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Alarmstufe Rot 3

Infos zum dritten Teil der Alarmstufe Rot Reihe

erstellt von: Sven, Fri 27 im Jun, 2008[11:06 GMT]
Zuletzt modifiziert: Tue 15 im Jul, 2008[15:50 GMT]
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Imperium

Sven in Alarmstufe Rot 3
Tuesday 15 im July, 2008

Legende:

(A): Amphibisch
(I) - Sofortfähigkeit.
(T) - Umschaltbare Fähigkeit
(Z) - Zielfähigkeit
kursiv: Spezialfähigkeit.
P: x: Benötigte Energie
(Syn.) - Benötigt Nano-Synthesis
(Mio.) - Benötigt Nano-Miosis


Infanterie:


Burst Drone - $300
Eine fliegende Drohne ohne Angriff. Sehr weite Sichtlinie, eignet sich sehr gut als Aufklärer. Kann sich an feindliche Fahrzeuge, Schiffe und Flieger anhängen, verlangsamt diese und deckt den Fog of War in diesem Gebiet auf. Kann in dieser Position nicht angegriffen werden, wird aber durch Reparatur entfernt.
Self Destruct (I) - Nach einer kurzen Verzögerung sprengt sich die Drohne selbst in die Luft und verursacht dadurch leichte Beschädigungen.

Imperial Warrior - $150
Hauptinfanterieinheit des Imperiums, verfügt über eine laserartige Waffe. Gut gegen Infanterie und kann Gebäude besetzen.
Banzai Charge (T) - Der Krieger steckt sein Gewehr weg und nimmt dafür ein kurzes Schwert in die Hand. Dadurch bewegt er sich wesentlich schneller, eignet sich also besonders um fliehende Infanterie zu jagen.

Tank Buster - $300
Anti-Fahrzeug Infanterie des Imperiums. Zerstört Fahrzeuge sehr schnell - selbst Apokalypse Tanks. Die Waffe ist eine Strahlenwaffe und ist gegen Lufteinheiten ungeeignet. Fast schutzlos gegen Infanterie.
Spider Hole (T) - Der Tank Buster gräbt sich in die Erde ein und verschwindet. Jede Menge Panzerung, feuert aber nicht wenn es ihm nicht explizit befohlen wird. Taucht dann halb aus dem Loch auch, ist immer noch deutlich besser gepanzert als im Normalzustand und feuert auf sein Ziel. Nachteil: Ist in dem Zustand unbeweglich.

Engineer (A) - $500
Auch das Imperium hat einen Ingenieur. Gleiche Fähigkeiten wie bei den anderen Fraktionen: Gebäude reparieren, feindliche und neutrale Gebäude einnehmen.
Sprint (I) - Der Ingenieur rennt für eine kurze Zeit. Gut geeignet um als erster am angestrebten Gebäude zu sein - aber Achtung: Nach dem Sprint ruht er sich für eine kurzen Moment aus und bleibt stehen, möglicherweise passiert das auch kurz vor dem Zielgebäude.

Shinobi (A) - $1000 - (Syn.)
Ein Meuchelmörder, sonst ähnlich dem Spion - nur, dass er nicht getarnt ist. Er kann gegnerische Basen infiltrieren um den Strom abzuschalten, Sichtradius um gegnerische Einheiten zu erlangen und einiges mehr. Er kann feindliche Infanterie mit seinen Schwertern töten.
Smoke Bomb (I) - Eine Bombe blendet feindliche Einheiten was dafür sorgt, dass sie temporär aufhören ihn zu attackieren was dem Shinobi Zeit gibt zu entkommen oder sie zu töten.

Rocket Angel - $900 - (Mio.)
Fliegende Infanterie mit Anti-Boden Raketenwerfern Gut gegen gepanzerte Gebäude und Einheiten, nicht so gut gegen Infanterie. Sieht komplett 'Anime' aus.
Paralysis Whip (T) - Wenn dies eingeschaltet wird tauscht die Einheit die Raketen gegen einen Paralysestrahl der feindliche Infanterie stoppt. Kann immer nur eine Einheit paralysieren, gut geeignet gegen feindliche Helden (Tanya, Natasha).

Yuriko Omega (A) - $2000 - (Mio.)
Das japanische Schulmädchen. Verfügt über Psychokräfte. Aber nicht in Form von Gedankenkontrolle, sie tötet und zerstört. Sie kann Einheiten aufheben und auf den Boden schleudern. Gebäude werden durch ihre Gedankenkraft einfach zerschmettert. Sie benötigt die gleiche Zeit für einen Apokalypse Tank wie für einen Conscript - sie ist also gegen Gegnermassen eher ungeeignet.
Psycho-Kinetic Burst (I) - Alle Infanteristen in der unmittelbaren Umgebung sterben sofort.

Fahrzeuge:


Ore Collector (A) - $1400
Der Sammler des Imperiums. Nicht gut gepanzert aber relativ schnell.
Convertible Gun (T) - Wenn dies eingeschaltet wird verfügt der Sammler über ein Gewehr, verliert aber gleichzeitig seine Ladung. Kann sich so gegen leichte Infanterie verteidigen.

Sudden Transport (A) - $500
Der Infanterietransporter. Unbewaffnet und nur leicht gepanzert. Kann sich dafür als jedes andere Fahrzeug tarnen - was das Einschleichen in gegnerische Basen leicht machen kann.
Evacuate (I) - Alle Passagiere steigen aus.

Jet Tengu/Mecha Tengu (A) - $800
Am Boden gut gegen Infanterie und Sammler, hovert über den Boden. In der Luft ist er eine reine Luft/Luft Einheit. Bewaffnet mit Raketen (Luft), muss nicht wieder aufladen.
Jet Mode (T) - Schaltet zwischen Jet- und Mechamodus um.

Tsunami Tank (A) - $1000 - (Syn.)
Schnellfeuernder japanischer Panzer. Kann über Wasser fahren, scheint aber dort nicht feuern zu können (Stand: Alphaversion). Schnell genug, auch auf dem Wasser, um auf diesem gegnerischem Beschuss zu entkommen. Geeignet gegen Fahrzeuge und Gebäude.
Kagami Armor (I) - Der nächste Treffer auf das Fahrzeug wird komplett absorbiert. Am besten einzusetzen wenn ein Schlag mit einer Superwaffe direkt bevorsteht.

Striker VX/Chopper VX - $1400 - (Syn.)
Ein weiterer Mech mit multiplen Einsatzgebieten. Kann fliegen und laufen, ist aber nicht amphibisch. Im Strikermodus läuft er und schießt mit Gewehren auf Luftziele und holt recht viele davon vom Himmel. Bodenziele kann er in diesem Modus nicht angreifen. Im Choopermodus fliegt der Mech und nutzt Raketen um Fahrzeuge und Gebäude anzugreifen. Gegen Infanterie ist er nur bedingt geeignet.
Chopper Mode (T) - Schaltet zwischen Striker- und Choppermodus um.

MCV - (A) - $5000 - (Syn.)
Schwachgepanzert, teuer, wird zum Bauhof der Japaner.
Unpack (Z) - Errichtet den Bauhof an der ausgewählten Stelle.

King Oni - $2000 - (Mio.)
Der Samurai-Roboter der seine Gegner mit Laseraugen zerstört. Ziemlich effektiv gegen Fahrzeuge und Gebäude. Kann keine Luftziele angreifen und kann nicht ins Wasser. Zermalmt feindliche Fahrzeuge nicht durch überlaufen, dies tut er nur im Bull Rush Modus.
Bull Rush (Z) - Lässt die Schultern sinken und rennt auf sein Ziel zu. Ruft schwere Beschädigungen am Ziel oder die Zerstörung des Ziels hervor.

Wave Force Artillery - $1200 - (Mio.)
Diese Artillerie lädt sich auf und verschießt dann eine gigantischen Laserstrahl gegen feindliche Bodenziele. Beschädigt dabei so ziemlich alles. Die Aufladezeit ist relativ lang und das Fahrzeug ist nur schwach gepanzert.
Premature Discharge (I) - Der Laserstrahl wird sofort abgeschossen, seine Intensität ist aber nur so groß wie die Aufladezeit zuvor dauerte.

Marine:


Minisub - $700
Relativ schwache Panzerung, feuert aber einen Torpedo mit starker Zerstörungskraft ab. Gut gegen Schiffe an der Oberfläche.
Detonate (Z) - Anstelle des Torpedos macht das Boot einen Kamikazeangriff auf sein Ziel.

Sea-Wing/Sky-Wing - $1100 - (Syn.)
Ein weiterer Transformer. Gebaut als Unterseeeinheit sieht es ein wenig wie ein Mantarochen aus. Feuert in diesem Modus nur gegen Luftziele was praktisch ist da diese keine Kontermöglichkeit haben. Im Jetmodus kann der Skywing nur Bodenziele angreifen. Da die Einheit äußerst klein ist, ist der angerichtete Schaden entsprechend gering.
Jet Mode (T) - Schaltet zwischen Untersee- und Jetmodus um.

Naginata Cruiser - $1800 - (Syn.)
Ein dedizierter Anti-Marine Kreuzer. Massenhaft Torpedos und deswegen gut gegen andere Schiffe und Gebäude im Wasser. Besonders gut gegen Uboote. Torpedo Type-S (I) - Mehrere Torpedos werden fächerförmig abgeschossen und sollten so recht viele Ziele treffen wenn die Fähigkeit sinnvoll eingesetzt wird. Die Torpedos sind allerdings ungelenkt.

Shogun Battleship - $2200 - (Mio.)
Großes Kampfschiff mit einigen Geschützen. Großer Schaden, große Reichweite. kann keine Luftziele oder Uboote angreifen.
Ramming Speed (I) - Ein Schild wird vor dem Schiff aufgebaut und das Schiff wird deutlich schneller. Trifft es auf ein anderes Schiff so sinkt dieses.

Buildings:


Defender VX - $800 - P: 25
Anti-Infanterie-Stellung die auch an Fahrzeugen leichte Schäden hervorruft. Im Anti-Air Modus beschießt die Stellung Flugzeuge.
AA Mode (T) - Schaltet zwischen Anti-Infanterie- und Flakmodus um.

Waveforce Tower - $1200 - P: 75
Haupt-Basisverteidigung. Große Reichweite und hohe Schadenswirkung bei Bodeneinheiten

Nanoswarm Hive - $3000 - P: 75
Alle paar Minuten lässt sich der Nanoswarm Hive einsetzen um eine unüberwindbare Barriere zu errichten die für 20 - 30 Sekunden anhält. Das gute an der Barriere: Nichts kommt von draussen herein und keine Waffe kann hindurchschießen.

Psionic Decimator - $5000 - P: 75
Ein massiver Psionischer Sturm kann mit diesem Gebäude erzeugt werden. Dabei wird eine Menge grelles Licht freigesetzt das alles in einem großen Radius beschädigt. Kann benutzt werden um weite Teile einer gegnerischen Basis oder eine Ansammlung von Fahrzeugen zu zerstören.

Powers:


Fortified Fleet - Erhöhte Schadenswirkung und Gesundheit bei Schiffen.
Point Defense Drones - In einem kleinen Radius tauchen Drohnen auf und absorbieren Schäden der Fahrzeuge bis sie aufgebraucht sind.
Final Squadron - 5 Kamikaze Drohne fliegen ein und erzeugen in einem großen gebiet Schäden
Final Squadron X - 10 Drohnen.
Final Squadron Omega - 15 Drohnen.

Honorable Discharge - Einheiten die durch Spezialfähigkeiten sterben erzeugen mehr Schaden.
Emperor's Rage - Alle Einheiten in einem mittleren Radius bewegen sich langsamer, haben aber mehr Feuerkraft und Panzerung.
Emperor's Resolve - Noch langsamer, noch stärker.
Emperor's Retribution - Fast Stillstand aber fast unzerstörbar.
Robotic Assembly - Bauzeiten werden um 25% verringert.

Advanced Rocket Pods - Einheiten mit Raketen erzeugen mehr Schaden.
Sleeper Ambush - 5 Tank Busters wachsen aus dem Boden.
Balloon Bomblets - 5 Ballon-Bomben können abgeworfen werden. Sie fallen langsam zu Boden und können in dieser Zeit vom Spieler dirigiert werden.
Balloon Bombs - 10 Ballons.
Balloon Bomb Barrage - 15 Ballons.



Alle Angaben auf dem Stand der Pre-Alpha-Version. Alle angegebenen Stärken und Schwächen, Preise und Einsatzmöglichkeiten könnten sich noch ändern.
Dank für die Vorlage an JohnWE von CnCFiles


Posted on Tuesday 15 im July, 2008[15:50:45 GMT]

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Sowjets

Sven in Alarmstufe Rot 3
Tuesday 15 im July, 2008

Legende:

(A): Amphibisch
(I) - Sofortfähigkeit.
(T) - Umschaltbare Fähigkeit
(Z) - Zielfähigkeit
kursiv: Spezialfähigkeit.
P: x: Benötigte Energie

Infanterie:


War Bear (A) - $225
Ein großer Bär der seine großen Klauen benutzt um feindliche Infanterie zu zerreissen. Ein wenig stärker als ein Hund aber der Hund kann ihn dennoch mit einem Biss töten.
Amplified Roar (I) - Paralysiert feindliche Infanterie (bewegungsunfähig) in einem Radius um den Bären herum. Gibt dem Bären in einer Masse von Infanterie bessere Chancen. Auch wirksam gegen andere Bären und gegen Hunde.

Conscript - $100
Die normale Sowjet-Infaterie. Gut gegen andere Infanterie.
Molotov Cocktails (T) - Schaltet auf eine granatenähnliche Waffe um die sich gegen stationäre Ziele einsetzen lässt.

Flak Trooper - $300
Tier 1 Anti-Luft Einheit. Nicht sonderlich schnell aber man kann ihn in Gebäuden unterbringen.
Mega Mines (T) - Der Trooper lädt seinen Raketenwerfer mit Verzögerungsminen und feuert damit auf Bodenziele. Die Minen haften an Fahrzeugen und Gebäuden und detonieren nach einigen Sekunden. Die Minen haften nicht an Infanterie, richten aber auch bei ihnen bei der Explosion Schaden an.

Engineer (A) - $500
Der sowjetische Ingenieur repariert eigene Gebäude sofort zu voller Gesundheit und kann feindliche und neutrale Gebäude einnehmen. Im Wasser benutzt er ein Schlauchboot.
Battle Bunker (Z) - $1000 - Der Ingenieur kann irgendwo auf dem Schlachtfeld einen Bunker errichten in dem bis zu 5 Infanteristen stationiert werden können.

Tesla Trooper - $750 - (Super Reactor)
Hat die gleiche Funktion wie in AR2. Schwere Infanterie, sehr gut gegen Fahrzeuge. Kann nicht überfahren werden, kann Teslaspulen unterstützen um deren Feuerkraft zu verstärken und kann gefrorene Einheiten und Gebäude auftauen.
Electro Magnetic Disruptors (T) - Schaltet von normaler Teslawaffe auf eine Schockwelle um die feindliche Fahrzeuge für eine Weile abschaltet aber keinen Schaden erzeugt.

Natasha (A) - $2000 - (Battle Lab)
Die neue Superheldin der Sowjets kann Infanterie aus großer Entfernung erledigen. Um Gebäude und Fahrzeuge zu erledigen fordert sie einen Luftangriff an (Boris lässt grüßen). Der Luftschlag trifft nach etwa 10 Sekunden ein. Die Anforderung bleibt bestehen, selbst wenn Natasha stirbt.
Kill Pilot (Z) - Das anvisierte Fahrzeug wird neutral und kann von jeder Infantrieeinheit bestiegen werden. Funktioniert genau so wie Jarmen Kell aus Generals.

Fahrzeuge:


Ore Collector (A) - $1400
Transportiert Erz vom Erzlager zur Raffinerie. Unbewaffnet und nicht sonderlich gut gepanzert.
Chobham Armor (T) - Erhöhte Panzerung zum Preis der Langsamkeit.

Sputnik (A) - $1400
Sowjetisches Expansionsfahrzeug (wie der Surveyor in C&C3). Fahr es irgendwo hin und baue es auf um einen Expansionspunkt zu errichten.
Unpack (Z) - Errichtet sich an der angewiesenen Stelle.

Terror Drone (A) - $600
Sie ist zurück und kann über das Wasser laufen! Dieser leicht gepanzerte Roboter hängt sich an feindliche Fahrzeuge an und zerstört sie dann langsam. Ist die Einheit zerstört sucht sich die Drohne ihr nächstes Ziel. Die Drohne kann nur durch Reparatur der betroffenen Einheit entfernt werden. Auch Schiffe sind jetzt mögliche Ziele.
Electro-Stasis Ray (T) - Statt die anvisierte Einheit zu zerstören wird sie lediglich bewegungsunfähig gemacht (kann aber in diesem Zustand noch feuern). Hilfreich um Einheiten auf dem Rückzug zu stoppen oder dem Hammer Tank die Option zu geben sich eine Waffe anzueignen.

Sickle - $900
Ein großer Walker mit drei Anti-Infanteriekanonen. Um es kurz zu sagen: Wenn jemand Infanterie gegen diese Einheit schickt wird sie sterben. Auch gegen Gebäude zu gebrauchen.
Flea Jump (Z) - Springt auf oder von einer Klippe oder auch über ein Gebäude um schnell aus dem Weg zu kommen wenn es angegriffen wird. Kann auch auf feindliche Infanterie springen um diese zu zerquetschen.

Bullfrog (A) - $900
Der neue sowjetische Infanterietransporter. Kann sich über Land und Wasser bewegen und hat eine ziemlich ungewöhnliche Methode die Infanterie aussteigen zu lassen. Ist mit einem Doppelgeschütz gegen Flugzeuge ausgerüstet.
Man Cannon (Z) - Schießt die enthaltene Infanterie in die Luft und in Richtung des ausgewählten Zielgebiets. Dine Infanterie entfaltet dann Fallschirme und segelt langsam zu Boden. Die Reichweite beträgt etwa eine halbe Bildschirmbreite.

Hammer Tank - $1000 - (Super Reactor)
Der Hauptkampfpanzer der Sowjets. Gut gegen Fahrzeuge und Gebäude, schlecht gegen Infanterie. Kann gegen jeden Hauptpanzer der anderen Seiten bestehen.
Leech Beam (T) - Zerstört das Ziel langsam, übernimmt dessen Waffe und montiert sie am eigenen zweiten Waffenslot. Jede Menge Möglichkeiten.

V4 Rocket Launcher - $1200 - (Battle Lab)
Die neueste Version der V-Serie Raketenwerfer ist eingetroffen. Die Raketen können nun nicht mehr abgeschossen werden. Die Reichweite ist extrem groß und die Raketen rufen starke Beschädigungen an Gebäuden und stehenden Zielen hervor. Beschütze die Einheit gut, sie ist ziemlich schwach.
Multi-Warheads (T) - Die Rakete hebt normal ab aber spaltet sich in der Luft in Segmente auf die wie Schrappnells zu Boden gehen. Gut gegen Infanterie.

Apocalypse Tank - $2000 - (Battle Lab)
Das Biest ist zurück! Zwillingskanonen die so ziemlich alles zerstören was an gegnerischer Panzerung vorhanden ist. Schwach gegen Infanterie - aber sonst widersteht dem Apokalypse Tank nichts sonderlich lange. Kann über andere Fahrzeuge fahren und diese so zerstören.
Magnetic Harpoon (T) - Dies schaltet das Zwillingsgeschütz ab und aktiviert einen Traktorstrahl der feindliche Fahrzeuge an den Apokalypse heranzieht damit diese von seinem Grinder zermalmt werden können.

Mobile Construction Vehicle (A?) - $5000 - (Super Reactor)
Unbewaffnetes Fahrzeug das sich zum Bauhof ausklappt. Kann einiges an beschuss aushalten - aber man sollte ihn nicht ohne Schutz lassen.
Unpack (Z) - Errichtet den Bauhof an der angewiesenen Stelle.

Marine:


Stingray (A) - $1600
Ein neues Teslaboot und gleichzeitig ein Walker. Ziemlich effektiv gegen alle Bodenziele aber nicht ganz so gut wie gegen andere Marineeinheiten. Auch Infanterie stirbt recht schnell.
Tesla Surge (I) - Das Boot verschiesst einen Energiestoß in das umgebende Wasser und beschädigt bzw. zerstört alle Gegner im Einflussbereich.

Akula Sub - $1800 - (Battle Lab)
Die Sowjets verfügen über ein neues Uboot um damit alle normalen Marineeinheiten angreifen zu können. Zum Abfeuern seiner Torpedos muss es auftauchen - aber wenn es getaucht ist, ist es nicht zu entdecken. Es feuert Lenktorpedos ab um größtmöglichen Schaden bei allen Arten von Marineeinheiten anzurichten.
Ultratorpedos (I) - Zwei Torpedos werden gleichzeitig in die Richtung abgefeuert die das Boot gerade hat. Sie sind ungelenkt und werden so lange durch das Wasser ziehen bis sie auf etwas treffen und dann explodieren. Ihre Sprengkraft ist höher als die der normalen Torpedos und man kann sie zum Beispiel dazu einsetzen eine weiter entfernte Basisverteidigung zu eliminieren.

Dreadnaught - $2000 - (Battle Lab)
Der Dezimator ist zurück und ist nun mit einer dritten Abschussrampe ausgerüstet. Die Raketen können nicht abgeschossen werden und verursachen weniger Schaden als in AR2. Sie wirken gegen alle Ziele auf Land oder See sind aber nicht zielgeführt. Es sollten also stationäre Ziele angegriffen werden - was sich sehr gut zum Zerlegen von Basen eignet.
Sacrifice Launchers (T) - Die Raketen werden häufiger abgeschossen aber der Dreadnaught nimmt dabei langsam Schaden.

Luftwaffe:


Mig Fighter - $1000
Ein reines Luft/Luft Kampfflugzeug das senkrecht startet und landet. Als Bewaffnung dienen Raketen.
Return to Airfield (I) - Der Flieger kehrt zu seinem Airfield zurück und wird neu bewaffnet.

Twinblade Helicopter - $1200
Ein Transporthelikopter mit Maschinengewehr und Raketen. Brauchbar gegen Bodenziele und muss nicht zum Airfield zurückkehren um neu bewaffnet zu werden. Kann bis zu 5 Infanteristen oder einige kleine Fahrzeuge transportieren.
Evacuate (I) - Der Helikopter entlädt seine 'Fracht' an der angwiesenen Stelle.

Kirov Airship - $2500
Luftschiff das Bomben mit erheblicher Zerstörungskraft abregnen lässt. Bewegt sich sehr langsam aber ist stark gepanzert. Gut gegen stationäre Ziele und wenn man einen Kirov über eine gegnerische Basis kriegt wird diese zerstört werden.
Gastroburners (T) - Der Kirov bewegt sich schneller, wird dabei aber langsam beschädigt.


Gebäude (nur Waffen/Abwehr):

(Alle ausser Mauern können auch auf dem Waser errichtet werden)

Wall - $100
100 Credits für jedes Segment. Bauweise über 'Knoten'. Gut gegen Ingenieure.

Sentry Gun - $800 - P: 25
Anti-Infanteriestellung die feindliche Truppen vernichtet. Kurze Reichweite aber hohe Schadenswirkung.

Flak Cannon - $1000 - P: 25
Anti-Air-Stellung. Nicht besonders akkurat aber dezimiert Schwärme gegnerischer Flieger problemlos.

Tesla Coil - $1200 - P: 75 (Super Reactor)
Fahrzeuge aufgepasst, diese Defensivstellung verschießt einen starken Energiestrahl gegen jede Bodeneinheit. Massive Schäden garantiert! Die Reichweite ist größer als die der meisten Fahrzeuge aber gegen Luftangriffe wehrlos. Verstärkung des Effektes durch Unterstützung von Tesla Troopern.

Iron Curtain - $3000 - P: 75 (Super Reactor)
In regelmäßigen Abständen erlaubt es der Iron Curtain einige Einheiten für einen bestimmten Zeitraum unzerstörbar zu machen.

Vacuum Imploder - $5000 - P: 75 (Battle Lab)
Die Haupt-Superwaffe der Sowjets. Zieht alle Einheiten in einem Radius zusammen und löst dann eine Explosion aus. Zerstört so ziemlich alle betroffenen Einheiten. Sieht ziemlich gut aus... und ist gegen Gebäude weitgehend nutzlos.

Powers:


Production Kickbacks - Der Spieler erhält Credits wenn seine Units zerstört werden.
Salvage Crusher Treads - Schwere Fahrzeuge bekommen health wenn sie andere Fahrzeuge überfahren. Betrifft in der Hauptsache Apokalypse Tanks. Kann sich auch auf andere Einheiten auswirken wenn die überfahrenen Einheiten geschrumpft sind.
Orbital Debris - Satelliten fallen aus dem Orbit zu Boden um die augewählten Ziele zu zerstören. Auch einige Einheiten, die zuvor mit dem 'Magnetic Satellite in den Orbit geschickt wurden fallen mit vom himmel und richten zusätzliche Schäden an.
Orbital Dump - Mehr Trümmer aus dem All!
Orbital Downpour - Noch mehr Trümmer!

Magnetic Singularity - Alle Einheiten in einem bestimmten Radius werden an einen Punkt gezogen.
Magnetic Satellite - Ein Satellit im Orbit aktiviert seinen magnetstrahl um Fahrzeuge vom Boden ins All zu ziehen.
Super-Magnetic Satellite - Der Strahl hält länger.
Ultra-Magnetic Satellite - Der Strahl hält noch länger.
Mass Production - Produktionskosten für alle fahrzeuge (Luft, See und Land) werden um 25% reduziert.

Terror Drone Revenge - Wenn eigene Fahrzeuge zerstört werden besteht die Chance, dass eine Terrordrohne aus dem Wrack kommt.
Toxin Corrosion - Einheiten werden in einem kleinen Radius langsam aber stetig beschädigt. Außerdem hinterlassen die betroffenen Fahrzeuge eine Giftspur die, wenn sie von weiteren Einheiten berührt wird, auch bei diesen Fahrzeugen zum gleichen führt.
Desolator Airstrike - Ein Flugzeug wirft Giftstoffe im Zielgebiet ab und sorgt so für Schäden.
Desolator Dual Airstrike - 2 Flugzeuge werfen Giftstoffe ab
Desolator Delta Airstrike - 3 Flugzeuge werfen Giftstoffe ab



Alle Angaben auf dem Stand der Pre-Alpha-Version. Alle angegebenen Stärken und Schwächen, Preise und Einsatzmöglichkeiten könnten sich noch ändern.
Dank für die Vorlage an JohnWE von CnCFiles


Posted on Tuesday 15 im July, 2008[13:39:18 GMT]

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Alliierte

Sven in Alarmstufe Rot 3
Tuesday 15 im July, 2008

Legende:

(A): Amphibisch
(I) - Sofortfähigkeit.
(T) - Umschaltbare Fähigkeit
(Z) - Zielfähigkeit
kursiv: Spezialfähigkeit.
P: x: Benötigte Energie

Infanterie:


Attack Dog (A) - $200
Gut ausgebildeter Deutscher Schäferhund der Infanterie mit einem Biss tötet. Hält aber auch nicht viel aus, man muss ihn also im Auge behalten. Entdeckt Spione.
Amplified Bark (I): Das verstärkte Bellen lässt alle Infanterie in der Umgebung für ein paar Sekunden erstarren. Das erlaubt es dem Hund sie alle zu töten ohne dabei befürchten zu müssen erschossen zu werden. Auch hilfreich im Kampf gegen andere Hunde und Bären.

Peace Keeper - $200
Infanterieeinheit mit Schrotflinte. Erzeugt enorme Schäden bei gegnerischer Infanterie wenn diese in der direkten Nähe ist - aber mit kurzer Reichweite.
Riot Shield (T) - 360 Grad Schild der den Peace Keeper schützt, erlaubt es ihm nah an gegnerische Infanterie heranzukommen ohne befürchten zu müssen von dieser eliminiert zu werden.

Javelin Soldier - $400
Ein starker Anti-Luft oder Anti-Tank Soldat. Erzeugt starke Schäden bei allen Luft- und Bodenzielen. Das einzige Problem ist die Ineffizienz gegen Infanterie.
Laser Guided Mode (T) - Ähnlich wieder Laser Lock von Generals. Die Einheit zögert vor dem Feuern ein wenig, schießt aber dann eine ganze Batterie von Raketen in schneller Folge ab. Sehr gut geeignet zur Zerstörung von Gebäuden und Fahrzeugen. Feuert in diesem Modus automatisch weiter bis die Fähigkeit wieder ausgeschaltet wird.

Engineer (A) - $500
Diese unbewaffnete Infanterie kann beschädigte Gebäude in Nullkommanix reparieren oder feindliche oder neutrale Gebäude einnehmen. Auf dem Wasser benutzt er ein Jetski - allerdings ein recht langsames.
First Aid Kit (T) - In diesem Modus wird der Ingenieur zum Medic und heilt Infanterie in seiner Nähe.

Spy (A) - $1000 - (Tier 2)
Ebenfalls unbewaffnet aber von großem Nutzen. Kann sich als gegnerische Infanterie tarnen. Man erhält folgende temporäre Boni wenn man ihn in feindliche Gebäude schickt:
  • Kraftwerk: Strom ausschalten
  • Bauhof: Alle Einheiten und Gebäude des Gegners sehen
(Mehr ist noch nicht bekannt)
Bribe (I) - $1000 - Alle Einheiten im direkten Umfeld des Spions werden bestochen und gelangen unter die permanente Kontrolle des Spielers. Gut geeignet um gegnerische Panzer zu klauen.

Tanya (A) - $2000 - (Tier 3)
Tanya ist wieder da. Nach wie vor mit 2 45ern ausgerüstet kann sie Massen gegnerischer Infanterie in kürzester Zeit ausschalten. Fahrzeuge und Gebäude werden mittel C4 in die Luft gejagt. Ihre Schwächen sind weitreichende Verteidigungswaffen und Luftwaffeneinheiten. Eine unverteidigte Basis kann sie im Alleinggang ausschalten.
Time Belt (I) - Für Tanya läuft die Zeit rückwärts. Dies bringt sie an die Position zurück an der sie sich ein paar Sekunden zuvor aufhielt und natürlich ist auch ihre Gesundheit dann wieder im vorigen Zustand.

Fahrzeuge:


Prospector (A) - $1400
Hat zwei Funktionen. Primär dient er als Ressourcensammler aber er kann sich auch in einen stationären Außenposten verwandeln und gibt zusätzlichen Bauradius. Unbewaffnet und nur schwach gepanzert, pass gut darauf auf.
Unpack (Z) - Entpackt sich an der angewiesenen Stelle zu einem Außenposten.
Tier 2 - $1000 - Alle Gebäude im Einflussbereich werden zum nächsten Level aufgerüstet und können fortgeschrittene Einheiten und Gebäude produzieren.
Tier 3 - $1500 - Alle Gebäude im Einflussbereich des Außenpostens erhalten das höchste Techlevel.

Riptide ACV (A) - $900
Dieser Transporter kann fünf Infanterieeinheiten oder ein paar kleinere Fahrzeuge aufnehmen. Er ist, wie in RA2, ein Hovercraft kann sich aber im Gegensatz zum Vorgänger selbst verteidigen. Dazu führt der Transporter zwei Torpedos mit sich die gegen kleinere Marineeinheiten gut geeignet sind. Auf dem Land nutzt er ein kleines Maschinengewehr.
Evacuate (I) - Alle transportierten Einheiten verlassen umgehend das Fahrzeug.

Multigunner IFV - $600
Das IBF ist zurück. Ausgerüstet mit einem Raketenwerfer der ausschließlich gegen Lufteinheiten effektiv ist kann es nichts gegen Bodentruppen ausrichten. Aber man kann jede Form von Infanterie in ein IBF laden und rüstet damit die Bewaffnung um.
Attack Dog - Verstärkte Lautsprecher sorgen dafür, dass das Hundegebell nun in einem großen Umkreis wirksam ist und feindliche Infanterie erstarren lässt. Richtet ansonsten keine Schäden an.
  • Peace Keeper - Schrotflinten-IBF. Fahr nah an feindliche Infanterie heran und sie werden alle sterben.
  • Javalin Soldier - Raketen-IBF das nur Bodenziele angreift (wird sich wahrscheinlich noch ändern, wurde von allen Seiten bemängelt)
  • Engineer - Reparatur-IBF. Repariert Fahrzeuge und entfernt Drohnen (zB Terrordrohne)
  • Spy - Unbekannt
  • Tanya - Unbekannt
  • Grundsätzlich löst jede Infanterieeinheit in einem IBF einen anderen Effekt aus - so können auch Einheiten der Sowjets oder des Imperiums für so manche Überraschung sorgen wenn sie in ein IBF gesteckt werden.
Evacuate (I) - Der Soldat im IBF steigt aus.

Guardian Tank - $900 - (Tier 2)
Der Hauptkampfpanzer der Alliierten verträgt eine Menge feindliches Feuer und kann auch ordentlich austeilen. Gut gegen Fahrzeuge und Gebäude, weniger gut gegen Infanterie.
Target Painter (T) - Schaltet die Kanone auf einen Laserpointer um der ein Ziel markieren kann. Andere eigene oder alliierte Einheiten richten am Ziel mehr Schaden an.

Athena Cannon - $1400 - (Tier 2)
Schwach gepanzerte Artillerie mit großer Reichweite. Fordert einen Strahl aus dem Himmel an (Satellit?) um erhebliche Schäden am Ziel zu verursachen. Benötigt eine Weile um sich wieder aufzuladen.
Aegis Shield (I) - Ein Schirm der die eigene Einheit und solche im direkten Umfeld temporär unverwundbar macht. Einheiten unter dem Einfluss des Schilds können in ideser Zeit nicht feuern und sich nicht bewegen.

Mobile Construction Vehicle (A) - $5000 (Tier 2)
Das MBF kann sich in einen Bauhof ausklappen. Keine Waffen.
Unpack (Z) - Entpackt das MBF an der angewiesenen Stelle zum Bauhof
Tier 2 - $1000 - Alle Gebäude im Einflussbereich werden zum nächsten Level aufgerüstet und können fortgeschrittene Einheiten und Gebäude produzieren.
Tier 3 - $1500 - Alle Gebäude im Einflussbereich des Außenpostens erhalten das höchste Techlevel.

Mirage Tank - $1400 - (Tier 3)
Steht der Mirage Tank still so tarnt er sich als beliebiges Objekt (Baum, Auto etc.) Wenn er sich bewegt ist er hingegen sichtbar - und auch, für Sekundenbruchteile, wenn er feuert.
Gap Generator (T) - Ein Tarnfeld wird um den Mirage Tank errichtet das auch in der Nähe befindliche verbündete und eigene Einheiten tarnt. Kann in dieser Zeit nicht feuern. Funktioniert auch wenn sich der Panzer bewegt.

Marine:


Dolphin - $500
Der Delfin verfügt über einen Sonarstrahl der alle gegnerischen Marineeinheiten beschädigt. Die einzige Einheit die sich auf dem Wasser rückwärts bewegen kann - und das sieht ziemlich lustig aus da sich der Delfin dann auf der Flosse im Wasser stehend bewegt.
High Jump (Z) - Der Delfin springt entweder in die Luft um einer Gefahr zu entkommen - oder um einfach nur hübsch auszusehen. Er kann so über Torpedos springen oder der Teslawelle des Stingray entgehen

Hydrofoil - $900
Das Hydrofoil ist ein Hochgeschwindigkeitsboot und sehr gut gegen Luftziele geeignet. Es schießt die meisten Lufteinheiten mit Leichtigkeit ab und kann sich schnell zurückziehen wenn das notwendig ist.
Weapon Jammer (T) - Statt gegen Luftziele vorzugehen kann diese Waffe das Feuern gegnerischer, in der Nähe befindlicher Einheiten unterbinden. Hilfreich zum Beispiel um Dreadnoughts so lange daran zu hindern die Basis zu zerlegen bis Abwehrmaßnahmen getroffen wurden.

Assault Destroyer (A) - $1800 - (Tier 2)
Jede Boden- oder Seeeinheit ist praktisch tot. Jede Menge Kanonen sorgen für erhebliche Schäden an anderen Schiffen oder Fahrzeugen. Ausgerüstet mit Ketten kann der Zerstörer auch an Land fahren um den Angriff auf eine Basis zu unterstützen.
Black Hole Armor (T) - Zieht das Feuer aller in der Nähe befindlicher gegnerischer Einheiten auf sich und die Panzerung ist drastisch erhöht. Kann in diesem Modus nicht selber feuern.

Aircraft Carrier - $2500 - (Tier 3)
Die stärkste Waffe gegen See- und Bodenziele. Verfügt selber nicht über eine wirkliche Bewaffnung aber startet 5 unbemannte Kampfdrohnen die dann das Ziel bombardieren. Sie kehren, nachdem sie ihre Bomben angeworfen haben, zurück zum Schiff um sich wieder neu aufzuladen und greifen dann erneut an. Der Träger sollte immer in Bewegung bleiben um Beschuss durch Dreadnoughts oder andere weitreichende Artilleriewaffen zu vermeiden.
Blackout Missile (Z) - Der Träger feruert eine EMP Rakete die alle mechanischen Eiheiten in einem bestimmten Umkreis für eine kurze Zeit lahmlegt.

Flugzeuge:


Vindicator - $1200
Ein Bomber der dem Harrier recht ähnlich ist. Sehr effektiv gegen Bodenziele. Verfügt über 2 Bomben, vier dieser Flieger können so eine Waffenfabrik zerstören. Beschädigt auch Fahrzeuge, ist aber besser gegen Gebäude und Infanterie geeignet.
Return to Base (I) - Das Flugzeug kehrt sofort zum Landeplatz zurück.

Apollo Fighter - $1000
Dieser Senkrechtstarter nutzt sein Doppel-MG gegen feindliche Lufteinheiten. Er hat keine Bewaffnung gegen Bodenziele ist aber so schnell, dass er von kaum einer Luftabwehr getroffen wird.
Return to Base (I) - Das Flugzeug kehrt sofort zum Landeplatz zurück.

Cryo Copter - $1600 - (Tier 2)
Dies ist ein Support-Helikopter. Unterschätze ihn nicht weil er keine Waffen hat. Er kann Gabäude und Fahrzeuge einfrieren - zwar nicht sofort aber wenn er das 'Feuer' eine Zeit lang hält friert das Ziel langsam zu einem soliden Eisblock. Wird die Einheit dann sich selbst überlassen taut sie langsam wieder auf, wird sie aber im gefrorenen Zustand von einer Waffe getroffen so zerspringt sie in tausende Teile - egal welche Waffe eingesetzt wird. Je mehr Helikopter auf ein Ziel eingesetzt werden desto schneller gefriert dieses.
Shrink Beam (Z) - Das Ziel wird kleiner, schneller, erzeugt weniger Schaden und hat weniger Healthpoints. Außerdem spricht die betroffene Einheit mit hoher Stimme und kann leichter von anderen Fahrzeugen überfahren werden. Nach einer Weile erreicht sie wieder ihre normale Größe. Schrumpfe feindliche oder eigene Einheiten zu unterschiedlichen Zwecken.

Century Bomber - $2000 - (Tier 3)
Verfügt über sehr viele Bomben und kann bis zu fünf Infanterieeinheiten aufnehmen die dann als Fallschirmspringer abgeworfen werden können. In Kombination mit dem Cryo Copter lässt sich eine nette Taktik einsetzen in dem zunächst die Gegner eingefroren und dann mittels Carpet-Bombardement zerstört werden.
Paradrop (I) - Alle Infanterieeinheiten im Flugzeug springen an Fallschirmen ab.


Gebäude (nur Waffen/Abwehr):

(Alle können auch auf dem Wasser errichtet werden. Ausnahme: Mauern)

Wall - $100 -
100 Credits für jedes Segment. Bauweise über 'Knoten'. Gut gegen Ingenieure.

Multigunner Turret - $800 - P: 25
Gut gegen Infanterie und Flieger. Eine Infanterieeinheit kann in den Turm gesetzt werden um die Bewaffnung upzugraden.

Spectrum Tower - $1200 - P: 75 - (Tech Center, Barracks)
Die Prismatechnologie ist zurück. Zwar heisst sie nun anders, macht aber das gleiche wie sonst. Erledigt alle gegnerischen Bodenziele mit Leichtigkeit. Türme die nah genug beieinander stehen bündeln ihre Strahlen um noch mehr Schadwirkung zu erzielen.

Chronosphere - $3000 - P: 75 - (Airfield, Tier 2)
Alle paar Minuten können einige Einheiten über die Map 'gechront' werden. Erlaubt die Verlegung von Einheiten in kürzester Zeit. Eröffnet unzählige Möglichketien, genau wie in Alarmstufe Rot 2: Beame ein paar Marineeinheiten an Land um sie dort explodieren zu lassen oder schicke ein paar Zerstörer hinter die feindliche Basis.

Proton Collider - $5000 - P: 75 - (Tech Center, Tier 3)
Die Superwaffe der Alliierten.

Powers:


Advanced Aeronautics - Flugzeuge haben erhöhte Healthpoints, 50% mehr Panzerung, laden sich schneller auf und können weiter sehen.
Surgical Strike - Bombardement ähnlich dem Orca-Angriff - mit dem Unterscheid, dass diesmal wirklich etwas kaputtgeht.
Time Bomb - Kann irgendwo im sichtbaren Teil der Karte platziert werden, zählt einen 20 Sekunden Timer herunter und explodiert dann. In Verbindung mit der Chronotechnologie kann man so lustige Einsatzmöglichkeiten finden - aber Vorsicht: Wenn der Gegner selber chronen kann kann das Ding auch nach hinten losgehen!
Deluxe Time Bomb - Explosiver
Supreme Time Bomb - Noch explosiver

Surveillance Sweep - Durch die Auswahl von 2 Punkten auf der Karte wird eine Linie erzeugt an der entlang sich ein Satellit bewegt der dann den Fog of War in diesem Bereich entfernt.
Cryoshot - Ein Strahl vom Himmel lässt Einheiten im Zielgebiet einfrieren.
Cryoblast - Größerer Radius und höhere Gefrierkraft.
Cryogeddon - Noch größerer Radius und noch mehr Gefrierkrakft.
Free Trade - Alle Einnahmen vom Erz erhöhen sich um 25%.

High Technology - Erweitert die Spezialfähigkeiten von Hunden, Guardian Tanks, Cryo Coptern und Carriern.
Chrono Swap - Zwei Einheiten tauschen ihre Plätze - dabei ist es egal um welche Einheiten es sich handelt (gegnerische, alliierte oder eigene). Funktioniert auch mit Infanterie.
Chrono Rift - Lässt alles im gewählten Bereich verschwinden und später wieder auftauchen. In dem Zustand können sich die betroffenen Einheiten nicht bewegen oder feuern.
Chrono Chasm - Größerer Radius und längere Zeit.
Chrono Fissure - Größter Radius und längste Zeit.


Alle Angaben auf dem Stand der Pre-Alpha-Version. Alle angegebenen Stärken und Schwächen, Preise und Einsatzmöglichkeiten könnten sich noch ändern.
Dank für die Vorlage an JohnWE von CnCFiles


Posted on Tuesday 15 im July, 2008[11:21:57 GMT]

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User Interface und 'Powers'

Sven in Alarmstufe Rot 3
Wednesday 02 im July, 2008
User Interface:

(Älterer Screen von der Präsentation in Moskau)


Das User Interface ist weitgehend identisch mit dem aus Tiberium Wars.
Rechts oben befindet sich wie gewohnt die Radarkarte - diese ist erstmals immer verfügbar und kann nur durch eingesetzte Spezialfähigkeiten oder zB den Spion außer Kraft gesetzt werden. Interessante neuen Funktion ist die Möglichkeit seinem Allie (oder Coop-Partner) auf der Minimap per 'Telestrator' Anweisungen und Hinweise zu geben. In wie weit das auf einer so kleinen Karte Sinn macht wird sich zeigen.
In jedem fall wurde die Minimap im vergleich zu früheren Titeln deutlich aufgewerte, man kann nun einzelne Einheiten darauf erkennen statt nur einen Farbfleck wir bei Tiberium Wars zu sehen.
Darunter dann die üblichen Buttons für Reparatur und Verkaufen, rechts daneben die Anzeige der verfügbaren Credits. Was an der Stelle dazwischen sein wird ist unklar.
Wiederum darunter die bekannten Schaltflächen für die verschiedenen Gebäude- und Einheitenklassen, im Gegensatz zu Tiberium Wars durch eine Schaltfläche für die Marine ergänzt.
Links von all dem die übliche Energieanzeige.

Unten rechts in der Ecke gibt es, wie gewohnt, Infos zur aktiven Einheit, die Schaltfläche im linken Bereich klappt auf und gibt Auskunft darüber welche Sekundärfähigkeit die Einheit besitzt und dort kann man diese auch per Maus aktivieren. Da aber die Umschalterei mittels Hotkey (der ja nun für alle Units gleich ist) wesentlich schneller geht wird das wohl nur der absolute casual gamer während der Kampagne nutzen.

Kurze Schnipsel:
  • Die Schaltflächen für das Agressionsverhalten und Formationen sind nun per Default ausgeblendet. Werden sie benötigt so reicht ein Klick auf einen kleinen Pfeil im 'Powers' Bereich. Natürlich funktionieren die Hotkeys jederzeit.
  • Ihren Weg aus Alarmstufe Rot 2 zurückgefunden haben die Wegpunktlinien. Diese äußerst praktische Anzeige zeigt das gewählte Ziel einer Einheit oder Gruppe an und verbindet von diesem Punkt aus alle ausgewählten Einheiten mittels Linien mit dem Ziel. Dies geschieht durch Drücken der Wegpunkttaste.
  • Beim Bau einer Raffinerie wird diese, so man mit der Maus nah genug am vorgeschlagenen optimalen Platz ist, automatisch ausgerichtet und rastet am vorgesehenen Bauplatzz ein, eine wesentliche Erleichterung.
  • Ingenieure können nun auch Aufträge erhalten deren Ziel unter dem Fog of War liegt, vorausgesetzt das Gelände war schonmal sichtbar.
  • Die roten Linien um die Units sind nur aktiv wenn die Maus darüber fährt. Grundsätzlich gibt es nach wie vor die guten alten 'Healthbars' über den Einheiten die den Gesundheitszustand anzeigen.
Powers:

(Photomontage mit 'Powers' Beispiel aus 'Schlacht um Mittelerde'!)


Links unten dann etwas, das man schon aus 'Generals' und den 'Schlacht um Mittelerde' Games kennt: Die sogenannten 'Powers'.
Die Punkte dafür werden in Alarmstufe Rot auf verschiedene Arten erlangt.
Einmal wachsen sie mit fortschreitender Spielzeit automatisch an. Dann gibt es sowohl Punkte für zerstörte Einheiten und Gebäude des Gegners aber auch wenn man selber Verluste erleidet gibt es Punkte auf das Konto. Begründet wird das seitens der Entwickler damit, dass so auch ein Spieler dem die Niederlage droht noch einmal spezielle Powers einsetzen kann und so möglicherweise das Spiel noch drehen kann.

War es in Generals noch von 'Sternen' abhängig seine 'Powers' auszuwählen und in 'Schlacht um Mittelerde' bei der Auswahl dieser eine Verzwigung möglich so ist das Prinzip in Alarmstufe Rot 3 geradlinig.
In drei Spalten stehen jeweils 5 Powers zur Auswahl die nacheinander freigeschaltet werden können, von oben nach unten. Man kann seine Powers auch auf mehrere Spalten verteilen, nimmt aber so in Kauf nur weniger schlagkräftige Optionen zu erhalten als würde man eine Spalte bis zum Ende durchwählen. Allerdings stehen natürlich mehr Fähigkeiten zur Verfügung wenn man breiter fächert.

Als Beispiel für solche Fähigkeiten, die sich in ihrer Art je nach Spalte unterscheiden (einige geben temporäre Economy-Boosts, ander schalten Bombenangriffe frei und wieder andere dienem dem eigenen Schutz) mag die folgende herhalten:
Sowjetischer 'Staubsauger': Hier werden mit einem lenkbaren Strahl, ähnlich der Partikelkanone aus Generals, feindliche Einheiten in den Weltraum gesaugt. Aber der Staubsauger kann auch in entgegengesetzter Richtung arbeiten und schüttet dann den ganzen Schrott, vermischt mit ausgedienten Satelliten und anderem Zeugs an einer definierten Stelle wieder aus. Denkbar ist also der Einsatz des 'Saugers' über einer größeren Angriffstruppe des Gegners um die aufgesaugten Teile über seiner Basis wieder fallen zu lassen.

Weitere Beispiele sind Bombardements, erhöhte Anzahl an Verstärkungen, kleinere Spezialfähigkeiten wie Selbstheilung oder Upgrades für Panzerung oder Durchschlagskraft.

Posted on Wednesday 02 im July, 2008[14:39:42 GMT]

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Mapping und Modding

Sven in Alarmstufe Rot 3
Tuesday 01 im July, 2008
Der Worldbuilder
Durch das wieder eingeführte Grid-System erscheint die Kartenerstellung wieder so leicht von der Hand zu gehen wie es bei Alarmstufe Rot 2 der Fall war. In jedem Fall wirkt es einfacher als in den bisherigen Titeln die die SAGE Engine nutzten.
Im Gegensatz zu diesen nutzt Alarmstufe Rot 3 nur Höhenunterschiede auf Plateau-Niveau. Dadurch bedingt werden die meisten Maps dann wohl auch viele Plateaus und wenig Hügel oder Berge aufweisen (wenn deren Gestaltung dann überhaupt noch möglich ist).

Während der Präsentation zum Worldbuilder wurde uns gezeigt wie die Höhensysteme funktionieren und wie leicht es ist auf diese die Texturen aufzubringen. Auch der Straßen- und Wegebau wurde stark vereinfacht. Straßen können nun wieder als Tiles gesetzt werden, das lästige 'Ziehen', wie es in Tiberium Wars der Fall war, entfällt somit. Durch die eher platten Ebenen wird es auch leichter sein Rampen zu bauen die die verschiedenen Ebenen miteinander verbinden da das unebene Terrain aus den vorherigen Titeln einfach wegfällt. Das hat zwar zur Folge, dass diese Rampen recht einförmig aussehen (was ja auch aus bisherigen Screenshots ersichtlich ist) - aber den Spielablauf sollte das nicht weiter stören und für den Mapper ist es eine deutliche Erleichterung.
Auch wurde eine weitere 'virtuelle' Ebene hinzugefügt die es erlaubt einen netten grafischen Effekt zu erreichen in dem diese Ebene, die von den Units nicht betreten werden kann, zum Beispiel an einer Küstenlinie zu platzieren. Dies erzeugt einen netten grafischen Effekt von Raumtiefe, man kann es sich in etwa vorstellen wie bei StarCraft-Maps (die ja reines 2D waren und dennoch irgendwie dreidimensional wirkten). Auch ist es mit dieser Ebene möglich 'Löcher' im Boden zu erstellen in die der Spieler hineinsehen kann, passende Objekte dafür sind im Worldbuilder bereits enthalten.

Insgesamt ist die Auswahl an Objekten sehr nett gemacht. Am Beispiel der Map 'Heidelberg' die in Battlecast Primetime #11 gezeigt wird (nicht die Version aus dem ersten Gameplayvideo!) könnt ihr sehen, dass dort ein kompletter Biergarten nachgebildet wurde, mit einzelnen Tischen und Bänken (ob allerdings die Biergläser auf den Tischen zu eben jenen gehören oder einzeln auf den Tischen platziert wurden ist mir nicht bekannt).

Da die Minimap in Alarmstufe Rot 3 deutlich überarbeitet wurde ist auch die Erstellung dieser Map wieder nicht automatisch möglich (obwohl das eigentlich von den Entwicklern endlich angedacht war) und muss, so wie auch bei den früheren Titeln, als gesonderte Grafikdatei der Map hinzugefügt werden. Das geschieht, wie gewohnt, mittels Screenshot im Wordbuilder und nachfolgender Verkleinerung auf das passende Maß.

Mod-SDK
Laut den Entwicklern ist der Release eines Mod-SDK in einem Fenster, das um das Releasedatum des Spiels herum angesiedelt ist, geplant.
Blöderweise wurde genau diese Formulierung auch schon bei Tiberium Wars verwendet - wo ja bekanntlich das Mod-SDK deutlich später erschien.

Man muss vermutlich etwas Geduld haben und darauf hoffen, dass die Entwickler genügend Ressourcen frei haben um das SDK fertig zu stellen.
Es deuten allerdings einige Umstände darauf hin, dass EALA das Modding in Zukunft deutlich ernster nehmen wird als bisher.
Nicht nur, dass während des Summits drei Modder ihre Werke den Summitteilnehmern vorstellen konnten (siehe BCPT#11) sondern auch die Tatsache, dass mit 'Justin "Mastermind" Moe' ein künftiger offizieller 'C&C Mod Master' eingestellt wurde zeigen diese Entwicklung.

Mehr Informationen zum Mod-SDK liegen leider noch nicht vor.

Posted on Tuesday 01 im July, 2008[11:29:28 GMT]

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Das C&C Portal (Website)

Sven in Alarmstufe Rot 3
Saturday 28 im June, 2008
Eine längere und sehr aufschlussreiche Präsentation behandelte während des Alarmstufe Rot 3 Community Summits den Ausblick auf den Onlineauftritt von Command & Conquer im Allgemeinen und Alarmstufe Rot 3 speziell.

Dass der aktuelle Zustand der offiziellen Command & Conquer Webseite und der offiziellen Foren eher als suboptimal zu bezeichnen ist, ist den Verantwortlichen klar.

Die aktuellen Probleme, aus ihrer Sicht:
  • Die Schwierigkeit neuen Content hinzuzufügen
  • Die Erweiterung um neue Titel
  • Benutzbarkeit
  • Geschwindigkeitsprobleme
  • Keine Option 'Syndicated Content' (Web 2.0, Interaktivität etc.) hinzuzufügen

Das alles liegt vor allem daran, dass die Seiten nicht von EALA sondern von Gamespy gehostet und betrieben werden. Zwar hat EALA den vollen Zugriff auf die Inhalte, das zugrunde liegende System ist aber nicht änderbar.

Daher gibt es beim Team die Vision wie es besser sein könnte, dies sind die Punkte:
  • Ein wirkliches, eigenes Zuhause für Command & Conquer, dies schließt nicht nur kommende Spiele sondern auch die jetzigen und älteren Titel ein.
  • Eine nahtlose Schnittstelle zwischen den Spielen und dem Web - mit einem neuen, eigenständigen Account Management System und der Einbindung von Features aus den Games auf die Website.
  • Eine Brücke zwischen dem Entwicklerteam und der Community.

Dies alles soll in den nächsten Monaten entstehen und ist derzeit in der Entwicklungsphase:
  • Die neue Website
    • Ein Portal das dann zu den verschiedenen Titeln weiterverzweigt
    • Der Relaunch der Tiberium Wars / Kanes Rache Site
    • Der Launch der neuen Alarmstufe Rot 3 Website
  • Läuft dann unter der Eigenregie von EALA, man wird sich also von Gamespy komplett trennen.
  • Editoriale Features
    • Kommentare
    • Bewertungen
    • Dynamisch verlinkte ähnliche Themen und Inhalte mittels 'Tags'
    • Web2.0 Funktionalitäten (ähnlich Facebook/StudiVZ etc.)
  • Community
    • Userprofile und -Blogs
    • Management für Freundes- und Bekanntenlisten
    • Gruppen und Teams
    • Integriertes Forum (Endlich... Weg von Jive!)
    • Eingebettete Inhalte (zB YouTube)
  • Ein einzelner Account für alle Games
    • Vereinfachte Registrierung
    • 'Personas' gelten für alle Spiele
    • Mehr Transparenz

Man scheint sich also in LA auf viele Neuerungen vorzubereiten und will dazu Web2.0 Funktionalitäten nutzen um einen Rahmen zu schaffen der den vielen Angeboten wie eben Facebook, StudiVZ und dergleichen ähneln soll - mit dem Unterschied, dass dies alles im Rahmen von Command & Conquer geschieht.

Der zeitliche geplante Rahmen dafür sieht wie folgt aus:
  • August 2008:
    • Portal
    • Command & Conquer 3
    • Kanes Rache
  • Oktober 2008
    • Alarmstufe Rot 3

Alles in allem scheint sich also mächtig etwas zu bewegen und der Ausstieg bei Gamespy kann wohl nur begrüßt werden. Leider ist der zeitliche Rahmen bis zum Release von Alamrstufe Rot 3 aber zu kurz um auch schon auf ein eigenständiges, von EALA betreutes Laddersystem zurückgreifen zu können - es wird also leider im Spiel Online weiterhin über Gamespy gezockt werden müssen - allerdings ist Alarmstufe Rot 3 der letzte Titel bei dem das der Fall sein wird.
Wichtig auch ist die Zusicherung, dass Flash bei der künftigen Seitengestaltung weitgehend ausgemerzt werden wird und nur dort zum Einsatz kommt wo es Sinn macht. Ansonsten, so wurde gesagt, soll der neue offizielle Webauftritt der Command & Conquer Reihe aus HTML bestehen.


Posted on Saturday 28 im June, 2008[15:39:11 GMT]

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Musik und Sounds

Sven in Alarmstufe Rot 3
Friday 27 im June, 2008
Es wird insgesamt 4 Komponisten geben die die Musik für Alarmstufe Rot 3 komponieren. Zwei davon sind für die Hauptthemen im Spiel zuständig.
Die Komponisten sind:

  • Frank Klepacki (Komponist aller Westwood C&C Soundtracks, berühmt für Hellmarch 1 und 2. Machte auch den Soundtrack zu 'Star Wars: Empire at War' und 'Universe at War' (beide von Petroglyph Games))
  • James Hannigan (Harry Potter Spiele, einige TV Serien)
  • Tim Wynn (TV Serien)
  • Mikael Sandgren (Generals, Tiberium Wars, Kanes Rache)

Musik:
Die Musik soll sich im Spiel äußerst dynamisch an die jeweilige Stimmung anpassen. Grundrichtungen sind hier rockige und orchstrale Elemente. Zudem wird sich der Sound in einige wesentliche Szenarien wie Aufklärungsphase, Kampf, Sieg oder Niederlage aufteilen.
Demonstriert wurde das durch eine kleine Szene in der sich zwei Panzer im Tarnfeld eines Miragepanzers befanden, Aufgabe war es dabei sich von den Sowjets nicht erwischen zu lassen. Dementsprechend begann die Musik sehr leise und erzeugte eine Stimmung die zur gezeigten Situation absolut passend war - spannungsgeladen aber dezent. Nun tauchte ein sowjetischer Bullfrog auf und schoß einige Infatrieeinheiten an Land die dann an Fallschirmen zur Erde schwebten und direkt vor dem Miragetank landeten. Da sie ihn und sein Gefolge nicht wahrnehmen konnten wandten sie sich dann ab und verschwanden entlang der Straße. Hier wuchs die Musik kurz zu einem lauteren, orchestralen Sound an was die Spannung der getarnten Einheiten deutlich spüren ließ. Als sich der kleine Zug wieder in Bewegung setzte und die Gefahr des Entdecktwerdens gebannt war fiel die Musik wieder in ihr ursprüngliches Muster zurück um dann, beim Auftauchen mehrerer Apokalypse-Tanks erneut lauter und eindringlicher zu werden. Aber auch die Apokalypse-Tanks entdeckten das kleine gespann nicht und wieder fiel die Musik in ihr ursprüngliches Schema zurück das sich nun, mit fortschreitender Erkundung des Geländes durch die 3 Einheiten leicht anhob.
Als die drei durch eine verlassene Sowjetbasis fuhren nahm sie an Spannung noch zu und als dann klar wurde, dass die Sowjets ein Baseballstadion zur Tarnung einer Raketenabschussbasis nutzten schwoll die Musik erneut an und wechselte das Thema, hin zu einem stark rocklastigen Sound.
All diese Wechsel der Intensität, der Art und des Stils der Musik gingen dabei kaum merklich und nicht von krassen Schnitten unterbrochen ab - es ergab sich eine sehr gelungene und der Stimmung angepasste Sounduntermalung.

Sounds Teil 1 - Dynamische Sounds:
Ein weiteres Beispiel, hier nun nicht mehr zur Musik sondern zur Art der Sounds im Spiel wurde in einer anderen Präsentation gezeigt.
Hier wurde zunächst darauf eingegangen, dass viele die Soundausgabe in Computerspielen als schlecht bezeichnen. Bedingt durch sich ständig wiederholende Geräusche (wie sie in der wirklichen Welt nicht vorkommen), Dialoge die nicht zur Situation passen und einer gleichförmigen Lautsärke (was in der Realität auch nicht vorkommt).
Nun wurde gezeigt wie sich die Entwickler die Sounds in Alarmstufe Rot 3 vorstellen und nahmen dazu einige Beispiele aus 'Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde' zu Hilfe in denen uns gezeigt wurde, dass die Einheiten über ein reiches Repertoire von 'Sprüchen' verfügen und, viel wichtiger, sich die Lautstärke ihrer Rückmeldungen mit steigender Anzahl von Einheiten verändert und lauter wird.
Als Gegenbeispiel für ein schlechtes Soundsystem wurde dann noch eine Spielszene aus 'Age of Empires' gezeigt die all die negativen Punkte aus den oben genannten Punkten in sich vereinigte.

Sounds Teil 2 - Wie Einheitensounds entstehen:
Am Beispiel des Apokalypse Tanks wurde verdeutlicht wie der dazu passende Sound erzeugt wird. Hier wird nicht einfach ein Kettenfahrzeug aufgenommen und dem Panzer unterlegt sondern die Soundentwickler überlegen sich zunächst wie das Fahrzeug, gemäß seines Images, klingen sollte. Dann werden Soundsamples gesucht die dem gewünschten Ergebnis nahekommen, im Fall des Apokalypse wurde dazu ein realer Panzersound ausgesucht und mit dem Geräusch des Maschinenraums der 'Staten Island' Fähre von New York verbunden. Dabei wurden diese beiden Sounds ineinander 'gemorpht' und unerwünschte Effekte aussubtrahiert, so dass am Ende ein durchaus glaubwürdiges Geräusch entstand das dem gewünschten Ergebnis eines lauten, schmutzigen, die Umwelt mit Unmengen von Abgasen belastendenden und öltriefenden schweren Panzers entsprach.

Posted on Friday 27 im June, 2008[11:11:17 GMT]

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Einheitendesign und mehr

Sven in Alarmstufe Rot 3
Friday 27 im June, 2008
Jeder Einheit in Alarmstufe Rot 3 liegt ein Vorbild zu Grunde. Man kann sich das, am Beispiel des Spions, in etwa so vorstellen:
Vorbild für den Spion ist der alte James Bond, so wie er von Sean Connery verkörpert wurde. Dabei ist er der Playboy, der Mann der alles kann, gewandt in technischen Belangen aber auch opportun gegenüber seinem Auftraggeber.
All das spiegelt sich dann in seiner Sprachausgabe und seiner Animation wieder und wird im Spiel später für erheblichen Spaß und viele Lacher sorgen.
So gilt das dann eben auch für die anderen Einheiten und EALA hat sich meiner Meinung nach viel Mühe gegeben das jeweils passende Vorbild als Grundlage des Einheitendesigns zu finden.

Grundsätzlich sind die Einheiten der Alliierten sauber und klar, die der Sowjets, dem Klischee entsprechend, laut und schmutzig (ölverschmiert).

Spezial- bzw. Sekundärfähigkeiten werden für alle Einheiten durch denselben Tastendruck aktiviert. Man kann zwischen Wechselfähigkeiten (Umschalten in anderen Modus), Zielfähigkeiten (Platzieren eines Expansionspunktes beim Sammler) und Sofortfähigkeiten (Sofortiges Verlassen eines Transporters durch Infantrie) unterscheiden, die Art der Fähigkeit wird dabei farblich im Tooltip angezeigt.
Amphibische Gebäude und Einheiten haben als Indikator ein wellenförmiges Symbol (Tooltip und Baumenü).

Ein paar Details zu einigen Einheiten und deren Fähigkeiten.

UPDATE: Eine vollständige Übersicht über alle Einheiten aller Fraktionen findet ihr links unter den Menüeinträgen
  • Alliierte
  • Sowjets
  • Imperium
im Alarmstufe Rot 3 Menü.

  • Apokalypse-Tank (Sowjets): Sieht im Redesign nun deutlich besser aus als in den bisher bekannten Bildern (was ja durch einige neue Screenshots gezeigt wird). Er verfügt neben seinem Zwillingsgeschütz über eine magnetische Harpune die feindliche Einheiten ansaugen kann die dann von der, dem Grinder aus Alarmstufe Rot 2 ähnlichen, Walze zwischen seinen Ketten zermalmt zu werden.
  • Wachhund (Alliierte): Stößt als Spezialfähigkeit ein lautes bellen aus das feindliche Infantrie in Angst versetzt und sie für eine Zeit innehalten lässt. Der Hund lässt sich, wie alle Infantrieeinheiten mit dem IBF und der stationären Basisverteidigung verbinden was die Reichweite der Fähigkeit erweitert und zudem für einens ehr witzigen optischen Effekt sorgt.
  • Delphin (Alliierte): Kann aus dem Wasser springen und so der Flächenwirkung einiger sowjetischer Waffensysteme entgehen. Zudem ist er die einizge alliierte Einheit die sich rückwärts bewegen kann.
  • Stingray (Sowjets): Ein Schnellboot mit der vom Teslapanzer bekannten Bewaffnung. Da, wie bekannt sein sollte, der Teslapanzer zwar im Spiel vorhanden ist aber nur in der Kampagne auftauchen wird übernimmt der Stingray zum Teil dessen Rolle wenn er sich durch seine amphibischen Fähigkeiten in ein spinnenähnliches Fahrzeug verwandelt. Als Sekundärfähigkeit baut er eine Art Schirm über sich auf die feindliche Einheiten in seinem Umkreis langsam beschädigt.
  • Flugzeugträger (Alliierte): Beherbergt 5 unbemannte Drohnen die automatisch ersetzt werden wenn sie abgeschossen werden. Dies geschieht analog zu seiner Funktion in Alarmstufe Rot 2.
  • Cryocopter (Alliierte): Mit seiner Hauptbewaffnung friert er gegnerische Einheiten ein. Diese sind dann bewegungsunfähig und können, unabhängig von den normalen Hitpoints, vom Schuss eines einfachen Infantristen zerstört werden. Somit macht es keinen wirklichen Sinn diese Flieger alleine auf die Reise zu schicken, sie benötigen für ihren normalen Einsatz immer Unterstützung von anderen Einheiten. Die Sekundärfähigkeit ist das Schrumpfen von gegnerischen (oder auch eigenen) Einheiten. Dadurch werden diese grundsätzlich schneller, verlieren aber auch Hitpoints.
  • Natasha (Sowjets): Kann, wie auch schon Boris in Alarmstufe Rot 2, einen Zielpunkt markieren der dann von Kampfflugzeugen angegriffen wird. Außerdem kann sie Fahrer gegnerischer Fahrzeuge abschießen, so, dass die Fahrzeuge dann als neutral gelten und von jedem übernommen werden können (vrgl. Jarmen Kell aus Generals). Zudem ist sie gegen Infantrie äußerst effektiv.
  • Hammer Tank (Sowjets): Kann Waffen gegnerischer Fahrzeuge 'übernehmen' in dem er diese langsam 'aussaugt', sprich ihnen Health entzieht. Das dauert allerdings eine Weile. Nachdem der Vorgang abgeschlossen ist erscheint die neue Waffe auf seiner linken Seite - im Grundmodell sieht der daher etwas einseitig aus.
  • V4 und Dreadnaught (Sowjets): Die Weiterentwicklung der V3-technologie kann nun zwischen normalen Raketen mit Punktschaden auch Clusterbomben abfeuern die sich kurz vor dem Ziel aufsplitten und dann mit weniger Schadenswirkung aber dafür größerer Fläche am Boden explodieren. Die Geschosse können, im gegensatz zu ihrem Verhalten in Alarmstufe Rot 2, nicht mehr von der Luftabwehr zerstört werden.
  • IBF und stationäre Verteidigung (Allierte): Beide, sowohl das IBF als auch die einzige staionäre Verteidigungsstellung, können neben ihrer Grundbewaffnung alle Typen von Infantrie aufnehmen und wechseln dadurch ihre Bewaffnung bzw. Funktion.
  • Sammler (Alliierte/Sowjets): Dient neben der eigentlichen Aufgabe als Ressourcenbeschaffer gleichzeitig als Expansionsfahrzeug das sich, one way, in einen Expansionspunkt verwandeln kann.

Posted on Friday 27 im June, 2008[11:10:04 GMT]

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Bausysteme

Sven in Alarmstufe Rot 3
Friday 27 im June, 2008
Alliierte:
Das Bausystem der Alliierten ist so, wie es der C&C Fan gewöhnt ist. Gebäude in Auftrag geben, warten bis es in der Bauleiste als fertig gemeldet wird, platzieren. Allerdings ist der Bauradius diesmal nur durch Bauhof und Expansionsgebäude vorgegeben. Andere Gebäude erweitern ihn nicht - dafür ist der Radius des Bauhofes recht groß und der der Expansionspunkte durchaus brauchbar. Dennoch wird der Spieler gezwungen seine Basis recht kompakt zu halten. Das Expansionsgebäude wiederum ist eigentlich der Sammler - er hat die Sekundärfähigkeit sich in einen Außenposten zu verwandeln, allerdings nur als Einwegversion.
Der Aufstieg im Technologiebaum wird durch eine Schaltfläche im Baumenü erreicht, es verhält sich dabei so, als würde man ein Gebäude oder eine Einheit bauen. Im Gegenzug erweitern zusätzliche Gebäude wie das Technologiezentrum die Bauoptionen nicht. Außerdem wirkt sich ein erworbenes Upgrade nur auf Produktionsgebäude aus die im Einflussbereich des Gebäudes stehen das das Upgrade erworben hat - ein Upgrade wirkt somit nicht automatisch global auf der Map und muss für jeden Bauhof bzw. Expansionspunkt einzeln erworben werden.

Sowjets:
Die Sowjets bauen ihre Gebäude anders als gewöhnt, es ist mehr der Generals Stil der hier zum Tragen kommt. Man wählt das zu errichtende Gebäude im Menü aus und platziert es sofort auf der Map. Das benötigte Geld wird dann, während sich das Gebäude errichtet, vom 'Konto' abgezogen. Während des Baus kann es bereits zerstört werden und um diesen Umstand auszugleichen verfügen die Sowjets über einen Kran (der zugleich dafür zuständig ist beschädigte Fahrzeuge zu reparieren) der dann, wie schon in Tiberium Wars, den Spieler befähigt mehrere Gebäude gleichzeitig (abhängig von der Anzahl der Bauhöfe bzw. Kräne) zu errichten. Im Gegensatz zu den Alliierten erweitern sowjetische Gebäude den Bauradius (dies gilt übrigens für alle Gebäude, also auch für Kraftwerke und dergleichen) was den Spieler befähigt die Basis größer zu bauen , mit Gebäuden die dann auch weiter voneinander entfernt stehen können.
Technologieupgrades werden bei den Sowjets zum Teil durch spezielle Gebäude (so wie man es von C&C gewöhnt ist) und durch erworbene Upgrades (die dann für alle Gebäude des selben Typs gelten) erreicht.

Empire of the Rising Sun:
Das Bausystem des Empire of the Rising Sun unterscheidet sich deutlich von dem der anderen beiden Parteien!

Zunächst: Es gibt keinen Bauradius, er wird schlicht nicht benötigt...

Warum? Ganz einfach: Die Bauhöfe dieser Fraktion legen quasi Eier. Statt ein Gebäude zu errichten kommt nach kurzer Bauzeit ein sogenannter 'Core' aus dem Bauhof der dann, wie eine Einheit, kommandiert werden kann - und zwar zu der Stelle wo das in Auftrag gegebene Gebäude errichtet werden soll. Das kann an jedem Punkt der Karte sein, auf dem Wasser oder auf dem Land. Einmal angekommen klappt der Core auf und das Gebäude entsteht.
In der Bauphase ist das Gebäude noch extrem anfällig gegen Beschuss, je länger der Bau voranschreitet desto widerstandsfähiger wird es aber. Dass mit der Widerstandsfähigkeit gilt übrigens auch für die Cores - diese sind, natürlich, unbewaffnet und haben recht wenig Healthpoints, sind also leichte Ziele. Spieler des Empire sollten also ihre Cores auf dem Weg zum Bestimmungsort eskortieren wenn der Weg mal etwas weiter ist.
Den größten Vorteil dürfte dieses Bausystem im sehr frühen Spiel haben - da sofort auch entlegenere Erzlager aufgesucht und dort Raffinerien errichtet werden können. Als Konter sollten Alliierte und Sowjets an diesen Stellen besonders früh aufklären um nicht ins ökonomische Hinterteffen zu geraten. Naturgemäß dürften solch frühen Expansionen ziemlich wenig Verteidigung haben, können also vom Gegner auch recht schnell wieder zerstört werden.

Während des Community Summits waren die Cores noch recht hässliche weisse Kisten und das größte Problem bestand darin, dass ein solcher Core keinerlei Kennzeichnung hatte was später aus ihm für ein Gebäude wird. Ich gehe aber davon aus, dass dies dem frühen Stadium des Spiels (Pre-Alpha) anzulasten ist und die Entwickler da noch Sorge tragen werden, dass es besser zu erkennen ist welchen Einsatzzweck der jeweilige Core hat. Ich glaube auch nicht, dass die Cores so unansehlich bleiben werden.

Posted on Friday 27 im June, 2008[11:07:34 GMT]

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