere Kerne benötigt."

Posted on Saturday 31 im March, 2007[12:55:20 GMT]

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Gameinfo TW

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
2047, 17 Jahre nach Beginn des zweiten Tiberiumkrieges, stand die Welt am Abgrund. Das Tiberium war dabei die Erde zu verschlingen. 30% der Erdoberfläche wurden durch die aggressive Tiberiumkontamination unbewohnbar gemacht und erhielten den Status „Rote Zonen“.
Der Großteil der Menschheit lebte längst in gefährlicher Nähe zum Tiberium in den unwirtlichen, von Ionenstürmen geplagten gelben Zonen. Die wenigsten Menschen führten unter dem Schutz der GDI in den von Tiberiumbefall größtenteils verschonten blauen Zonen ein angenehmes Leben.

Die Bruderschaft von NOD schien sich durch das Fehlen einer straffen Führung, wie einst durch Kane, in interne Machtkämpfe zu verstricken und langsam aber sicher zu zerfallen. Die GDI wog sich in Sicherheit und begann bereits abzurüsten, als durch einen Überraschungsangriff von Seiten NOD`s die Ionenkontrollstation der GDI im Goddard Space Center in North Carolina für einige Minuten lahmgelegt werden konnte und NOD einen Raketenangriff auf die GDI Raumstation Philadelphia im geostationären Orbit ausführte. Dieser hatte nicht nur die Zerstörung des GDI Hauptquartiers sondern auch den Tod aller wichtiger Führungskräfte der GDI zur Folge, da diese sich zum Zeitpunkt des Angriffes an Bord der Philadelphia befanden.

Der dritte Tiberiumkrieg hatte begonnen...
Kurz darauf stürmten NOD Verbände die Ostküste der USA und besetzten den Flottenstützpunkt Hampton Roads, die wichtigste GDI Air Force Base in Langley und schafften es sogar ein NOD Banner auf dem Weißen Haus hissen.

Zur selben Zeit übernahm Redmond Boyle die kurzzeitig führungslose GDI. Dem obersten Kommandeur Jack Granger und seinen Mitarbeitern gelang es innerhalb weniger Wochen die USA zu befreien und auch dank der reaktivierten Ionenkanone Gegenschläge einzuleiten. Als bekannt wurde, dass der Raketenangriff von einer NOD Stellung in Ägypten durchgeführt wurde, startete Granger dort eine Offensive und entdeckte, dass Kanes Wissenschaftler vermutlich an einer gefährlichen Flüssigtiberiumwaffe arbeiteten.

Als klar wurde, dass Kane sich in seinem Primetempel in Sarajevo aufhielt, gab Boyle trotz heftigem Protest von Seiten Grangers den Befehl den Tempel durch einen Ionenangriff zu zerstören.
Dieser Angriff löste eine Flüssigtiberiumexplosion aus, die ungefähr 10 Millionen Menschen in der gelben Zone, das Leben kostete.

Diese Kettenreaktion war der Startschuss für die von Kane langerwartete Ankunft der „Besucher“. Innerhalb weniger Stunden landeten gigantische außerirdische Alienflotten in allen roten Zonen der Erde und begannen damit die blauen und gelben Zonen zu überennen und selbst gigantische Metropolen in Schutt und Asche zu legen. Sowohl NOD als auch GDI Truppen waren Anfangs hoffnungslos unterlegen. Durch Kanes vermeintlichen Tot, übernahm seine Stellvertreterin Killian Qatar eigenmächtig die Führung über die nach Australien verlegten NOD Verbände und schloss ein Bündnis mit der GDI im Kampf gegen die Invasoren aus dem All.

Doch die Situation schien weiterhin aussichtslos, während die Aliens Stadt für Stadt dem Erboden gleichmachten. Das Blatt begann sich erst zu wenden, als GDI Kommandeure mit koordinierten Angriffswellen damit begannen die Invasoren, auch als „Scrin“ identifiziert, zurückzudrängen. Die Scrin gerieten in Bedrängnis und errichteten daraufhin in 19 roten Zonen gigantische, rätselhaften Türmen, die viele hundert Meter in den Himmel ragten. Inzwischen war Kane wieder aufgetaucht und hatte nach der Exekution seiner zu eigenmächtig handelnden Stellvertreterin Killian, wieder die Führung übernommen.

Nach tagelangen, blutigen Kämpfen gelang es der GDI 18 der 19 Türme zu vernichten. Nachdem Kane seine neu entwickelte Katalyst-Langstreckenrakete in Italien gegen die Scrin eingesetzt hatte, beschaffte er sich den Code für die Aktivierung des letzten Alienturms, womit sein er sein Ziel, die Geheimnisse des Tiberiums zu erforschen endgültig erreicht zu haben schien. Der letzte Turm im Süden Italiens war von der GDI inzwischen als unzerstörbar, aber inaktiv und somit ungefährlich eingestuft worden. Die Scrin Invasion schien überstanden.

So endete der dritte Tiberiumkrieg mit einem augenscheinlichen Sieg der GDI über die Scrin-Invasoren und den alten Feind, die Bruderschaft von NOD, die sich nur noch in diversen Zonen Australiens verchanzt hielt. Doch wo war Kane ? Hatte er den geheimnisvollen letzten Turm der Scrin bereits betreten ? Bis jetzt scheint er einmal mehr spurlos verschwunden...

Autor: Makks

Vorherige Gameinfos:
Tiberian Sun
Tiberiumkonflikt

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:30:58 GMT]

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Lösung Scrin

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007

Scrin Kampagne


Wenn du direkt hier hin gesprungen bist: Hier zunächst die Antwort auf deine Frage: Um die Scrin Kampagne frei zu schalten musst du zunächst die GDI und die Nod Kampagne erfolgreich beendet haben. Dann geh zurück in das Hauptmenü und und klicke auf den Kampagnen-Button.

Mission 1: London


Primärziele

  • Zerstöre 15 Zivilgebäude in der Stadt
  • Zerstöre die GDI Präsenz

Bonusziele

  • Zerstöre das Parlament und Big Ben
  • Zerstöre den Buckingham Palast
  • Errichte Wachstumsbeschleuniger an jedem Feld

Fang die Kinder, lauf!

Das erste Ziel ist die Zerstörung von 15 Zivilgebäuden. Lass es ruhig angehen. Nimm einfach deine Kräfte und beginne mit der Einebnung der Gebäude in der Nähe. Du wirst auf ein paar leichte gegnerische Fahrzeuge treffen, kümmer dich um sie wenn sie erscheinen aber konzentriere dich danach immer wieder um die Gebäude. Deine Infanterie ist auch recht gut gegen sie, nutze also Fahrzeuge und Infanterie getrennt gegen jeweils ein gebäude.

Wenn die Drohnenplattform ankommt bewege sie schnell in die Nähe des Tiberiumfeldes und baue sie nordwestlich davon auf. So ist sie gegen Angriffe von Osten geschützt. Baue ein oder zwei Reaktoren und beginne dann, in einem zu errichtenden Buzzernest, Buzzer zu produzieren. Platziere und verstecke sie in den Gebäuden am nördlichen Rand des Feldes. Wenn sie gut stehen, können sie die feindliche Infanterie aus der Richtung dauerhaft abwehren ohne selber Schaden zu erleiden.

Bau einen Extraktor und zerstöre einen der Zaunpfosten am Tiberiumfeld um dort sammeln zu können. Dann baue deinen Technologiebaum aus. Baue ein Portal und darin einen weiteren Sammler, dann produziere Sucher - deine Fahrzeugabwehr. Deine Buzzer werden mit den meisten Infanteriewellen aus dem Nordosten fertig aber die Fahrzeuge aus dem Süden nerven. Ein paar Photonenkanonen in Richtung der Angriffsvektoren sollte hlefen die Anzahlen zu reduzieren aber du solltest auch über ausreichend Sucher verfügen.

Auf den Angriff vorbereiten

Du hast zwar Bonusziele aber zunächst sollte der Druck den dein Gegner auf dich ausübt verringert werden. Baue 25 bis 30 Sucher und ein paar MG-Walker und marschiere damit in den Südosten. Mach dir um die Abwehrstellungen nicht all zu viele Sorgen, zerstöre erst die Waffenfabriken und Kasernen dort. Dann nimm den Bauhof ins Visier. Wenn du den Bauhof nicht zerstörst werden die Produktionsgebäude neu errichtet. Wenn Bauhof und Produktion zerstört sind kannst du dich um die Türme kümmern oder dich einfach zurückziehen und ein paar Sturmreiter schicken um den Rest zu erledigen.

Nun kannst du dich um die Bonusziele kümmern. Die drei Wachstumsbeschleuniger zu konstruieren ist nicht weiter schwierig, genauso wenig wie die Zerstörung der Zielgebäude.
Wenn du dann daran gehst den finalen Angriff zu starten, nimm eine große Streitmacht aus MG-Walkern und Suchern und fege die Basis von der Karte.

Mission 2: München


Primärziele

  • Bringe das Manipulationsgerät des Masterminds an einer Kaserne an und baue einen Ingenieur
  • Nutze den Ingenieur um ein Kraftwerk zu übernehmen
  • Zerstöre die GDI Truppen mit deinen Verstärkungen

Bonusziele

  • Halte den Mastermind während der gesamten Mission am Leben

Durch die Türme

Für diese Mission wirst du eine Weile benötigen, beginne gleich damit so fot wie möglich zu speichern. Deine einzige Eiheit zu beginn ist der Mastermind, die Kommandoeinheit der Scrin. Er ist nicht besonders gut darin Infanterie zu erledigen, eigentlich kann er es gar nicht. Seine Kraft leigt darin feindliche Infanterie und Fahrzeuge sofort zu übernehmen und du kannst diese dann benutzen. Allerdings kann er immer nur eine Einheit übernehmen und Türme entziehen sich seinem Einfluss. Es gibt eine Menge Türme auf dieser Karte.

Es gibt hier jede Menge Heilungskisten, merk dir die Stellen und hebe sie dir für Situationen auf wenn du sie benötigst wenn dein Mastermind verwundet wird. Setze sie nicht für übernommene Einheiten. Es gibt auch einpaar Beförderungskisten, auch diese möchtest du sicher nur für den Mastermind einsetzen um seinen Rang zu erhöhen.

Beginne damit den südlichen Teil der Karte zu durchreisen und übernimm alle Einheiten die dir begegnen und sie dann gegen andere feindliche Einheiten zu benutzen. Wenn du Grenadiere bekommst so schicke sie um besetzte gebäude zu säubern. Panzer sollten gegen Türme eingesetzt werden. Schick deinen Mastermind ruhig in ein Gebäude während übernommene Einheite für dich arbeiten oder aufklären. Es wird nun etwas langwierig, speziell wenn es um die Beseitigung der Türme geht. Aber alle deine übernommenen Einheiten sind ersetzbar, du solltest also nicht all zu viel Wert darauf legen sie am Leben zu halten. Nimm einfach eine neue Einheit (Panzer sollten Priorität haben), bewege sie zum nächsten Turm und beginne ihn zu beschießen. Kommt dann ein weiterer Panzer des Weges und schießt auf deinen... lass ihn , übernimm dann den neuen und wiederhole den Prozess.

Versuche deinen Mastermind immer aus der Sicht der Feinde zu halten. Wahrscheinlich wirst du die Zone passieren in der sich die Grenadiere aufhalten (die meisten sind im Westen). Setze den Mastermeind in ein Gebäude bis es Zeit wird einen neuen Panzer zu übernehmen.

Der große Kampf

Irgendwann wirst du die südöstliche Ecke der Karte erreichen. Hier fahren regelmäßig Panzer die Straßen ab, nimm sie also wenn sie vorbeikommen und nutze die teleport-Fähigkeit um sie zu der Kaserne zu bringen die auf deiner Karte angezeigt wird. Nachdem die Panzer, nacheinander, die drei Anti-Infanterie-Türme ausradiert haben die dort stehen, gehe hin und übernimm die Kaserne um dort einen bis drei Ingenieure zu bauen.

Wenn du auf die Bonusziele Wert legst so bringe die Ingenieure mit Eskorte wieder in die südwestliche Kartenecke, in die Nähe des Punktes wo du die Mission begonnen hast. Teleportiere nun einen der Ingenieure zu dem Kraftwerk das auf der Karte markiert ist und übernimm es damit du alle Schallemitter abschalten kannst.

Nun erhältst du eine recht große Zahl Verstärkungen aus dem Südwesten. Die Bodentruppen setzt du sofort in eine Gruppe, die Sturmreiter und Planetaren Trägerschiffe in eine andere und die Zerstörer in eine dritte. Bewege alle zur nördlichen Seite der Karte und bring sie dann über den nordwestlichen Eingang in die gegnerische Basis so schnell du kannst. So befindest du dich gleich in der Nähe der Waffenfabriken die bald damit beginnen große Mengen Mammuts und Predators zu produzieren - was ein problem darstellt.

Nimm zuerst deine Plantaren Trägerschiffe um die Bodentruppen des Gegners abzulenken, dann komme mit deinen Bodeneinheiten um feindliche Türme und Einheiten azugreifen. Die Zerstörer kümmern sich derweil um die Waffenfabriken um die Porduktion des Gegners auszuschalten. Auch die Flakstellungen und Flugfelder können danach von ihnen angegriffen werden.

Wenn der westliche Teil der Basis am Boden liegt, beordere deine Zerstörer zu den Kraftwerken und zerstöre diese. Das schaltet die verbliebenen Türme ab und erlaubt es dir die verbliebenen Gegner mit Leichtigkeit zu besiegen.

Mission 3: Kroatien


Primärziele

  • Übernimm die zwei Nod Informationsgebäude
  • Zerstöre die Abwehr um die Informationsgebäude

Bonusziele

  • Zerstöre die GDI Basis

Zeuge der Katastrophe

Zunächst hast du lediglich eine Drohnenplattform. Erfasse deine Situation schnell und stell sicher, daß dein mastermind über einen Hotkey verfügt (Gruppe). Wenn du deine Warpsphäre errichtet hast, baue ein paar Anti-Fahrzeug-Türme, speziell im Nordosten von wo die GDI kommen wird. Du solltest gleich ein paar Warpshären haben, dies erlaubt die Reparatur deiner Einheiten während sie die Basis verteidigen.

Anfangs wirst du vermutlich ein paar harte Kämpfe haben da der feind dir einen Avatar oder mammut schickt, möglicherwesie auch zwei. Nutze deinen Mastermind um die Supereinheiten zu übernehmen und schick diese dann zu einer Warpshäre um sie zu reparieren. Wenn Juggernauts kommen so übernimm diese mit Assimilatoren.

Um Luftangriffe musst du dir keine Gedanken machen, konzentrier dich also auf Fahrzeugabwehr rund um die Basis um die Verteidigung zu erleichtern. Vergiss nicht Wachstumsbeschleuniger zu errichten um das Feld nicht leer werden zu lassen.. Ein Flugfeld mit Sturmreitern hilft dir, Juggernauts oder größere Feindeinheiten frühzeitig, schon bei ihrem Weg durch die Stadt, zu eliminieren - du hast einen großartigen Überblick.

Den Kampf beenden

GDI und Nod werden sich hier untereinander bekämpfen, die GDI sind die Stärkeren. Wenn die GDI sich einen Weg in die Nod Basis erkämpft so wird sie vielleicht Gebäude zerstören die du noch einnehmen willst. Aber es wird glücklicherweise eine Weile dauern bis es so weit kommen kann. Das gibt dir genügend Zeit eine größere Armee auf die Beine zu stellen und die GDI zu vernichten - was auch dein Bonusziel erfüllt. 10 - 12 Tripods sollten ausreichend sein wenn du zuvor die Schildtechnologie erforscht hast.

Tipp: Um die GDI ein wenig zu schwächen kannst du Assimilatoren in die GDI Basis teleportieren und einige ihrer Gebäude übernehmen. Versuch die Raffinerie zuerst zu bekommen, dann alles was in deiner Nähe ist.

Wenn die GDI von der Karte verschwunden ist kannst du mit Nod aufräumen. Bewege dich hin, zerstöre die Obelisken und warpe ein paar Assimilatoren zu den Laboren um die Mission zu beenden.

Mission 4: Threshold 19


Primärziele

  • Verteidige den Turm
  • Errichte einen Signaltransmitter und rufe das MutterschiffMothership
  • Geleite das Mutterschiff zum Turm

Bonusziele

  • Zerstöre die GDI Basis

Verteidige den Turm!

Zum Schluss eine schwere Mission. Du hast zwei Basen die verteidigt werden müssen und beide müssen bestehen wenn du die Mission erfolgreich abschließen willst. Du wirst eine Menge Sachen sehr schnell erldigen müssen wenn du es schaffen willst.

Hier einige Dinge die du ungefähr gleichzeitig erledigen solltest:

  • Bring dein Planetares Trägerschiff in der nordwestlichen Basis zu der Brücke in der mittleren nördlichen Seite der Karte. Drücke |STRG| und rechtsklicke auf eine der beiden Brückensektionen um die Brücke zu zerstören. Das wird deine nördliche Flanke größtenteils sichern. Dann bringe den Träger zur südöstlichen Ecke der Basis und zerstöre die Brücke nördlich der südwestlichen Basis auf die gleiche Weise - oder zumindest ein paar Pfeiler.
  • Der Gravitationsstabilisator in der südöstlichen Basis sollte 10 Zerstörer produzieren. Schicke sie zu der Stelle wo die GDI aus dem Norden angreift. Die Warpshäre sollte zudem etwa 5 Tripods produzieren.
  • Dein Technologieassembler sollte die Schlilde erforschen um Tripods und Zerstörer besser schützen zu können.
  • Baue eine neue Warpshäre und einen Gravitationsstabilisator in der nordwestlichen Basis. Produziere ein paar zerstörer und vier oder fünf Tripods.
  • Beginne mit der Errichtung von Sturmsäulen und verteile sie auf der Karte. Du wirst lernen müssen wo die besten Orte dafür sind um die Wege des Gegners zu behindern. Vermutlich wirst du eine in der Nähe deiner südwestlichen Drohnenplattform und ein paar in der südöstlichen Ecke deiner nordwestlichen Basis aufstellen wollen.

All dies wird reichlich teier aber dagegen wirst du nur wenig tun können. Allerdings bekommst du in ein paar Minuten eine Anzahl Credits erhalten was dir etwas hilft.

Im Moment kannst du nicht viel tun außer abzuwarten und zu versuchen die generischen Angriffsversuche abzuwehren. Die miesesten Attacken werden an der südöstlichen Ecke der Nordwestbasis erfolgen, stell also genügend Truppen dort ab. Tripods, Zerstörer und Sturmsäulen. Du wirst regelmäßig von Shockwave Artillerie beschossen, stell also auch genügend Reaktoren in der nordwestlichen Basis auf und führ das Upgrade durch um sicher zu stellen, daß dir die Energie nicht ausgeht. Stelle außerdem sicher alle Gebäude regelmäßig darauf hin zu überprüfen ob sie Reparaturen benötigen.

Nun musst du warten bis der Countdown heruntergezählt hat. Halte deine Zerstörer in Gruppen bereit und nutze sie um nervige Einheiten zu zerstören. Denk dran, daß die Sniper nicht nur stören sondern auch die Ziele für Juggernauts anweisen. Töte sie also schnell.

Möglicherweise musst du die Mission mehrfach neu starten bis du ein Gefühl dafür hast von wo aus der Feind dich angreift. Der Schlüssel ist in jedem Fall die nördliche Brücke zu zerstören. Wenn du eine Sturmsäule in der Nähe aufstellst kannst du sie dazu nutzen die Brücke immer wieder zu zerstören wenn ein feindlicher Ingenieur sie reparieren sollte.

Nach dem Countdown

Wenn der Countdown fertig ist, wird dir mitgeteilt, daß der Turm fertig ist und du kannst einen Signaltransmitter bauen. Außerdem erhältst du 60.000 Credits, baue damit mehr Zertörer und Tripods in der südöstlichen Basis und verstärke die Abwehr in der im Nordwesten. Baue den Signaltransmitter und rufe direkt danach das Mutterschiff. Es wird in der südöstlichen basis erscheinen, egal wo der Signaltransmitter ist.

Nun wird dir dein Bonusziel angegeben, die Zerstörung der GDI Basis. Schwer aber nicht unmöglich, speziell wenn du über eine große Armee aus Zerstörern und Tripods verfügst. Alle deine Gener kommen aus dem südwestlichen Eingang der basis. Setze die Wepunkte all deiner Produktionsgebäude dort, dann bewege alle deine Tripods und Zerstörer dort hin. Wenn du gemein sein willst so beordere eine Gruppe von sechs Zerstörern im Aggressiv-Modus entlang der nördlichen und östlichen Kartenränder zur nordöstlichen Ecke der Feindbasis. Dort befinden sich alle Kraftwerke der GDI.

Tipp: Du kannst die Fähigkeit des Signaltransmitters nutzen um ein paar Tripods in die GDI Basis zu warpen wenn du etwas wichtiges siehst was sich zu zerstören lohnt. Vielleicht schickst du auch erst Zerstörer hin und kommst dann mit den warpenden Tripods nach. Du weisst schon... nur so zum Spaß.

Wie auch immer, wenn du, auf agressiv eingestellte, Zerstörer in die Basis schickst wirst du recht schnell die feindlichen Produktionsgebäude ausschalten können - das sollte dir den Sieg sichern, vorausgesetzt sie werden nicht von den Abwehrtürmen aus der Luft geholt. Du kannst auch ein paar tripods mit Bewegungsbefehl (|G|+Rechtsklick) in die Mitte der gegnerischen Basis schicken - so laufen sie einfach über die Infanterie und kleinere Panzer hinweg und zertrampeln sie. Das wirkliche Ziel ist nur der gegnerische Bauhof. Du kannst also auch einfach nur eine große Gruppe Zerstörer anweisen sich gezielt mit diesem auseinander zu setzen. Solltest du es nicht schaffen so stationiere ein paar agressive Zerstörer über der GDI Basis, sie vernichten neue Gebäude noch während sie errichtet werden.

Wenn dich das Bonusziel nicht interessiert so beordere einfach dein Mutterschiff in Richtung der nordwestlichen Basis und beschütze es mit deinen Einheiten entlang des Weges. Sobald es den markierten Punkt erreicht hat, hast du gewonnen.

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:29:53 GMT]

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Lösung GDI

Sven in Tiberium Wars
Friday 30 im March, 2007
Die Missionen von Command and Conquer 3 starten relativ einfach, doch zum Ende hin werden die zu führenden Schlachten eine Herausforderung. Diese Lösung ist unter der Annahme geschrieben, dass als Spielschwierigkeit der vorgegebene Schwierigkeitsgrad „normal“ eingestellt ist.

GDI Kampagne: Prolog


Erste Mission: North Carolina Badlands


Primärziele

  • Stelle den Status des Außenpostens der GDI fest
  • Baue eine Kaserne und 3 GDI - Infanterietrupps
  • Baue ein Kraftwerk
  • Repariere den Gefechtsstand
  • Zerstöre den Außenposten von Nod
  • Repariere die Brücke
  • Baue eine Landeplattform
  • Zerstöre die Kasernen, Waffenfabrik und Bauhof von Nod


Bonusziele

  • Erbaue einen Wachturm
  • Erschaffe eine zweite Infanterie-Ausbildungsreihe
  • Baue ein Tiberium Silo
  • Erobere ein Gebäude von Nod
  • Verkaufe das eingenommene Gebäude
  • Erobere den Tiberium Spike

Lasst es beginnen
Unter deiner Kontrolle stehen zwei Infanterietrupps, die beide Heldenstatus haben. Dies bedeutet, dass sie mehr Schaden verursachen als normale Infanterietrupps und dass sie sich regenerieren, falls sie nicht unter Beschuss stehen. Bewege sie nach Osten und vernichte die Soldaten von Nod in der Mitte der GDI-Basis. Sobald die Soldaten getötet sind, steht die Basis unter deiner Kontrolle.

Nachdem eine Kaserne gebaut wurde, gebe fünf, sechs zusätzliche Infanterietrupps in Auftrag und folge den Anweisungen, die dir gegeben werden. Für die frühen Primärziele wirst du von den Anweisungen angeleitet, so musst du dir keine Sorgen um diese machen. Wenn du einen Wachturm als Teil deines Bonuszieles aufstellen möchtest, wähle das Hilfsgebäudebaumenü (durch Betätigen der ’R’- Taste springt das Baumenü automatisch dort hin), klick auf den Wachturm. Wenn er fertig gebaut wurde, setze ihn in deine Basis.

Tip: Wenn der Wachturm aufgebaut wird, halte die linke Maustaste gedrückt und dreh ihn auf dem Bildschirm. Auf die Art kann die Richtung gewählt werden, in der Turm im normalfall schaut. Dieses Drehen ist für jedes Gebäude möglich.


Nachdem die Raketentrupps zu bauen sind, steuere nach Osten zu der Nod-Basis und zerstöre die beiden gelb markierten Gebäude. Wenn diese zerstört sind, bekommst du ein paar Ingenieure als Verstärkung. Einer von ihnen muss die Brücke reparieren, ein anderer übernimmt ein Gebäude von Nod. Um die Bonusziele zu erfüllen muss es verkauft werden, hierfür drücke die ’Y’- Taste und klicke auf das Gebäude oder klicke auf das Dollarsymbol über dem Radar um den Verkaufsmodus zu aktivieren.

Überquerung des Rubikon

Bilde einige Raketentrupps aus und positioniere sie am Brückenkopf um die Basis zu schützen, dann sende einen Ingenieur in den Norden der Brücke um den Tiberium Spike zu übernehmen. Über der Brücke flussaufwärts warten schon Fahrzeuge von Nod, die zunächst mit Infanterietruppen bekämpft werden müssen, hierfür werden einige Raketentrupps benötigt. Entweder du benutzt die Spezialfähigkeit der Infanterietrupps um mit Ihnen Bunker auszuheben(Klick aufs Symbol oder Strg+’S’) und diese mit Raketentrupps zu besetzen oder du ziehst die Raketentrupps mit einigen Infanterietrupps langsam von Fluss aus gegen Norden. Es werden dabei einige Trupps deiner tapferen Soldaten sterben, doch der Tod der Truppen war nicht sinnlos, auf diese Weise werden die Landeplattformen freigeschalten, von denen auch gleich zwei gebaut werden sollten. Auf diesen können dann je 4 Orcas geordert werden.

Nachdem damit die Bodeneinheiten beschossen wurden, fliege die Orcas zu der Basis der Bruderschaft. Die Orcas werden unter Beschuss von Flugabwehrstellungen geraten, sodass der sattelitengestütze Ionenwerfer für deinen Gebrauch freigegeben wird. Benutze ihn um die gegnerische Basis auszulöschen und du hast die Mission gewonnen.

Act I: Amerika


Erste Mission: Das Pentagon


Primärziele

  • Repariere die Energieversorgung für das Defensivsystem des Pentagons
  • Übernehme das Pentagon mit einem Ingenieur
  • Besetzte jeden der vier Wachtürme
  • Vernichte das Hauptquartier von Nod

Bonusziele

  • Zerstöre die kleine Nod-Basis im Norden
  • Befreie die Stadt durch Rückeroberung von 4 besetzten Gebäuden


Willkommen Commander in Washington

Die Mission ist relativ einfach, die Schwierigkeit besteht darin, dass man kein Konstruktionsgebäude besitzt. Du musst mit dem Auskommen was du bekommen hast. Es wird periodisch Verstärkung eintreffen, die die Aufgabe einfacher machen.

Zunächst müssen die Infanterietrupps in den Osten geführt werden auf dem Weg zum Pentagon sind die angreifenden Nodtruppen zu vernichten, hierfür kann einfach gekämpft werden oder man schont die eigenen Truppen in dem man die Häuser als Deckung benutzt, in dem man diese besetzt. Vergiss die Ingenieure nicht und sobald die Angreifer zurückgeschlagen sind weise sie an die Kraftwerke zu reparieren. Außerdem wird ein Ingenieur im Pentagon benötigt. Besetzte mit den Soldaten die Wachtürme um das Pentagon. Sobald der Ingenieur im Pentagon ist, erlangst du auch Kontrolle über die Soldaten den Pentagons. Auch diese sollten sofort die Türme besetzen, solltest du nicht mehr genügend Soldaten haben um alle Wachtürme komplett zu besetzen, konzentriere deine Truppen auf die mittleren beiden.

Nach kurzer Zeit erreichen Verstärkungen mit den BMTs und ein paar Grenadieren das Kampfgebiet. Nimm einen der BMTs und fahre ihn über die drei gelben Kisten im Norden der Basis, auf diese weise wird er bis zum Heldenstatus befördert und das erlaubt ihm sich zu reparieren. Wenn du nun einen Grenadiertrupp in das BMT schickst (Wähle die Grenadiere und mit Rechtsklick auf das BMT), dann ist dieses in der Lage alle besetzten Gebäude zu befreien. Du muss nur das BMT in die nähe des besetzten Gebäudes fahren und die Grenadiere werfen automatisch ihre Granaten und töten die Besetzer.

Zerstöre Nod

Der erste Einsatz solle das Bonusziel sein: Zerstöre die Basis von Nod im Norden. Es sollte kein Problem darstellen dieses Ziel mit den BMTs zu erreichen, vor allem wenn eines Heldenstatus erlangt hat. Schicke einfach ein paar von ihnen zu der feindlichen Basis und töte die Soldaten, dann nimm die Hand von Nod unter Beschuss und zerstöre sie. Wenn das erledigt ist erreichen noch ein paar BMT als Nachschub das Kampfgebiet.

Lade in die BMT die Grenadier und in einige Infanterietruppen( du kannst sie aus den Gebäuden auslagern), führe deine Truppen nach Westen und versuche die Nod-Basis aus dem kleinen Park südlich davon gelegen anzugreifen. Damit umgehst du einig Truppen die im Osten der Nod-Basis positioniert sind. Fahre in die Basis und zerstöre mit den Grenadier-BMT die gelb markierten Gebäude und du hast gewonnen.

Zweite Mission: Langley Air Force Base


Man kann zwar zwischen dieser Mission oder der Mission Hampton Roads wählen, doch es ist egal, im Endeffekt sind beide Missionen zu spielen.

Primärziele

  • Vernichte die Streitkräfte der Bruderschaft, die die GDI-Basis angreifen
  • Gewinne die Landeplattformen der GDI im Nordosten zurück
  • Zerstöre die Nod-Basis im Nordwesten


Bonusziele

  • Rette die 4 Sniperteams vom Bravo Team
  • Erobere die Tiberiumraffenerie in der Stadt zurück


Sichere dein Gebiet

Schicke deine Truppen in die Stadt um die Truppen die deine kleine Basis angreifen zurückzuschlagen. Dabei ist besonderes Augenmerk auf die Grenadiere zu richten, sie sind zwar sehr gut gegen Infanterie, doch leider machen Granaten keinen Unterschied zwischen Freund und Feind. Achte auf Friendly Fire oder du wirst herbe Verluste deiner Infanterie in Kauf nehmen müssen.

Wenn die Basis unter deiner Kontrolle ist und alles betriebsbereit, bilde ein paar Infanterie- und Raketentrupps aus um den Nordwesten deiner Basis zu schützen. Es erwarten dich meist zwar Angriffe von Infanterie, doch ab und an kommen Luftangriffe. Hierfür benötigst du entweder die Raketentrupps oder Pitbulls um die Basis um dich dagegen zu verteidigen. Und vergiss nicht die Gebäude zu reparieren.(Schraubenschlüsselsymbol über dem Radar oder Hotkey: ’X’)

Nachdem die Basisverteidigung aufgebaut wurde, nutze deine Grenadiere um die Gebäude in der Nähe deiner Basis zurückzuerobern. Sobald die Gebäude nicht mehr besetzt sind, tauchen Sniperteams auf. Es kann sein, dass du eine Markierung über den Sichtbereich ziehen muss um sie zu finden oder du markierst mit ’Q’ alle Einheiten und selektierst dann die Sniperteams. Sniper sind die beste Einheit gegen Infanterie, doch du kannst keine Snipers ausbilden, daher solltest du die Jungs sicher und geborgen aufbewahren. Außerdem können die Sniper in dieser Mission Ziele für eine Cruise Missile markieren. Diese Raketenfunktion ist kostenlos und lädt sich relativ schnell nach, daher benutze sie so oft wie benötigt.

Zum Beispiel ist dort ein kleiner Durchgang mit feindlichen Abwehrtürmen im Nordwesten der Basis. Nod Türme sind einzigartig, weil sie an eine Masterkontrolleinheit angeschlossen sind, bauen sie sich solange wieder auf, solange diese nicht zerstört wird. Die Masterkontrolleinheit ist das kleine Gebäude das mit Kabeln an den Türmen angeschlossen sind. Bring deine Sniper in Position und zerstöre mit der Cruise Missile die Masterkontrolleinheit und auch die dazugehörigen Verteidigungstürme werden zerstört.

Wenn du etwas nach Westen marschierst und dich etwas umschaust, fallen dir 3 Gebäude auf, zwei Große und ein kleineres Büro. Dies wird deine Verteidigungslinie auf dieser Seite, besetze die Gebäude jeweils mit zwei Infanterietrupps und einem Raketentrupp, damit sollte es dir möglich sein, alle Feinde, die dort kommen, aufzuhalten.

Rückeroberung von Landeplattformen und Raffinerie

Sobald deine Verteidigungslinie steht, schicke ein paar BMTs mit Infanterie- und Raketentrupps zur nördlichen Luftlandebasis. Wenn dort alle Feinde tot sind, erhälst du die Kontrolle über die Landeplattformen. Lass die BMT hier zur Verteidigung gegen Nods Angriffe und auch um die Flugschneise frei zu halten ( NodMods).

Mit 8 Orcas ist das Spiel so gut wie gewonnen. Wenn du noch die Bonusziele erfüllen willst empfiehlt es sich trotzdem erst die Verteidigungsanlagen der Nod-Basis damit auszuschalten und die Hände von Nod und die Waffenfabriken zu zerstören, so lässt der Ansturm auf deine Verteidigungslinie Nach. Dann führe einen Ingenieur mit ein paar Grenadier-BMT in die Südwestliche Ecke des Einsatzgebietes, reinige dort die Häuser und rette das letzte Sniperteam, dann erobere mit dem Ingenieur die Raffinerie um die Bonusziele zu erfüllen. Danach räume mit den Orcas den Rest der Basis weg und die Mission ist erfüllt.

Dritte Mission: Hampton Roads


Primärziele

  • Zerstöre das Kommandozentrale von Nod
  • Zerstöre die Bomber die die Schlachtschiffe belästigen
  • Zerstöre alle Produktionsstätten von Nod

Bonusziele

  • Nutze beim Erreichen der Primärziele nur den Kommando

Scheiß auf Rambo

In dieser Mission befehligst du ein Kommando, das ist eine Infanteriekontereinheit und kann Gebäude vernichten. Der Kommando zerlegt jede Infanterieeinheit, die er zu Gesicht bekommt, innerhalb von Sekunden und kann mit seinen Explosivladungen jedes Gebäude sprengen, das er erreichen kann. Er veranstaltet also richtige Massaker, doch obwohl er sehr schwach gegen Fahrzeuge ist, musst du dir bei dieser keine Sorgen machen.

Zu Beginn benutze die Jumpjetfähigkeit um zu dem Kommandozentrale im Norden zu gelangen oder laufe dorthin. Dort angekommen, benutze die Bomben um es zu zerstören. Danach wiederhole den Prozess mit der Landeplattform. Jetzt bekommst du Verstärkungen, doch wenn du das Bonusziel erfüllen willst darfst du diese nicht einsetzten. Der Kommando nimmt in dieser Mission kaum schaden von den Fahrzeugen und Feinden, so kannst du annähernd einfach hineinlaufen und die markierten Gebäude sprengen. Es gibt auf dem Weg dorthin noch einige Kisten, die den Kommando zu Heldenstatus und somit zur Selbstheilung verhelfen. Du musst die feindliche Infanterie mit Heldenstatus nicht mehr töten, sondern kannst einfach durchlaufen und die markierten Gebäude zerstören. Sobald dies geschehen ist, ist die Mission erfolgreich beendet.

Vierte Mission: Das weise Haus


Primärziele

  • Zerstöre die Luftabwehr von Nod
  • Benutze den Luftangriff der Firehawks für den Artillerievorposten von Nod
  • Zerstöre die umliegende Nod-Basis um das weise Haus zu befreien
  • Zerstöre die Störsender um die Nod-Basis herum

Bonusziele

  • Beende, mit Hilfe von Snipern in den gekennzeichneten Gebäude, die Infanterieangriffe von Nod
  • Zerstöre die Kraftwerke von Nod
  • Zerstöre den Schrein der Geheimnisse
Das weiße Haus wurde unterwandert

Fang mit den Raketentrupps an und zerstöre die markierten Gebäude. Es ist aber mit Vorsicht vorzugehen, denn sind die Trupps zu nah an der feindlichen Basis werden sie gebraten. Zerstöre nur die Luftabwehr, danach kannst du die Basis mit den Firehawks in die Steinzeit bomben und die eigene Basis, die eingeflogen wurde, aufbauen.

Wenn die Basis aufgebaut ist, fange an die feindlich gesetzten Gebäude im Westen und Osten mit Grenadieren zu reinigen und positioniere Sniperteams in den markierten Gebäuden, diese wird die Infanterieangriffe zum erliegen bringen. Auf diese Weise kannst du dich auf den Aufbau deiner Armee konzentrieren. Wenn du die Möglichkeit hast bau dir fünf oder sechs Predators um jeglichen Angriffen aus dem Norden standzuhalten.

Nachdem die Feinde zurückgeschlagen sind, kann man sich um die Bonusziele kümmern. Das erst ist im Nordwesten die Kraftwerke zu zerstören. Mit einer gemischt besetzten Gruppe von BMTs (ca. 10 stück), mit Grenadieren und Raketentrupps besetzt), sollte man keine Probleme haben von der Südwestlichen Ecke des Kampfgebietes direkt ist die nordwestliche zu fahren und dabei die besetzten Gebäude zu reinigen und die angreifenden Nod-Fahrzeuge zu zerstören. Abschliessend entdeckt man die Kraftwerke welche man zerstört und so wird ein Großteil der Basis aufgedeckt.

Das versteckte Bonusziel

Außerdem gibt es hier ein halbverstecktes Bonusziel. Es befindet sich im nordöstlichen Teil der Karte. Ein Schrein der Geheimnise von Nod ist dort aufgestellt. Dieser erlaubt Nod Shadow-Teams auszubilden, dies sind fliegende Kontereinheiten für Infanterie. Sobald du in diese Ecke der Karte kommst, wird dir das Bonusziel gegeben, diesen zu zerstören: Statt ihn zu zerstören, kannst du auch mit ein paar Ingenieuren den Schrein und die Hand von Nod einnehmen und selbst Nod-Infanterie auszubilden. Es ist nicht notwendig, aber eventuell mal interessant damit zu spielen. ( Merke: Um das Bonusziel zu erfüllen muss der Schrein vor Ende der Mission verkauft werden.)

Wie auch immer, wenn du bereit dazu bist, bilde eine große Streitmacht aus BMTs und Predators aus und fege die Nod-Basis aus dem Süden kommend von der Karte um die Mission zu erfüllen.



Act II:Ägypten

Erste Mission: Casabad


Primärziele

  • Beschütze die die Kaserne vor den nähernden Nods
  • Zerstöre das Waffenforschungslabor
  • Zerstöre die Waffenfabrik von Nod

Bonusziele

  • Übernehme alle drei Tiberium Spikes
  • Zerstöre den Vorposten von Nod

Verdammte Hitze

Vernichte die Nods im Norden in der nähe der Karsene mit deinen Infanterietrupp und erobere anschließend den Tiberium Spike in der Mitte der Basis. Bilde einen weiteren Ingenieur aus und sende ihn zu dem Tiberium Spike im norden. Dann investiere die Resourcen in Zone Trooper und ein paar Raketentruppen um sich vor den Luftlandetruppen zu schützen. Außerdem sollte das Rüstungsupgrade nicht vergessen werden.

Nachdem die ersten Angriffswellen verteidigt wurden und dabei die eigene Streitkraft ausgebildet wurde, nimm den dritten Tiberium Spike im Südosten ein. Nod wird versuchen die Tiberiumspikes zurückzuerobern, aber mit den Truppen braucht man sich keine Sorgen machen es zu verteidigen. Jetzt bilde deine Hauptstreitmacht aus mit ungefähr 15 Zonetroopern und ein paar Raketensoldaten. Beginne mit dem Bonusziel und entferne den Vorposten von Nod in der nähe des dritten Tiberium Spikes von der Karte. Dann ziehe nach Norden weiter und zerstöre die Waffenfabriken und das Labor. Damit ist die erste Mission erfolgreich beendet.

Zweite Mission: Alexandria



Primärziele

  • Zerstöre alle Schiffsladekräne
  • Zerstöre die Haupthafengebäude von Nod

Bonusziele

  • Vernichte die im Dock befindlichen Schiffe
  • Übernehme in der Stadt das EMP-Kontrollstation
  • Erweitere deine Basis mit einem Landvermesser zum nördlichen Tiberiumfeld

Erstmal bunkern

Zu Anfangs ist es am wichtigsten, die eigene Basis auszubauen, da beim Start die eigene Basis noch sehr klein ist. Sobald du eine Waffenfabrik aufgebaut hast, bilde einen Sammler aus um die Einkommensrate zu steigern.

Das erste Ziel sollte es sein, die eigene Basis gegen die Massen an anstürmenden Angreifern zu halten. Zunächst werden es kleiner Angriffe von Osten sein, aber der Feind wird mit der Zeit auch unter Umständen den nördlichen Teil der Basis angreifen. So ist es wichtig möglichst schnell ein Technologiezentrum aufzubauen um ein paar Mammuts bauen zu können. Und vergesse nicht im Technologiezentrum das Railgunupgrade zu forschen. Um die Basis zu verteidigen sollten aber vier oder fünf Predators und einige Zonetrooper ausreichen. So lass sie ihre Arbeit tun und schick sie ab und an zum Reparieren. Die Predators werden in der Nähe der Waffenfabrik repariert, wenn sie dort in der Reperaturzone warten und die Zonetrooper können in der Infantrietechnologielabor geheilt werden. Wenn du dich aufmachst um etwas mehr Land zu gewinnen, kann man die Flanke gut mit Infanterietrupps schützen. Diese können sich in Bunker eingraben und diese dann für Raketentruppen wieder freigeben, auf diese Weise bekommt man mit Raketentruppen und Infanterietruppen in Bunkern eine passable Abwehr gegen Panzer und Infanterie.

Nachdem genügend Truppen bereitstehen kann die Basis expandiert werden. Baue einen Landvermesser in dem Hilfsgebäudemenü von dem Bauhof und sende ihn in den Nordwesten zum Tiberiumfeld. Bau ihn auf und bau dort so schnell als Möglich eine Tiberiumraffinerie und eine zusätzliche Waffenfabrik. In der werden können zur Verteidigung an der Front Fahrzeuge gebaut werden.

Während deine Panzer die anstürmenden Angreifer vernichten, sammeln sie Erfahrung, die die Panzer eventuell in den Heldenstatus heben kann. Dadurch heilen sie sich selbst und können leichter mit den verbesserten Einheiten fertig werden, die mittlerweile angreifen. Doch alle verbesserten Einheiten helfen nichts gegen Mammuts mit dem Railgunupgrade. So ist die einzige Sorge die angeschlagenen Einheiten rechtzeitige zu reparieren.

Erobern des EMP-Kontrollzentrums

Eins der Bonusziele ist es das EMP-Kontrollzentrum zu übernehmen, dieses befindet sich in der südöstlichen Ecke der Karte in einer Stadt. Mit einigen BMTs beladen mit Grenadieren und einem Ingenieur, die bewacht werden von zehn bis fünfzehn Predators sollte die Eroberung kein Problem darstellen. Mit den BMTs mit Grenadieren werden die Gebäude gereinigt und die Predators erledigen die herannahenden Panzer. So kann der Ingenieur in Ruhe das EMP-Kontrollzentrum übernehmen.

Zerstöre die Docks

Das Hauptziel ist es die Docks im Norden zu zerstören. Wenn eine Staffel von 8 Orcas ausgebildet wird, sollte die Erfüllung des Zieles kein Problem darstellen. Es sollte nur darauf geachtet werden, dass zunächst die Raketentrupps zerstört werden. Danach sollten die Orcas zurückkehren und sich reparieren und neu mit Bomben bestücken. Dann können die Kräne und Schiffe zerlegt werden.

Sobald der Hafen gesäubert ist, kann man nach Belieben Druck auf die Hauptbasis ausüben. Wenn so zehn Mammuts zur Verfügung stehen, kann in die Basis gefahren werden und diese in Ihre Bestandteile zerlegt. Bei den Türmen ist nur darauf zu achten, dass die Hauptkontrolle zerstört werden, da sich die Geschütztürme sonst wieder nachbauen. Nachdem die Hauptgebäude zerstört sind ist die Mission erfolgreich beendet. Um die Türme einfacher erledigen zu können, kannst du den EMP einsetzen.


Dritte Mission: Kairo


Primärziele

  • Beende die nukleare Bedrohung
  • Zerstöre die verschiedenen Hauptquartiere von Nod

Bonusziele

  • Erobere oder Vernichte die Nod-Kraftwerke
  • Zerstöre jedes Gebäude von Nod


Nukleare Bedrooohung

Kurz nachdem das Spiel begonnen hat, startet ein Siebenminütiger Countdown. Sobald der Countdown abgelaufen ist, wird die Atombombe gezündet und das Spiel ist für dich vorbei. Aber keine Angst, sieben Minuten reichen für mehrere Varianten des Spieles. Man kann diese nukleare Bedrohung sowohl mit Fahrzeugen(Mammuts) durch den gesicherten Eingang als auch mit Firehawks( über die schlechtgesicherte Seite fliegen) und schlussendlich auch mit Zone Troopern beenden. Das wichtige dabei ist, sich auf eines der Dinge zu konzentrieren und schnell aufzubauen. Es wird nun die beeindruckende Demonstration von Zone Troopern beschrieben.

Anfangs bau einen Waffenfabrik und dann sofort einen Sammler um das Einkommen zu erhöhen. Bist du damit fertig, bildest du BMT mit Raketentrupps und Infanterietrupps aus. Diese setzt du zunächst als Basisverteidigung ein. Immer mal wieder Reparieren. Während deine BMTs die Basis verteidigen baust du ein Technologiezentrum und ein Arsenal. Dadurch bist du in der Lage Zone Trooper auszubilden, vergiss die Upgrades im Arsenal nicht.

Bilde weiter Zone Trooper aus, sobald du ein Armeechen von acht oder neun Zone Troopern hast, kannst du dich auf den Weg machen, dich um den Countdown zu kümmern. Und keine Angst sieben Minuten ist wirklich ausreichend. Führe sie an der Westseite der Karte Richtung Norden, dort kannst du mit Hilfe der Jumpjetfähigkeit deiner Trooper über die Mauern der Nod-Basis springen. Dort ist nur leichte Basisverteidigung mit der die Trooper kurzen Prozess machen sollten. Dann läufst du mit deinem Trupp um die Nod-Basis nach oben zu den grün markierten Kraftwerken. Solltest du dort von Türmen, die bei der Atomwaffe stehen, angegriffen werden, nutzt erneut die Jumpjets um das erstmal zu umgehen. Sobald die drei Kraftwerke zerstört sind, bricht die Stromversorgung des nördlichen Teils der Basis zusammen und auch der Countdown der Bedrohung ist vorbei.

Du kannst die Zone Troopers ohne Bedenken dort stehen lassen, i.A. kommen keine massiven Versuche die Trooper dort zu vernichten und sie können eventuell wieder aufgebaute Kraftwerke sofort wieder vernichten. Solltest du nur versuchen wollen die Primärziele zu erreichen, kannst du die Trooper auch in den Südosten der Basis ziehen und dort die Hauptgebäude vernichten. Man sollte aber einen Zone Trooper Trupp dort als Sicherung stehen lassen, damit keine Kraftwerke gebaut werden. Nod hat eine Landeplattform in der er Venoms bauen kann, die etwas ärgerlich für die Zone Trooper sind, da diese keine Luftabwehr haben. Doch sie werden noch erheblichen Schaden vorher anrichten.
Sollte das Ziel die komplette Vernichtung sein, empfiehlt es sich noch ein paar Troopers oder/und Mammuts mit Pittbulls als Luftabwehr nachzuziehen. Solange die Kraftwerke aus bleiben, hat man alle Zeit der Welt dort sich eine anständige Armee zusammenzustellen. Denke daran, eine komplette Vernichtung aller Nod Gebäude bedeutet auch wirklich das kein Nod Gebäude mehr stehen darf auch keins unter deiner Kontrolle. Also eingenommene Gebäude vor Erfüllung der Primärziele verkaufen.

Akt III: Osteuropa


Erste Mission: Kroatien


Primärziele

  • Sichern sie bis zum Erreichen der Verstärkungen die Basis
  • Sende Hilfe zu den unter Beschuss geratenen Verstärkungen
  • Zerstöre die südwestliche Nod-Basis
  • Zerstöre die nordöstliche Nod-Basis
  • Zerstöre die südöstliche Nod-Basis

Bonusziele

  • Sichere das Überleben aller Verteidigungsanlagen bis zum Erreichen der Verstärkungen
  • Bringe das Baufahrzeug ohne Beschädigung zur Basis


Wir haben zu wenig Energie

Bereite dich auf eine heikle Mission vor. Du startest mit einer kleinen halb zerstörten Basis, mit zu wenig Geld und nicht genügend Energie für alle Verteidigungsanlagen. Zunächst ist das mehr als simpel: Überlebe! Und solltest du sonst keine Schwierigkeiten haben, tu das mit allen Verteidigungsanlagen, denn das ist ein Bonusziel.

Die ersten dinge die du tun solltest ist einen zusätzlichen Sammler auszubilden und die Gebäude und Verteidigungstürme zu reparieren. Und wenn du schon bei der Basisverteidigung bist aktiviere sie bzw. deaktiviere sie(Hotkey: ’X’). Auch ein hilfreicher Hotkey bei dieser Mission ist das ’C’ für die Reparatur, falls ein Turm beschädigt ist und man ihn schnell reparieren muss.

Also man sollte sich auf annähernde Dauerangriffe mit Fahrzeugen aus dem Osten und Norden einstellen und ein Anstürmen von Infanterie aus dem Süden und Westen. Und ab und zu wirst du von Luftangriffen genervt. Baue ein paar Infanterietrupps und lass sie mit Hilfe ihrer Fähigkeit Bunker ausheben und sich verschanzen, dies ist vor allem im Südwestlichen Teil der Basis hilfreich, dort stürmt die Infanterie zur Basis. Eventuell könnte man auch versuchen die Bunker direkt an die Brücken zu setzen, doch sollte immer noch eine Durchfahrt gewährleistet sein.

Um die andere Seite der Basis vor den Fahrzeugen zu verteidigen sollten auf jedenfall am nördlichen und östlichen Ausgang die Guardienkanonen betriebsbereit sein und dort als Verstärkung je drei bis fünf Predatoren, die sich an der Front abwechseln und bei Bedarf repariert werden. An diesen Ausgängen können die Wachtürme auch gerne ausgeschalten sein, da sie an Fahrzeugen nicht viel Schaden anrichten und die Infanterie nur von Südwesten anstürmt. Wenn die Türme nicht angeschlagen sind empfiehlt es sich die Predatoren knapp hinter den Türmen zu halten, denn die Türme können wesentlich mehr Schaden verkraften und sind vor Ort zu reparieren.

Bei Gelegenheit ist es auch sehr hilfreich Pittbulls oder Raketentrupps in die Südöstliche Basis bzw. an das Tiberiumfeld zu stellen, da von dort die Luftangriffe geflogen werden. Dort kann auch ein Infanterietrupp einen Bunker oder zwei ausheben und du besetzt die Bunker mit Raketentrupps, so hast du eine energieunabhängige Luftabwehr. Die Luftabwehrtürme müssen nur mit Strom versorgt werden, wenn ein Luftangriff stattfindet. Und solange man noch keine aussreichende Alternative hierfür hat (zB eine Gruppe Pittbulls)

Verstärkungen eingetroffen

Nachdem die Verstärkungen im Nordwesten der Stadt eingetroffen sind, geraten diese unter Beschuss und sind vorerst nicht zu bewegen. Deine Aufgabe ist es dort hinzugehen, den Turm und die Häuser zu vernichten und das MBF zurück zur Basis zu geleiten. Ok, die Basisverteidigung dafür abzuziehen ist keine Option, denn die Angriffe laufen weiter. So muss das MBF dort erst einmal ausharren, bis du genügend Einheiten gebaut hast um es abzuholen.

Du benötigst BMTs mit Raketentrupps und einige mit Infanterietrupps. Da noch keine Grenadiere gebaut werden können ist es äußerst ratsam und für die Erfüllung des Bonuszieles, das MBF unbeschadet in die Basis zu bringen, notwendig so viele Häuser wie irgendmöglich zwischen der Brücke und dem Landepunkt der Verstärkung zu besetzen, damit dies nicht dein Feind bei erster Gelegenheit tut.

Sobald du genügend Gebäude zwischen den Brücken und dem MBF besetzt hast sollten sich deine BMTs auf den Weg machen den Turm zu vernichten und anschließen mit den BMT mit Raketenwerfern auch die besetzen Häuser in Schutt legen.

Zurück zur Basis

Nachdem du den Turm und die besetzten Häuser zerstört hast, stehen die Verstärkungen unter deiner Kontrolle. Sobald du das MBF bewegst kommt Bewegung in die Stadt. Die von dir besetzen Häuser sollte die gegnerische Infanterie aber lange genug beschäftigen, so dass du das MBF zurück zur Basis bekommst. Die restliche Infanterie sollte für deine schützenden BMTs keine Herausforderung darstellen. Die gegnerische Schwarze Hand wird mit ihren Flammenwerfern einige Gebäude reinigen und somit angreifen und den BMTs zum Opfer fallen.

Wenn das MBF in der Basis ist stelle es in der südwestlichen Ecke deiner Basis auf, natürlich innerhalb der Mauern. Nun ist es wichtig, das du möglichst schnell deine höheren Technologien mit dem Technologiezentrum freischaltest. So kannst du deine Predatoren mit Railguns ausrüsten und endlich ein paar Mammuts bauen. Ebenfalls dürften ein paar BMTs mit Zone Troopern an den Brücken Wunder wirken.
Wichtig während der ganzen Zeit ist auf die Sammler zu achten, wenn du keinen Sammler und kein Geld mehr hast wirst du das Spiel zwangsweise auf kurz oder lang verlieren.


Verteidigung und der erste Gegenbesuch

Nach einiger Zeit stabilisiert sich die Situation. Die Angreifer werden zwar immer stärker doch auch deine Einheiten, bekommen so langsam ihre Upgrades und durch den andauerenden Ansturm und die Reparatur der angeschlagenen Einheiten, erhalten die meisten Einheiten Veteranen oder Heldenstatus. Wenn die Schwarze hand es schaffen sollte die Bunker zu erreichen und diese zu reinigen, dann kann man die Infanterietruppen in BMTs umquartieren. Ein Kommando im BMT dort an den Brücken kann auch äußerst befriedend sein. Die Luftangriffe aus dem Südosten sind zwar bei Beobachtung und wenn nötig Reparatur nicht weiter tragisch aber äußerst Nervtötend, daher empfiehlt sich dort an den Klippen vorerst Luftabwehr aufzustellen, da man dort nicht hinfahren kann.

Zunächst kümmert man sich um das Fahrzeuglager. Hierfür muss man nur die Gegenrichtung der angreifenden Fahrzeuge einschlagen. Man kann mit der Angriffsarmee, bestehend aus ein paar Mammuts und einigen Predators, dort ohne Probleme die Fahrzeugproduktion lahm legen, doch sei gewarnt, er wird auf jeden Fall weiterhin auf dem anderen Weg, das Lager angreifen. Also stell sicher, dass im Osten genügend Abwehr steht wenn du über den Norden angreifst oder andersherum.


Aufräumen

Die nächste Basis den du vernichtet solltest, ist der Luftwaffenstützpunkt auf der Anhöhe. Es ist etwas nervig, dass dort keine Zufahrt ist, somit muss man dort mit Luftlandetruppen landen. Da es nur mit Zonetroopers eher ein törichtes Unterfangen ist, da dort einige Venom mit Laserupgrade warten. So nimm 15 Predators und eine ähnliche Anzahl an Pitbulls und setze von dem Ostteil deiner Basis auf den Nordteil der Anhöhe hinauf. Dann fahre in die südliche Basis und versuche mit den Pitbulls die Flieger abzuschießen und mit den Predators die Bodeneinheiten und die Abwehr auszuschalten. Sollte der erste Angriff fehlschlagen, dann bau dir eine neue Armee und versuche es noch mal, denn eine andere Variante gibt es dabei nicht, außer andere Einheiten, wie z.B Zonetrooper und Raketentruppen in BMTs, doch um so schneller die Basis verschwunden ist um so besser.

Die Südwestliche Infanteriebasis ist Futter für die Mammuts, da es dort vorwiegend Abwehr gegen Infanterie gibt. So nimm einfach die Übriggebliebenen Mammuts und fahre ihn die Basis und zerstöre sie.

Zweite Mission: Albanien


Primärziele

  • Entferne die Bodenabwehr von Nod
  • Infiltriere das Versorgungsdepot von Nod
  • Zerstöre die Nod-Raketenbunker
  • Übernehme das östliche Versorgungsdepot
  • Zerstöre das Versorgungsdepot von Nod

Bonusziele

  • Überlebe die Nodangriffe ohne Verluste
  • Übernehme die Luftwaffennachschublager
  • Übernehme das Fahrzeugnachschublager
  • Bewaffne einen Firehawk mit Luft-Luft-Raketen und schieße einen Venom-Gleiter ab


Begrenzte Ressourcen

Diese Mission erweist sich durch den begrenzten Nachschub, da keine Basis aufgebaut werden kann als äußerst nervenaufreibend. Man besitzt nur ein paar Gruppen mit Grenadieren und ein paar Infanterietruppen und die Fahrzeuge inklusive einem Rig. Ein Bonusziel ist den Vorposten von Nod natürlich ohne Verluste zu zerstören. Man darf zwar Schaden nehmen auch einzelne Soldaten aus den Squads verlieren, aber sobald ein kompletter Squad verloren ist, ist das Bonusziel nicht erfüllt. Lauf rauf und zerstöre mit den Grenadieren die Turmkontrolleinheit während die Infanterietruppen sich mit dem Militär rumärgern. Danach zerstöre die Hand von Nod und das Kraftwerk.

Fahre ein kleines Stück nach Westen und bau dort dein Rig auf. Diese kleine Reparaturbasis ist überlebenswichtig bei dieser Mission. Wenn es aufgebaut ist und die Fahrzeuge repariert sind fahre mit diesen weiter nach Westen und zerstöre nachdem die gegnerischen Fahrzeuge und der dort aufgebaute Bauhof vernichtet sind die Luftabwehrtürme.

Sobald die Luftabwehr ausgeschalten ist, erhältst du vier Ingenieur und ein paar Raketentruppen.

Jetzt kannst du dich entscheiden ob du diese Mission schnell beenden willst oder alle Bonusziele erfüllen. Wie du dich auch entscheidest, zunächst musst du nach Osten um die Nachschublager einzunehmen.

Nachdem du die Brücke repariert hast, warte auf einen Gegenschlag und vernichte die Angreifer, dabei sollten deine Fahrzeuge in der Nähe des Rigs, sodass sie sich während der Abwehr weiter reparieren. Danach fahre über die Brücke und zerstöre die Türme danach hole das Rig nach und bau es auf, so dass sich die Fahrzeuge reparieren. Wenn du noch Rifleman hast kannst du diese eventuell in der nähe einbunkern lassen, aber es geht dann auch gleich weiter. Hier ist es sehr empfehlenswert einmal den Spielstand abzuspeichern.

Wenn alle Fahrzeuge repariert sind, gruppiere die BMTs und die Predators in eine Gruppe, die Pitbulls in eine Zweite und das Rig in eine Dritte. Nun folge der Straße nach Nordosten und verteidige dein Rig gegen die gegnerischen Fahrzeuge bis du im Norden auf einen Aufgang triffst. Dann baue das Rig auf und repariere wieder die Fahrzeuge bevor du die nächste Turmkontrolleinheit ausschaltest. Dann zerstöre die Hand von Nod und übernehme das Nachschublager und baue dort in der nähe dein Rig wieder auf. Du bekommst einen Mammut, der sollte das Rig vor Schaden schützen.

Die anderen Lager

Zunächst empfiehlt sich hier noch mal abzuspeichern. Wenn du noch zwei übrige Ingenieure hast, die sich wohlbehalten in deinem BMT befinden, sollte es kein größeres Problem sein, die übrigen Nachschublager einzunehmen. Die Firehawks, die du bekommst, haben Heldenstatus, sodass sie ohne größeren Schaden erleiden über feindliche Einheiten hinwegfliegen können. Ein paar Firehawks werden mit Luft-Luft-Raketen ausgestattet um die feindlichen Flieger abzuschießen und der Rest wird mit Bomben bestückt um darauf folgend die gegnerische Basis zu beharken. Es reichen ein paar Zweiergruppen um die feindlichen Gebäude auszuradieren. Beginnend mit der Waffenfabrik im Norden und den Landeplattformen im Westen, danach die Fabriken und Kraftwerke in der Mitte.

Nach dem man den Gegner in die Steinzeit zurückgebombt hat, ist das übernehmen der anderen Nachschublager eine Kleinigkeit und das vernichten der einzelnen Truppen und des Versorgungsdepot.


Dritte Mission: Sarajevo


Primärziele

  • Zerstöre den Ion Disruption Field Generator 1
  • Zerstöre den Ion Disruption Field Generator 2
  • Zerstöre den Ion Disruption Field Generator 3
  • Baue ein Ionenkanonenkontrollzentrum
  • Zerstöre den Temple Prime mit der Ionenkanone

Bonusziele

  • Übernehme das Wissenschaftsgebäude von Nod
  • Erobere die Mutantenhütte
  • Erobere die Flüssigtiberiumfabrik
  • Zerstöre einen Avatar mit dem Kommando


Setzen wir dem Spuk ein Ende

Das endgültige Ziel ist Kane und sein Tempel. Um ihn endgültig loszuwerden muss zunächst seine Basis angegriffen werden. Ist es wirklich endgültig? Wie auch immer um ihn loszuwerden müssen die Ionenschutzfeldgeneratoren zerstört werden um mit der Ionenkanone den Tempel zu zerstören.

Bau dein MBF ein Stück außerhalb der Kartenecke auf. Und gehe auf Nummer sicher, dass du genügend Platz hast um deine Basis aufzubauen. Außerdem ist ein Rig an der richtigen Stelle von Vorteil, da du dann deine Panzer zur Reparatur nicht an die Waffenfabrik fahren musst. So kannst du erstmal deine Basis mit den Panzern und dem Rig verteidigen.

Du brauchst, dank den Mammuts, vorerst keine Basisverteidigung, daher bau ein Kraftwerk, eine Raffinerie und eine Waffenfabrik so neben die Raffinerie, dass zurückkommende Sammler automatisch dort repariert werden. Die Sammler werden angegriffen, aber wenn du die Waffenfabrik und die Raffinerie so nahe zusammenbaust, dass die Abladestelle der Raffinerie im Reparaturradius deiner Waffenfabrik ist musst du dir vorerst um die Sammler nur wenig Sorgen machen. Baue einen zusätzlichen Sammler und anschließend ein paar BMTs in die du Infanterietruppen einlädst. Die feindliche Infanterie wird hauptsächlich aus dem Norden kommen, während die Angriffe mit Fahrzeugen sich im Süden abspielen. Beziehe dieses Wissen in deine Planung mit ein.

Wenn du den Technologiebaum freigeschalten hast bau eine Gruppe von ca. vier Pittbulls als Aufklärungstrupp und schicke ihn in die Basis von Kane. Die tapferen Truppen werden wohl keinen Schaden anrichten, doch durch den Vorstoß durch die feindliche Abwehrlinien erhälst du die Technologie für eine neue Einheit: Den Juggernauten. Diese Artillerieeinheit hat eine sehr große Reichweite und eine große Durchschlagskraft, leider ist es ihnen nicht möglich feindliche Einheiten selbständig anzugreifen. Daher gruppiere sie in eine Kampfgruppe und gebe ihnen den Feuerbefehl auf entfernte Einheiten. Mit dem Erhalt der neuen Technologie stehen dir sofort drei Juggernauten an der unteren Kartenecke zur Verfügung.


Neues Land

Letzten Endes wirst du dich nach Nordwesten ausbreiten wollen um dort das Tiberiumfeld zu sichern. Bilde ein paar Zone Trooper aus und baue ein paar Mammuts, einen Landvermesser und einige BMTs und nimm auch einen Ingenieur mit. Sobald du diese Gruppe zusammengestellt hast fahre mit ihr in den Norden und baue den Landvermesser in der nähe des Feldes auf um dort eine Raffinerie und eine Waffenfabrik aufzustellen. Mit noch ein paar zusätzlichen Mammuts sollte sich diese Stellung gut verteidigen lassen, aber breite dich nicht zu weit nach Osten aus, dort stehen ein paar wirklich unschöne Obelisken die mit Einheiten kurzen Prozess machen.

Schließlich baust du den Satelittenuplink und die Ionenkanonenkontrollzentrum, so dass du die Ionenkanone unter deiner Kontrolle hast. Du wirst sie nicht oft einsetzten und solange das Schutzschild noch intakt ist kannst du die Nod-Basis nicht angreifen, doch wenn du sie schon gebaut hast, kannst du auf den vernichtenden Angriff hinarbeiten.

Mit beiden Tiberiumfeldern wirst du keine Ressourcenknappheit erleiden. Das was du nun brauchst sind Massen an Mammuts und, wenn du willst, noch einige Pittbulls als bessere Luftabwehr. Es sieht so aus als ob der Angriff von dem eroberten Tiberiumfeld der einfachere Weg ist, daher wurde dieser gewählt.


Kanes Basis

Wenn du dich bereit für den Angriff fühlst, sammle deine Mammuts und die eventuell gebauten Pittbulls (20 Mammuts sollten reichen). Du solltest zunächst den Obelisken am nördlichen Eingang zerstören eventuell mit Bombern oder der Ionenkanone um dann mit der Angriffsarmee vorzurücken. Du kommst über die auffahrt durch das Tor in die Basis und zerstörst erstmal alles was dort im Weg steht.

Sobald du in die Basis vorrückst startet Kane einen Countdown von zehn Minuten bis eine Atombombe abhebt. Die Atombombe ist offentsichtlich in dem Schutzfeld gleich neben dem Tempel. Sobald du diese zerstörst, ist der Countdown abgebrochen. Mit der Angriffsarmee kannst du die Basis wegfegen, ausser den grün markierten Gebäuden, das sind deine Bonusziele.

Um alle Bonusziele zu erfüllen ist zu beachten, dass eines der Bonusziele ist: Vernichte einen Avatar mit dem Kommando. Avatare sind die großen, zweibeinigen Läufer von Nod. Wenn du aber die Nod-Basis zerstörst bevor dein Kommando die Chance hatte einen Avatar zu sprengen, ist es dir nicht mehr möglich dieses Bonusziel zu erfüllen. Daher ist es notwendig, sollte man dieses Bonusziel erfüllen wollen, einen Kommando vorher schon ausgebildet zu haben und ihn als separate Gruppe anwählen zu können. Dieses Bonusziel wird erst freigegeben, wenn der Atombombencountdown läuft. Sobald man dann eine Gruppe Avatare trifft speichere ab. Dann hole den Kommando ran und versuche einen Avatar zu sprengen bevor dieser getötet wird. Sollte es nicht klappen versuche es erneut durch laden des Spielstandes und einem erneuten Angriff, denn da die Zeit recht beschränkt ist wird es schwer einen neuen Kommando zu bauen ihn vor Ort zu bringen und zu hoffen das weitere Avatare kommen.

Wie auch immer, wenn dann alle Fabriken und Ionen Field disruptors zerstört sind, kannst du ein paar BMTs mit Ingenieuren volladen und die beiden Bonuszielgebäude einnehmen. Wenn du diese eingenommen hast könntest du die Ionen Kanone benutzen um den Tempel zu zerstören und dir die enorme Explosion anschauen, die du damit auslöst. Nach den Ausmaßen der Explosion zu Urteilen ist es verwunderlich das man danach noch nach Nordeuropa muss.


Akt IV: Nordeuropa



Erste Mission: München


Primärziele

  • Schütze die Zivilisten

Bonusziele

  • Übernehme das GDI Technologiezentrum
  • Erobere das Kraftwerk

Flucht
Diese Mission sollte in ungefähr fünf Minuten erledigt sein. Das Ziel ist drei Trucks mit müncher Wissenschaftlern zum Stadtrand zu eskortieren, mit dem Hauptziel das min. einer der dreien überleben muss. Sobald die Mission beginnt gruppiere alle auswählbaren Einheiten in eine Gruppe und führe sie dort entlang, wo auch die Trucks fahren, die sich deiner Kontrolle entziehen. Versuche so nah wie möglich an den Trucks zu bleiben ohne ihnen im Weg zu stehen, denn dann ändern sie die Route und versuchen deine Einheiten zu umfahren. Nachdem die Trucks eine zerstörte Brücke umfahren haben, bewegen sie sich gen Süden um dort eine Reparaturbasis aufzusuchen. Du hast nur zwei Pittbulls mit Heldenstatus, so dass du keine Reparatur brauchst, doch das interessiert die Trucks herzlich wenig. Solltest du irgendetwas über BMTs hören dann schau nach Süden dur wirst dort eine Truppen finden die sich der Schlacht anschließen. Speichere jetzt ab. Bei den Truppen sind auch drei Ingenieure die du gleich losschicken kannst um deine Bonusziele zu erfüllen. Einmal das GDI Labor in der nordöstlichen Kartenecke und das Kraftwerk im Südwesten hinter der Brücke. Also schicke die Ingenieure vollkommen ohne Schutz los, zwei Ingenieure zum GDI Labor und einen zu dem Kraft werk. Wenn du ihnen die Befehle gibst sobald die Infanterie unter deiner Kontrolle ist, sollten sie die Ziele ohne weitere Probleme erreichen.

So bald die Trucks sich wieder in Bewegung setzten, schütze sie so gut du kannst. Es ist eher unwahrscheinlich dass alle drei überleben, so mach dir keine Sorgen wenn einer oder auch zwei davon ins Gras beißen, daher versuche einen oder zwei so gut zu beschützen wie geht und bleib auch in deren Nähe. Die Schallemitter die Energie bekommen sobald du das Kraftwerk einnimmst halten dir den Rücken frei, sobald du die Brücke überquert hast. Ab diesem Punkt sollte die Mission kein Problem mehr darstellen.


Zweite Mission: Stuttgart


Primärziele

  • Übernehme oder zerstöre die Aliengebäude
  • Rette die Ingenieure
  • Überbnehme das östliche Kraftwerk um die GDI Basis mit Strom zu versorgen

Bonusziele

  • Rette die Zone Trooper
  • Rette die Sniper
  • Rette die Infanterietruppe
  • Zerstöre einen Tripod mit dem Kommando
  • Übernehme das nördliche und westliche Kraftwerk
  • Übernehme das südliche Kraftwerk
  • Übernehme das südwestliche Kraftwerk

Aufbau der Basis

Alles was du am Anfang hast ist dein Kommando, aber du wirst eine menge mehr Soldaten finden während du um die Stadt läufst. Es kann sein, dass du kurz stehen bleiben muss um alle Bonusziele in Ruhe zu erfahren. Dein Kommando ist in der Lage alles aus dem Weg zu räumen was dich stören könnte, inklusive der Tripods die die Scrins schicken, also mach dir nicht zu viele Sorgen deswegen. Bevor du in den Westen gehst um die Ingenieure zu befreien, solltest du dich erstmal den versteckten Truppen nähern um auf die Art und weise eine kleine Armee zusammenzubekommen. Wenn du dann vier oder fünf Einheiten unter deiner Kontrolle hast machst du dich auf dem Weg zu den Ingenieuren um die dort in der Nähe stehenden Aliens zu töten und so die Ingenieure zu retten.

Mit den Ingenieuren kann du dich auf den Weg nach Osten zur GDI-Basis machen. Wenn du nicht mindestens einen Ingenieur bis zum Schluss am Leben erhältst, kannst du die Mission nicht erfolgreich erfüllen, aber bei der Menge an Ingenieuren sollte das nicht deine Hauptsorge sein. Halte die Augen nach Tripods auf und sprenge die mit deinem Kommando und übernehme sie anschließend mit einem Ingenieur. Sobald du dann in deiner Basis bist und ein Kraftwerk erobert hast kannst du die geborgenen Tripods an deiner Waffenfabrik reparieren.

Wenn die Basis dann unter deiner Kontrolle und sie halbwegs geschützt ist, schicke Ingenieure nach Süden um dort den Tiberium Spike und die Silos zu übernehmen. Sie brauchen keinen Schutz, da die Scrins sie nicht angreifen. Mit dem Tiberium Spike hast du zwar ein langsames aber unendliches Einkommen so repariere deine Basis und bau dir Predators. Um die Ostseite deiner Basis zu sichern sollten so ungefähr 10 reichen und wenn du noch ein paar BMTs mit Raketentruppen dort hinstellst können sie durch abschießen der Flugzeuge Erfahrung sammeln, sollten sie ein Flugzeug nicht gleich erwischen ist es nicht weiter tragisch, da sie dich nicht angreifen.


Übernehme den Gefechtsstand und das Arsenal

Obwohl das Übernehmen der beiden Gebäude noch nicht mal ein Bonusziel ist, ist es doch sehr hilfreich es zu tun. Übernehme zu nächst den Gefechtsstand auf der mittleren südlichen Position der Karte. Wenn du dich auf den Weg dorthin machst, tu das mit einer Armada an Infanterietruppen und Raketentruppen in BMTs und eventuell nimm noch ein paar Predators mit. Ob du alle Einheiten benötigst ist fraglich, aber besser zuviel als zuwenig. Und vergiss nicht einen Ingenieur mitzunehmen am besten in einem BMT.

Wenn der Gefechtsstand übernommen wurde, geht er online und die Abwehrtürme um ihn herum sind wieder aktiv. Diese sollen alle ankommenden Fahrzeuge zerstören für die Infanterie empfiehlt es sich Infanterietrupps hier zu lassen, so ist er dann etwas selbständiger. Nachdem der Gefechtsstand unter deiner Kontrolle ist, gleiche deine Verluste bzw. die zur Verteidigung zurückgelassenen in deiner Armee aus und mache dich auf zu dem Arsenal um es einzunehmen.


Erledige den Rest

Zum jetzigen Zeitpunkt solltest du mehr Geld haben als du benötigst. Also besetzte deine BMTs mit Zone Trooper, die du durch das Arsenal jetzt ausbilden kannst, und ein paar Ingenieuren. Sende einige Predators und BMTs zu dem Arsenal und stoße von dort nach Norden vor. Erobere die Kraftwerke in der Nähe der Feindbasis zurück und repariere sie, um die Schallemitter mit Strom zu versorgen. Sobald diese online sind, grenzen sie den Feind in seiner eigenen Basis ein, sodass du dich formieren kannst und die feindliche Basis von der Karte fegen.




Dritte Mission: Köln



Primärziele

  • Kläre die Aliengebäude auf
  • Schütze die Ingenieure
  • Erobere das nordöstliche Kraftwerk
  • Zerstöre das Nervenzentrum der Aliens

Bonusziele

  • Übernehme das nordwestliche Kraftwerk
  • Sichere die Reinforcement Bay


Irgendwas läuft falsch

Es ist zeit Köln zu befreien. Du startest mit einer Gruppe von Soldaten, die meisten haben Helden oder Veteranenstatus. Du kannst den Kommando von der restlichen Gruppe abtrennen und ihn als Späher etwas vor den anderen Truppen laufen lassen. Wenn einer der Zone Trooper stirbt kommt er zurück, doch gebe dem Kommando genügend Zeit sich zu erholen, falls er verwundet ist, weil es kein Squad ist.

Auf die Weise bewege deine Truppen nach Nordwesten, sollte es eng werden schick den Kommando in ein Gebäude, dort hat er reichlich Deckung. Falls dir ein Tripod über den Weg läuft nimm den Kommando und jag ihn in die Luft. Gehe solang nach Norden bis du den Punkt 1 auf der Karte erreichst. Dort siehst du ein Kraftwerk, merke dir den Ort.

Auf der anderen Seite des Flusses ist eine Gruppe mit Soldaten und Ingenieuren gehe dort hin und beschütze die Ingenieure.

Energie wiederherstellen

Eins Vorweg, das einzige Kraftwerk das Primärziel ist, ist das Kraftwerk auf der Ostseite, das auf der Westseite ist ein Bonusziel, das freigeschalten wird, wenn du das auf der Ostseite eingenommen hast. In welcher Reihenfolge du die Krafwerke einnimmst ist sekundär aber das auf der Ostseite musst du einnehmen.

Im Idealfall nimmst du einfach beide ein, sobald du ein Kraftwerk eingenommen hast so bekommst du Zugang zu deinen Baumöglichkeiten. Anschließend baust du noch ein Kraftwerk um die Energie nicht wieder zu verlieren. Dann einen Waffenfabrik und zwei zusätzliche Sammler. Hier liegt jede Menge Tiberium rum das genutzt werden will, also tu es.

Auf der Westseite der Brücke, hast du 4 Schallemitter die dringend repariert werden müssen, wenn du sie behalten willst und das solltest du wollen, denn sie halten dir viel Ärger vom Hals. Sobald sie Schaden bekommen solltest du sie wieder reparieren und noch leichte Infanteriekontereinheiten dazustellen, z.B. deinen Kommando in einem BMT. Mit dieser Verteidigung wirst du wesentlich kleinere Probleme im Lager haben.

Zum guten Schluss

Wenn du deine Basis aufbaust benötigst du ein Technologiezentrum. Um das Trauerspiel in Köln zu beenden hast du mehrer Möglichkeiten. Entweder bombst du die Aliens mit Firehawks aus Köln oder du überrollst sie mit Mammuts, oder einer Kombination aus beiden. Wenn du acht Firehawks ausbildest also zwei Landeplattformen, kann eine Vierergruppe das Portal der Scrin erledigen. Die Zerstörung lässt den Feindansturm abflauen.

Unglücklicherweise haben die Scrin eine starke Luftstreitmacht. Alle paar Minuten erreichen neue Truppen das Kampfgebiet, bestehend aus Schlachtschiffen und Trägerschiffen, die ihre kleinen Angriffsflieger aussenden. Du kannst zum einen Firehawks mit Luft-Luft-Raketen benutzen um denen den Gar auszumachen, aber es gibt keine Methode den Nachschub zu stoppen. Die beste Variante es zu beenden ist baue dir fünf oder sechs Mammuts und schicke sie nach dem Zerstören der Portale so schnell wie Möglich zum Nervenzentrum um es zu vernichten. Rein theoretisch kann du auch die Sniper und Juggernauten benutzen, doch das ist ein ganzen Stück aufwendiger und im Allgemeinen ist man mit den ankommenden Luftangriffen beschäftigt.


Vierte Mission: Bern


Primärziele

  • Zerstöre die primäre Drohnenplattform

Bonusziele

  • Zerstöre den Signaltransmitter der Aliens
  • Zerstöre das Mutterschiff
  • Zerstöre die Dronenplattform in dem Luftwaffenstützpunkt
  • Zerstöre die Dronenplattform in der Fahrzeugbasis


Eingraben

Am Ausgangspunkt findest du eine annehmbare Basis vor, doch wie erwartet, dauert es auch nicht lang bis zu den ersten Attacken. Baue zu erst eine Waffenfabrik an den Basisrand in die nähe des Bauhofs. Baue einige Sammler und ein Rig und bau es auf der anderen Seite des Bauhofs auf. Du brauchst Panzer für die Verteidigung auf beiden Seteinen deines Haublagers. Entsprechend dieses Wissens sollten die Waffenfabrik und das Rig aufgebaut werden, so dass die Panzer repariert werden falls es notwendig ist. Lass um deine Waffenfabrik und dem aufgebauten Rig genügend Platz für Panzer. Es ist durchaus eine Überlegung wert noch ein zusätzliches Rig so aufzubauen, das die Reparaturzone rund um die Basis reicht.

Die Feinde kommen von vorne, aber es kommen auch sehr viele leichte Feindfahrzeuge von Norden, außerdem finden Luftangriffe hauptsächlich aus dem Osten statt. Verteile einige Predatoren im Norden und sende Raketentrupps oder/und Pittbulls zur Ostseite deiner Basis. Es werden die Schlachtschiffe der Scrin von mehreren Seiten in die Schlacht eingreifen, so dass sich es empfiehlt, zehn oder fünfzehn Pittbulls zu einer mobilen Luftabwehrgruppe zusammenzufassen um denen Herr zu werden.

Versuche so schnell als möglich den Technologiebaum aufzubauen um ein paar Mammuts zu bauen und vergiss auf keinen Fall das Railgunupgrade. Nach der Anfangsschlacht, verfallen die Angriffe zwar in heftige aber relativ stabile Routine. Die großen Tripods werden aus dem Osten kommen, so stell ihnen dort die Mammuts in den Weg und versuche sich in einem Reparaturfeld zu halten, sehr hilfreich ist dort auch ein oder zwei Schallemitter. Die Tripods sind mit Schilden aufgerüstet und sie sind stärker im Angriff.

Am Schluss baue ein paar Landeblattformen in den hinteren Teil deiner Basis. Die Firehawks mit ihren Luf-Luft-Raketen sind äußerst hilfreich gegen die Luftangriffe.


Die Bonusziele

Jetzt nachdem die Situation relativ stabil ist, kann man sich um die Bonusziele kümmern. Erbaue ein Satellitenuplink und eine Ionenkanone für etwas Unterstützung. Danach suche alles zusammen das dir Geld einbringt, damit du eine Arme von Mammuts ausbilden kannst. Wenn du so zehn bis fünfzehn Mammuts hast kannst du dich auf den Weg machen. Es befinden sich zwei Hilfsbasen auf dieser Karte, wie dir in der Auftragsbesprechung mitgeteilt wurde, befindet sich eine im Norden deiner Basis und eine im Osten. Deine Mammuts ist es möglich durch die Krystalle und die einzelnen Basen mit wenig Verlusten zu zerstören. In welcher Reihenfolge du dabei vorgehst ist egal, doch es ist sehr hilfreich wenn die Lufschläge abflauen. Sie werden nicht komplett erliegen aber es ist schon helfend.

Sobald beide Drohnenplattforemen zerstör sind, erhältst du ein zusätzliches Bonusziel. Zerstöre den Signaltransmitter. Dieser befindet sich im hinteren Teil der feindlichen basis, so dass es annähernd unmöglich ist ihn mit normalen Einheiten zu erreichen. Daher benutze deine Ionenkanone, die auch durch den fog of war nicht beeinträchtigt wird, um den Transmitter zu zerstören. Wenn du nicht im Stande bist ihn zu zerstören wird ein Mutterschiff gerufen, ein riesiges fliegendes Kampfschiff. Woraus dein nächsten Bonusziel entsteht, aber ob Bonusziel oder nicht, es fliegt direkt auf deine Basis zu und somit musst du es r vom Himmel pusten. Dies sollte aber mit den Firehawks gelingen, dass es nicht sehr schnell ist.

Wenn die erste Drohnenplattforrm zerstört ist, empfiehlt es sich zum einen seine Mammuts zu reparieren und zum anderen die entstandenen Verluste auszugleichen.

Bern wird befreit, eine Frage der Zeit.

Die Hauptbasis der Scrin ist in der nordöstlichen Ecke des Kampfgebietes und ist wimmelt dort nur so von Schlachtschiffen und Tripods, die mit Schilden geupgraded sind. Außerdem sind dort Massen an Luftabwehr. Dein Ziel ist die primäre Drohnenplattforem, doch, wie geschildert, sie ist sehr gut verteidigt. Mittlerweile sollten die Angriffe auf die eigene Basis zum Großteil zum erliegen gekommen sein, daher sollte Geld keine Rolle spielen. So kannst du dir die Zeit nehmen und eine riesige Armee aufstellen. Eventuell über 30 Mammuts und mehrere Ladeplattformen mit Firehawks. Wenn du dich für den Angriff gewappnet fühlst, dann schicke deine Mammuts in die Basis, beschädige die Drohnenplattform mit der Ionenkanone und schicke deine mit Bomben bestückten Firehawks auf die angeschlagene Drohnenplattform. Du wirst Opfer bringen müssen, doch Bern ist wieder frei.


Act V: italienische rote Zone


Erste Mission: Rom


Primärziele

  • Zerstöre die drei Phasengeneratoren der Aliens
  • Zerstöre den Alienturm

Bonusziele

  • Zerstöre den Mastermind, der die Truppen teleportiert
  • Halte die Aliens davon ab, den Spaltgenerator zu benutzen


Der Aufbau

Bau deine Basis sofort auf und versuche so schnell wie möglich ein Arsenal zu bauen, damit du deine Zonetrooper heilen kannst. Du wirst diese noch brauchen, daher heile sie. Sobald du dann die Waffenfabrik hast, baue ein paar Pittbulls und ein paar Luftabwehrtürme um die Luftangriffe abwehren zu können. Außerdem benötigst du ein paar Sammler.
Nach diesen grundlegenden Dingen wird es Zeit möglichst schnell die Technologie freizuzuschalten um Zonetrooper und den Kommando zu bauen. Wenn du mit diesen mit Hilfe der Jetpacks über die Schlucht im Osten fliegst, ist es dir möglich dir viel Ärger zu ersparen. Das erste Ziel sollte der Mastermind hier sein, der bringt Truppen über diese Schlucht und solltest du zu lange warten, sind das Tripods. Mit einer Gruppe von 10 Zonetroopern sollte es dir möglich sein, in der Basis verheerende Schäden anzurichten, den Mastermind zu töten und dich noch weiter zum Spaltgenerator zu kämpfen und diesen auszuschalten. Sollte der Mastermind sich mit einem Schild schützen, warte es ab, es wird nachlassen und dann kannst du ihn töten. Den Spaltgenerator solltest du in den ersten sechs Minuten nachdem er entdeckt wurde vernichtet haben. Und wo du schon mal hier bist, kannst auch gleich noch das Alienportal im Norden des Generators vernichten.


Neues Land

Die Erschließung von neuem Land ist etwas heikel, doch zu deinem Glück prügeln sich Nod und Scrin in dem nördlichen Tal, so dass sie etwas abgelenkt sind. Entweder du schickst deinen Landvermesser oder einen Ingenieur mit OX-Transportern in den Osten über das Tal. Dort findet dein Ingenieur einen Expansion Tower oder du baust den Landvermesser dort auf. Wie auch immer zunächst benötigst du eine Waffenfabrik für die Verteidigung, deines Vorpostens, dann kannst du ein bis zwei Raffinerien hier aufbauen. Mit dem blauen Tiberium sollte der Rohstoffnachschub etwas beschleunigt werden.

In deiner Hauptbasis benötigst du derweil eine paar Landeplattformen um die Firehawks mit Luft-Luft-Raketen gegen die Nod-Flieger aus Norden einzusetzten. Außerdem ist eine Ionenkanone durchaus hilfreich.

Wenn sich die Situation entspannt oder du zu viele Einheiten hast, dann kann man sich über die nervenden Nod-Flieger Gedanken machen. Statte deine Firehawks mit Boben aus und fliege am westlichen Kartenrand entlang, nördlch der Nodraffinerien findest du die Landeplattformen. Nachdem du deine Bombenlast dort losgeworden bist, versuche deine Firehawks wieder ganz im Westen entlang fliegen zu lassen, sonst geraten sie unter Beschuss.


Vernichtung des Turms

Nachdem du die Landplattformen der Noddies zerstört hast, lege ihre Raffinerien in Schutt und mit einem gezielten Ionenschlag in die Mitte ihrer Basis sind sie erstmal lahmgelegt. Es steht dir frei den Rest noch wegzuräumen, aber Nod ist nicht mehr fähig etwas zu bauen.

Wenn du dich fragst wo die Scrins in all der Zeit waren, klärt sich das sobald du mit einer kleinen Angriffsarmee von, sagen wir, fünfzehn Mammuts in deren Basis fährst. Die Noddies haben noch die meisten Produktionsstätten der Scrin zerstört bevor sie zurückgedrängt wurden. Wenn du dann bei den Phasengeneratoren angekommen bist zerstöre sie, Es werden sich Wurmlöcher auftuen, die feindliche Truppen erscheinen lassen, aber mit genügend Mammuts ist das kein Problem. Auch die Basis wird noch mal unter Feuer geraten, mit den Zonetrooper und Firehawks sollte sich das aber auch niederschlagen lassen.

Sobald die drei Phasengeneratoren zerstört sind, fahr zum Turm der Aliens und feuere darauf. Wahlweise kannst du auch deine Ionenkanone einsetzen, ein Ionenschlag und der Turm ist Geschichte.


Zweite Mission: Ground Zero


Primärziele

  • Zerstöre das Control Node der Aliens
  • Besiege die Streitkräfte von Nod

Bonusziele

  • Übernehme eine feindliche Superwaffe
  • Dirigiere das Mutterschiff der Aliens zur Nod-Basis


Ewiger Kampf

Diese Mission ist eine nicht einfache Herausforderung, vor allem wenn du die Bonusziele erfüllen willst.

Zunächst baue deine Basis so schnell als möglich auf und schalte die höheren Technologien frei. Du wirst eine Waffenfabrik in deinem Westen benötigen und ein Rik im Norden. Diese benötigst du um deine Panzer, die durch die Verteidigung in Mitleidenschaft gezogen werden, Frontnah zu reparieren. Du wirst zunächst in die Zange genommen, die Noddies sitzen in deinem Norden und die Scrins in deinem Westen. Die Angriffe der Noddies bestehen hauptsächlich aus Infantrie, dort bewirkt ein Kommando in einem BMT schon eine schöne Entlastung, noch ein paar Zonetrooper dazu und die Front sollte zunächst gesichert sein.

Unglücklicherweise wirst du feststellen, dass die Scrin einen Spaltgenerator in deinem Westen aufgebaut haben. Dies führt zu einem Bonusziel: Übernehme eine feindliche Superwaffe. Es ist möglich wenn auch schwierig. Nimm drei Mammuts und schick sie nach Westen. Um den Spaltgenerator übernehmen zu können, schicke einige BMTs mit Ingenieuren hinterher. Sobald du an dem Spaltgenerator bist, entlade die Ingenieure und versuche den Spaltgenerator zu übernehmen. Hast du das geschafft, ist das Bonusziel erfüllt. Den Spaltgenerator zu übernehmen ist das eine, aber ihn auch zu verteidigen, eher nicht möglich. Sobald du ihn erobert hast kommen die Scrin mit Trägern und einigen Bodeneinheiten.
Du kannst dich auch gern nach neuem Bauland umschauen, doch auch das ist eher schwierig.

Gleich zu Beginn überschlagen sich die Ereignisse. Ein Mutterschiff der Scrin nimmt von der Westseite des Kampfgebietes Kurs auf deine Basis, sobald du es entdeckst baue eine Landeplattform und ein paar Firehawks, falls du es nicht schon getan haben solltest. Außerdem wird eine Atombombe der Noddies in der Mitte der Karte entdeckt. Und Nod baut eine chemische Tiberiumwaffenfabrik um eine Tiberiumbombe werfen zu können. Eine Luftstreitmacht ist der Schlüssel um mit den verschieden Problemen fertig zu werden, daher baue ein paar Landeplattformen.


Inbesitznahme des Tiberiums


Das nächste Bonusziel, das Mutterschiff über die Nod-Basis zu bringen, kann durch das Zerstören der Störsender auf dem Bergrücken im Süden der Basis. Dies ist relativ einfach mit einigen Firehawks zu berwerkstelligen. Alternativ kann auch mit einem Mammut dorthingefahren werden und diese zerstört.

Den Atombombencountdown sollte man im Auge haben, doch es reicht wenn gehandelt wird, wen der Countdown bei einer Minute angekommen ist. Zu dem Zeitpunkt sollten einige Firehawks reichen um den Tempel zu entsorgen. Das Mutterschiff kann ihn auch schon sehr beschädigt haben, wenn es dorthin geflogen ist.

Die Tiberiumchemiefabrik sollte kurz vor dem Einschlag der Rakete in der eigenen Basis zerstört werden. Die Fabrik ist im Osten der Basis in einem kleinen Tal zwischen zwei Raffinerien. Sie sollte zerstört werden können ohne zu große Verluste an Bombern zu haben, da die meiste Luftabwehr im Hauptlager sich befindet.

Um den Tempel zu zerstören sollte das Lager von Nod großräumig umflogen werden und direkt von Norden hineinzufliegen. So kommt man zwar bis zur Abschussrampe, aber man sollte nicht unbedingt mit der Rückkehr der Truppen rechnen. Eine Gruppe von 4-6 Bombern sollte reichen.


Das Ende von Nod

Eine Zwischensequenz bei der Mission zeigt Lando Calrissian empfiehlt dir die Flüssigtiberiumbombe einzusetzen um den Krieg zu beenden. Es bleibt aber dir überlassen ob du sie einsetzt um den Druck der durch die Nodstreitkräfte aufgebaut wird zu reduzieren.

Wobei es nur eine Frage von ner Hand voll Mammuts, die mit Railgun upgegraded wurde.Schicke sie den östlichen Bergrücken entlang und von dort aus im Norden in die Basis. Es ist dort nicht viel Verteidigung ausser gegen Luftangriffe stehen dort nur 2 Obilisken. Also fahre in die Basis und zerstöre die beiden Obilisken und die markierten Gebäude. Danach zerstöre noch den Bauhof und die Fabriken und ziehe dich zurück.

Den Rest stehen zu lassen hat den einfachen Grund, dass die Scrin sich weiterhin damit beschäftigen und ohne diese Gebäude kann dir Nod nicht mehr gefährlich werden. Aber vor allem die Luftabwehr und die Landeplattform der Noddies leistet dir gute Dienste gegen die andauernden Luftangriffe. Auf die Weise kannst du dich in Ruhe auf das Finale vorbereiten.

Das Ende ist gekommen

Zu diesem Zeitpunkt sollten nur noch die Gebäude der Scrin im Nordwesten stehen. Wenn die Scrin einen Spaltgenerator aufbauen, solltest du ein paar Firehawks opfern um ihn los zu werden. Die Route ist logischer weise so zu wählen, dass man über die Gegenden fliegt, in denen möglichst wenig Luftabwehr ist. Solltest du wirklich noch keine Ionen Kanone haben, bau eine. Für den Spaltgenerator benötigst du aber sowohl die Ionenkanone als auch deine Shockwave artellerie. Zur Sicherheit würde ich noch die Flugzeuge bereithalten, dass diese Gefahr garantiert beseitigt wird.

Im Westen kannst du dich noch mit einer Raffinerie ausbreiten und dann Mammuts bauen. Außer Mammuts noch ein paar Mammuts und hatte ich Mammuts schon erwähnt. Infantrie ist am nördlichen Zugang unnütz, da dort Tiberium wächst. Wenn du dann so ca. 20 Mammuts als Angriffsarmee hast, dann schicke diese zum Transmitter. Es ist dort zwar einige Verteidigung in Form von Tripods und Schlachtschiffen mit Schilden, aber mit 20 Mammuts sollte es möglich sein, dies zu zerlegen und die Basis gleich mit.

Well done Commander, wer dir die Botschaft überbringt ist von der Tiberiumbombe abhängig. Hast du sie geworfen oder nicht?

Posted on Friday 30 im March, 2007[22:29:39 GMT]

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